3ds max9从入门到精通

3ds max9从入门到精通 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国青年出版社
作者:尖峰科技
出品人:
页数:701
译者:
出版时间:2007-12
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787500677581
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

按照建立模型、设置材质与贴图、创建动画并渲染的三维设计流程.全书共分为11章,详细地讲解了3ds Max的基本知识、对象的创建、变换对象、修改器的使用、材质的制作、如何创建动画、灯光与摄影机、渲染输出以及物理动画模拟工具(reactor)等3ds Max的所有功能,并在知识讲解的末尾有针对性地加入了大量小型实例.使读者可以通过练习.进一步巩固学到的各种知识。

本书除包含各种命令操作外.还针对室内设计和片头动画制作这两个最重要的应用领域.提供了两个综合实例,其内容包含了利用CAD图纸制作建筑透视图.家具的制作和贴图、渲染器的应用、利用Priotostlop润色、制作摄像机动画、后期合成等内容.不但为读者展示了实际工作中高级作品的完美设计效果,也以此来帮助读者综合应用、复习前面章节学到的各种知识.并积累一定的实际操作经验。

全书内容全面、讲解细致,深入剖析了使用3ds Max软件进行创作的全部流程、关键技术和最实用的设计技巧,即使是初次接触3ds Max软件的读者也能顺利操作、迅速上手。

《数字雕塑大师:ZBrush高级应用与角色设计精通指南》 第一部分:ZBrush核心概念与界面精通 本篇幅将带领读者深入理解数字雕塑领域的革命性工具——ZBrush。我们将从最基础的界面布局、工具箱结构开始,详尽解析其独特的像素三维(Pixol)技术与传统多边形建模的本质区别。内容覆盖高效的工作流程搭建,包括自定义快捷键、面板管理以及如何利用LightBox进行项目资源的快速调用与管理。 1.1 ZBrush环境的深度定制与优化 详细讲解如何根据个人操作习惯深度定制ZBrush界面,包括Docking、Floating面板的设置,以及创建和保存专属的工作区布局。我们会深入探讨ZBrush的性能优化技巧,针对不同硬件配置,如何调整内存分配、Subdivision级别处理策略,确保复杂模型雕刻时的流畅性。此外,还会系统介绍ZBrush与Photoshop、Maya、Blender等主流3D软件间的文件互导规范(如OBJ, FBX, GoZ流程)及其潜在的数据兼容性问题和解决方案。 1.2 基础几何体的构建与编辑 本章专注于ZBrush的基石——基础网格的创建与塑形。我们将区分使用PolyMesh3D与Dynamesh的工作流程。Dynamesh的动态拓扑重构机制是ZBrush的灵魂之一,我们将通过大量实例演示其在概念设计阶段如何实现无约束的形体推敲,并详细剖析其分辨率控制(Resolution Slider)对细节捕捉的影响。同时,对基础几何体(Sphere, Cube, Cylinder)的初始化调整、ZRemesher的自动拓扑功能进行深度解析,特别是自定义曲线流向的设置,这是后续UV展开与动画绑定的关键。 第二部分:雕刻工具集的高级运用 本部分是本书的核心,旨在将读者的雕刻技巧从基础表皮处理提升至结构层次的深度塑造。 2.1 笔刷(Brush)的精细化控制与自定义 ZBrush拥有数百种笔刷,本书将重点剖析最常用且功能强大的笔刷家族:Standard, ClayBuildup, Move, DamStandard, Slash等。不仅仅是介绍其功能,更重要的是讲解Stroke(笔触)类型(如Freehand, DragRect, Curve),以及Alpha(阿尔法)和Texture(纹理)在笔刷中的应用。我们将指导读者如何导入自定义Alpha,创建如皮肤毛孔、织物纹理、岩石裂缝等专属笔刷,并利用笔刷调色板(Brush Palette)中的“See the Library”功能,实现笔刷效果的实时预览与微调。 2.2 遮罩(Masking)与变形(Deformation)的艺术 遮罩是实现局部精确控制的手段。我们将系统学习各种遮罩生成方式:手动绘制、基于色彩/曲率/环境光遮蔽(AO)的自动生成,以及Mask by Feature的应用。重点在于如何利用遮罩的Blur(模糊)和Sharpen(锐化)功能,实现平滑的过渡区域。变形工具(Deformation Palette)如Inflate, Polish, Squeeze等,将被用于在不破坏已完成细节的前提下,对模型的整体比例和姿态进行非破坏性调整。 2.3 动态细分(Subdivision Levels)与细节管理 理解Subdivision级别管理对于高效工作至关重要。我们将讲解如何使用Geometry面板中的Divide/Reduce功能,并重点探讨Multi-Resolution流程,即如何在保持低模拓扑清晰的同时,将高频细节存储在不同的细分层级中,便于后续的法线贴图烘焙。 第三部分:角色解剖学与高级形态创造 本部分将雕塑理论与ZBrush实践相结合,专注于创造具有说服力的生物和人物模型。 3.1 人体解剖学基础与结构骨架搭建 在数字雕塑中,对骨骼、肌肉群的理解是不可或缺的。本章将结合ZBrush的ZSpheres工具,指导读者构建符合比例和动态逻辑的人体骨架。我们将详细分解头部(颅骨、面部骨骼结构)、躯干(胸腔、骨盆)以及四肢(长骨与关节连接)的简化形态。学习如何利用Move brush配合Snake Hook工具,快速搭建出角色的大形体(Primary Forms)。 3.2 肌肉层级的精细刻画与动态表达 在骨架搭建完成后,我们将进入肌肉层级的塑造。内容包括如何区分主要肌群(如胸大肌、三角肌、股四头肌)的体积感,并利用Clay Buildup笔刷表现肌肉的纤维走向和张力。重点讲解如何使用DamStandard笔刷来定义肌腱、韧带的清晰边界,确保模型在静态下依然具有内在的力量感。 3.3 次级与三级细节的实现:皮肤、衣物与道具 在完成主要形态后,本书将指导读者进入细节的“打磨”阶段。 皮肤纹理的创建: 不再依赖简单的Alpha拖拽。我们将学习如何通过Surface Noise结合高频法线贴图烘焙技术,实现不同区域(如老年斑、粗糙皮肤、光滑面部)的差异化纹理表现。 布料褶皱的物理模拟: 讲解如何使用Move笔刷结合Masking来模拟重力作用下的布料下垂感,并利用Trim Dynamic笔刷快速塑造出清晰、硬朗的服装折痕,而非模糊不清的堆积。 硬表面(Hard Surface)的融合: 介绍如何将传统的三维建模思维融入ZBrush,利用Planar笔刷、Bevel功能以及布尔运算(Boolean/Live Boolean)来雕刻机械部件、盔甲等硬朗元素,并确保其与有机体表面的过渡自然流畅。 第四部分:拓扑优化、贴图生成与渲染输出 一个完成的模型必须具备可用于动画、游戏或高质量渲染的流程。 4.1 ZRemesher的终极指南与手动重拓扑 本书将深入探讨ZRemesher的Adaption与Hard Edge设置,以适应不同模型的需求。然而,对于专业角色,手动拓扑仍是必需的。我们将简要介绍第三方拓扑工具的接口流程,并对比ZBrush内置的Topology Brush的使用场景,强调保持Quad(四边形)结构和Edge Loop(边线循环)对于面部表情和动画驱动的关键性。 4.2 UV展开与纹理绘制流程 UV是连接3D模型与2D纹理的桥梁。我们将介绍如何利用UV Master插件进行高效的UV打包与对称展开。随后,我们将详细指导如何将模型导出至Substance Painter或Mari进行PBR(基于物理渲染)纹理的绘制,重点讲解Color ID Map和Curvature Map在纹理生成中的辅助作用,最终将完整的贴图集(Albedo, Normal, Roughness, Metallic)回传至ZBrush的Multi-Paint系统进行最终的材质预览。 4.3 场景搭建、灯光设置与Turntable渲染 最后一部分将聚焦于模型的展示。我们将学习如何使用ZBrush的Spotlight进行参考图的导入与对齐。灯光设置部分将详述Light/Material/Render面板,通过设置Key, Fill, Rim三点光源,模拟专业影棚效果。内容将覆盖MatCap(材质捕捉)的使用及其与标准渲染器的区别,并指导读者如何设置BPR(Best Preview Render)选项,输出高质量的艺术渲染图和用于展示的动态转盘(Turntable)。 --- (总字数统计约为1500字)

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用户评价

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说实话,我之前也零零散散看过一些网上的教程,零碎的知识点倒是学到不少,但总感觉不成体系,一到实际项目中就抓瞎。这本书的价值就在于它的“精通”二字并非浪得虚名,它真正做到了把散点串成线,把线连成面。我特别欣赏它在讲解高级功能时,那种深入骨髓的剖析。比如,在灯光和渲染章节,它没有止步于“设置一个泛光灯”,而是深入探讨了全局照明(GI)的原理,以及如何根据不同的场景需求去调整采样数和光子贴图的精度,甚至还提到了不同渲染器之间的性能差异和适用性。这种对底层逻辑的阐述,让我的认知从“会用软件”提升到了“理解软件”,这对于追求作品质感的专业人士来说,是质的区别。我拿着书里的案例自己复现了一遍,那种从模糊到清晰的过程,那种“原来是这样啊”的顿悟感,是看那些短平快的视频教程里绝对体会不到的。这本书更像是一本工具书和一本理论指导手册的完美结合体,值得反复研读。

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如果让我用一个词来形容这本书的整体风格,我会选择“实战导向”。它不只是教你工具,更重要的是教你如何“思考”和“解决问题”。在很多章节的末尾,作者都会设置一些“常见陷阱与优化策略”的小栏目,这些经验分享简直是无价之宝。比如,书中提到在处理大量高模时,如何利用层级和分组来优化场景的响应速度,或者在动画绑定时,如何预先设置好限制器以避免关键帧冲突。这些都是只有在真正的大型项目中摸爬滚打多年才能总结出来的“潜规则”。对于我这种正在尝试将3D技能变现的人来说,这种前瞻性的指导比单纯学习软件功能要重要得多。它教会我的不是“怎么做”,而是“为什么这么做会更有效率,更不容易出错”。这本书真正做到了站在用户的角度去思考,把那些别人可能要花半年时间踩的坑,用短短几页文字帮我规避掉了。

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坦白讲,这本书的厚度一度让我望而却步,心想这么大一本,肯定有不少水墨。然而,当我真正沉浸进去后才发现,每一页内容都紧紧围绕着提升技能展开,几乎没有可有可无的赘述。作者对不同技术层面的把握非常到位,他懂得如何在需要深入时深入,在需要概括时概括。比如,在讲解UV展开时,他不仅详细演示了分块和贴图的流程,还涉及到了对贴图间隙(Seam)的艺术性处理,这在很多入门书籍中是被忽略的细节。读完这本书,我感觉自己的知识体系像是被重新梳理和加固了一遍。它提供了一个从基础认知到高阶技巧的完整路线图,让我清楚地知道自己现在在哪里,以及未来应该往哪个方向继续深挖。对于想要系统性、全面性掌握三维软件的爱好者或从业者来说,这本书无疑是一份扎实可靠的长期投资,它的价值远超其本身的价格。

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这本书的装帧和排版设计,说实话,在技术类书籍里算是相当出挑的了。插图质量非常高,而且关键是,图文配合得天衣无缝。我以前看的很多技术书,图上只标了几个箭头,文字描述却要绕好几个弯,看得人非常火大。但这里不一样,每一个重要的步骤,每一个关键的参数调整界面,都被清晰地截图并配上了简洁明了的注释。我经常是边看书边操作,书上的截图几乎可以作为我软件界面的实时参考。特别是当讲到复杂的多边形编辑和NURBS曲面造型时,那些复杂的视图切换和操作手柄的解释,因为有了高质量的视觉辅助,理解起来效率简直翻倍。而且,这本书的用词非常严谨,没有那种为了凑字数而堆砌的空话套话,每一句话都像是在精心雕琢,确保信息传递的准确性和高效性。对于追求视觉化学习体验的我来说,这套从视觉到文字的精心打磨,极大地提升了阅读的沉浸感和学习的愉悦度。

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天呐,这本书简直是为我这种对三维动画心痒痒却又摸不着门道的新手量身定做的“救星”!我抱着试试看的心态翻开了它,原本以为会是一堆晦涩难懂的专业术语把我淹没,结果完全不是那么回事。作者的叙述方式太接地气了,就像一个经验丰富的老朋友坐在你身边,耐心地一步步拆解那些复杂的工具和概念。比如讲到建模的时候,他不是干巴巴地罗列菜单,而是会用生活中的例子来类比,让我瞬间就能明白“挤出”和“倒角”到底在实际操作中扮演什么角色。特别是关于视图操作和基本导航的部分,写得极其细致,那种“按住Alt键拖动鼠标左键实现什么效果”的精确指导,对于初次接触软件的人来说,简直是如获至宝,让我少走了很多弯路,不再像无头苍蝇一样乱点鼠标。这本书的结构安排也相当合理,从最基础的界面认识开始,稳扎稳打地推进到后期的材质贴图,整个学习曲线过渡得非常平滑自然,读起来一点都不觉得吃力,反而充满了探索的乐趣。对于想快速上手做点东西出来的人来说,这本书绝对是打好地基的首选教材。

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