Curso Completo de 3DSMAX 9 (Spanish Edition)

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出版者:Glyptodon Publishing Company
作者:Juan Eduardo Gollino
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2007-05-04
价格:USD 38.90
装帧:CD-ROM
isbn号码:9789871324088
丛书系列:
图书标签:
  • 3DSMAX
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 教程
  • 西班牙语
  • 设计
  • 软件
  • 电脑图形学
  • 建模
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具体描述

深入解析现代建筑可视化与影视特效制作:一款强大的三维建模与渲染工具的全面指南 本书旨在为热衷于三维计算机图形艺术的专业人士、学生以及高级爱好者提供一个详尽、实用的学习路径,专注于行业内久负盛名的三维建模、动画和渲染软件——Autodesk 3ds Max。虽然我们聚焦于软件的广阔应用前景和核心技术,但请注意,本书内容不涵盖特定版本“Curso Completo de 3DSMAX 9 (Spanish Edition)”中的具体章节结构、特定章节的习题或该版本在西班牙语市场上的独特发行细节。 本书的编纂核心理念是:从基础构建稳固的知识体系,进阶至复杂场景的高效实现。 3ds Max 作为一款在建筑可视化(ArchViz)、产品设计、影视后期制作(VFX)和游戏开发领域占据重要地位的工具,其复杂性和深度要求学习者必须掌握一套清晰、逻辑严谨的学习方法。 第一部分:构建坚实的基础——界面、导航与核心概念 本部分将引导读者彻底熟悉 3ds Max 的操作环境,这是高效工作的前提。我们将详细解析用户界面(UI)的各个组成部分,包括菜单栏、工具栏、命令面板以及视口配置。对于三维软件而言,精确的导航至关重要,因此,我们将深入探讨视口(Viewport)的导航系统、坐标系(世界坐标、局部坐标、用户坐标)的切换与理解,以及它们对模型操作的实际影响。 核心概念的建立是本部分的重中之重。我们将详尽阐述变换操作(移动、旋转、缩放)的精确控制方法,包括使用绝对变换、相对变换和基于约束的变换。同时,对象的层级管理(Hierarchy)、分组与引用(Grouping and Referencing)的必要性将被充分强调,这对于管理大型、复杂的场景文件至关重要。我们还将介绍修改器堆栈(Modifier Stack)这一 3ds Max 工作的灵魂机制,解释其非破坏性编辑的强大能力,并演示如何通过堆栈的顺序控制最终模型的外观。 第二部分:精雕细琢——多边形建模与曲面细分技术 模型是三维世界的骨架。本部分将全面覆盖 3ds Max 中主流的建模技术流派,确保读者能够应对从硬表面建模到有机体创建的各种需求。 多边形建模(Polygonal Modeling):我们将深入讲解“可编辑多边形”(Editable Poly)对象下的所有核心工具集。这包括对点(Vertex)、边(Edge)、边框(Border)和面(Face)级别的精确操作。重点内容包括:挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切分(Cut)、桥接(Bridge)、涡轮平滑(TurboSmooth)的应用,以及如何利用拓扑工具集(如Weld、Remove、Tessellate)来清理和优化网格结构。我们将强调保持良好布线(Clean Topology)对于后续动画和细分曲面的重要性。 样条线建模与曲面(Spline Modeling and Surfaces):对于需要精确曲线控制的领域,如建筑轮廓、机械零件的截面或复杂曲线导向的物体,样条线是首选。本书将教授如何使用 2D 曲线创建 3D 形状,利用“放样”(Loft)和“挤出”(Extrude)修改器来生成复杂的体积。此外,我们也探讨了 NURBS 曲面(尽管在当前工作流中多被多边形取代,但了解其原理仍有价值)以及如何将样条线转化为可编辑网格。 高级建模技巧:我们将介绍基于修改器的参数化建模流程,例如使用噪波(Noise)、壳(Shell)、细分曲面(Subdivision Surfaces)等,以快速迭代设计,并展示如何利用布尔运算(Booleans)进行复杂的形状组合与切割,同时应对布尔运算可能带来的拓扑问题。 第三部分:赋予材质与纹理——真实感的基石 没有准确的材质和纹理,再精美的模型也只是空壳。本部分将全面解析 3ds Max 的材质编辑器(Material Editor)及其强大的渲染引擎兼容性。 材质基础与贴图通道:我们将系统讲解标准材质(Standard Material)以及基于物理渲染(PBR)流程中的核心材质类型,如物理材质(Physical Material)。重点解析漫反射(Diffuse/Albedo)、反射/高光(Reflection/Specular)、自发光(Self-Illumination)、凹凸/法线(Bump/Normal Map)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)等关键贴图通道的作用。 UVW 展开与贴图坐标控制:这是纹理准确映射到模型表面的关键技术。本书将详尽介绍 UVW 贴图修改器,包括平面、盒子、圆柱等投影方式的选择,以及展平(Unwrap UVW)工具的使用。我们将教授如何高效地切割、展平和缩放 UV 岛,以确保纹理的像素密度均匀且无拉伸。 复杂材质的构建:通过实例演示,我们将构建诸如混合材质(Multi/Sub-Object Material)来管理模型的不同部分,利用贴图混合器(Mix Maps)叠加多种纹理效果(如污垢、锈迹),并详细说明如何使用位图(Bitmap)来导入外部 PBR 纹理集(如 Substance Painter 或 Quixel Mixer 生成的纹理)。 第四部分:照亮世界——灯光设置与渲染输出 光影是决定最终图像质量的决定性因素。本部分专注于如何使用 3ds Max 内置的灯光系统和现代渲染器来模拟真实世界的光照条件。 灯光原理与类型:我们将区分现实世界中的光照类型(自然光、人造光)及其在 3ds Max 中的对应物(如 V-Ray Sun/Sky、IES 文件灯光、标准灯光如 Omni, Spot, Direct)。重点分析光照的颜色、强度和衰减的精确设置。 三点布光法与高级布光技巧:我们将通过经典的主光、辅光、背光(Key, Fill, Rim)布光理论,指导读者创建富有层次感的照明方案。对于建筑可视化,我们将深入研究如何设置 HDRi 环境贴图以获得逼真的全局照明(Global Illumination, GI)。 渲染器配置与输出:本书将涵盖主流渲染器(如 V-Ray, Corona, 或 Max 内建的 Arnold)的基本设置。我们将讲解采样率、降噪(Denoising)、焦散(Caustics)等参数对渲染速度和图像质量的影响。最后,我们将指导读者进行高效的批渲染(Batch Render)设置、设置摄像机(Camera)的景深(Depth of Field, DoF)和运动模糊(Motion Blur),并最终将作品输出为高质量的图像或动画序列。 第五部分:赋予生命——动画基础与运动控制 虽然本书更侧重于静态渲染,但对动画基础的理解是全面掌握 3ds Max 的重要组成部分。本部分将介绍动画工作流程和关键帧技术。 时间配置与关键帧:讲解时间配置器(Time Configuration)、自动关键帧的设置与清理。我们将演示如何通过关键帧来控制物体的位置、旋转和缩放,并利用曲线编辑器(Curve Editor)来精细调整动画的速率和缓动(Easing),实现流畅自然的运动轨迹。 约束与控制器:介绍如何使用轨迹约束(Path Constraint)让物体沿着预设的路径移动,以及如何应用不同的控制器(如 P-Control, Look-At Constraint)来实现复杂的相对运动关系。 通过以上五大部分的循序渐进,读者将能够构建起一套完整的 3ds Max 专业工作流程,无论是在高精度的建筑表现还是在动态的视觉特效领域,都能游刃有余地运用这一强大的三维制作平台。本书专注于技术深度、实践指导与工作流程优化,旨在将学习者从软件操作者培养成能够独立解决复杂三维挑战的创造者。

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