Software Engineering for Game Developers (Software Engineering Series)

Software Engineering for Game Developers (Software Engineering Series) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Course Technology PTR
作者:Ph.D., John P Flynt
出品人:
页数:862
译者:
出版时间:2004-11-08
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781592001552
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 软件工程
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 软件设计
  • 代码质量
  • 团队协作
  • 项目管理
  • 软件架构
  • 游戏行业
  • 开发流程
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具体描述

《游戏开发软件工程》 软件工程系列 本书深入探讨了软件工程的原则和实践如何应用于游戏开发领域,为开发者提供了一套系统性的方法,以应对复杂多变的游戏项目。我们旨在为读者构建一个坚实的基础,使其能够理解并掌握在游戏开发生命周期的各个阶段,从概念构思到最终发布和维护,如何有效地组织、设计、构建、测试和管理游戏软件。 目标读者: 本书面向所有对游戏开发感兴趣的个人和团队,包括: 游戏程序员: 学习如何编写更健壮、可维护、可扩展的游戏代码,理解设计模式和架构原则在游戏中的应用。 游戏设计师: 了解软件工程流程如何支持设计迭代,如何与开发团队进行更有效的沟通和协作,以及如何将设计理念转化为可实现的软件功能。 游戏制作人/项目经理: 掌握项目管理、需求分析、风险评估和质量保证等软件工程方法,以更有效地规划和执行游戏项目。 独立游戏开发者: 学习如何以专业软件工程的标准来构建自己的游戏,提高开发效率和产品质量。 计算机科学和相关专业的学生: 为他们提供游戏开发领域的专业软件工程知识,为未来的职业生涯打下坚实基础。 核心内容概览: 本书将循序渐进地引导读者掌握游戏开发中的关键软件工程主题,并通过大量游戏开发的实际案例和讨论来加深理解。 第一部分:游戏开发中的软件工程基础 引言:为什么游戏开发需要软件工程? 分析游戏项目本身的复杂性,包括实时性、大规模资源管理、多平台支持、玩家交互的不可预测性等。 阐述传统软件工程方法在游戏开发中面临的挑战与机遇。 强调良好软件工程实践对提升游戏质量、降低开发成本、缩短开发周期、增强团队协作的重要性。 游戏开发生命周期(GDLC) 详细剖析游戏项目的典型生命周期,从概念提出、原型开发、预制作、制作、测试、发布到后期维护。 介绍不同阶段的关键活动、交付物和相关软件工程活动。 探讨敏捷方法(如Scrum、Kanban)在游戏开发中的应用,以及如何适应其快速迭代和反馈驱动的特性。 需求工程在游戏开发中 如何收集、分析和定义游戏需求,包括功能性需求(玩法、系统、UI/UX)、非功能性需求(性能、稳定性、可访问性、兼容性)等。 用户故事、用例建模在游戏需求表达中的作用。 需求管理和变更控制的策略,以应对游戏开发中不断变化的需求。 第二部分:游戏软件设计与架构 游戏架构模式 介绍面向对象设计(OOD)和数据驱动设计(DDD)在游戏开发中的应用。 深入讲解常见游戏架构模式,如MVC、ECS(实体-组件-系统)、分层架构等,并分析它们在不同类型游戏中的适用性。 探讨如何设计可扩展、可维护的游戏引擎和框架。 设计原则与模式 SOLID原则(单一职责、开放封闭、里氏替换、接口隔离、依赖倒置)在游戏代码中的实践。 GOF设计模式(创建型、结构型、行为型)在游戏开发中的典型应用场景,例如工厂模式用于资源加载,观察者模式用于事件通知,状态模式用于角色AI等。 介绍游戏开发特有的设计模式,如管理器模式、单例模式、原型模式等。 游戏数据管理与存储 如何设计高效的游戏数据结构。 游戏配置数据的管理,如XML、JSON、YAML等格式的选择与解析。 游戏存档与读取系统的设计考量。 网络游戏中的数据同步与一致性问题。 第三部分:游戏软件构建与测试 代码构建与版本控制 介绍现代构建工具(如CMake、Gradle)在游戏项目中的使用。 版本控制系统(如Git)的最佳实践,包括分支策略、代码合并、代码审查等。 持续集成(CI)和持续交付(CD)在游戏开发流程中的引入。 游戏软件测试策略 单元测试、集成测试、系统测试在游戏开发中的实施。 游戏测试的特殊性:性能测试、内存测试、稳定性测试、兼容性测试、负担测试。 自动化测试框架和工具的应用。 游戏玩法和用户体验的可用性测试。 游戏Bug的追踪、报告和管理。 代码质量与重构 静态代码分析工具的应用,以发现潜在问题。 代码审查的流程和价值。 理解并实践代码重构,以提高代码的可读性、可维护性和性能。 第四部分:游戏项目管理与协作 团队协作与沟通 跨职能团队的协作模式。 有效的技术沟通策略,以确保设计和实现的一致性。 文档编写的规范与重要性,包括设计文档、技术文档、API文档等。 风险管理与质量保证 识别和评估游戏开发项目中的技术风险、进度风险和质量风险。 制定应对和规避风险的策略。 建立全面的质量保证(QA)体系,贯穿整个开发过程。 软件度量与性能优化 如何度量游戏软件的性能指标,如帧率、加载时间、内存占用等。 基于度量结果进行性能瓶颈分析和代码优化。 对代码和系统进行性能调优的常用技巧。 第五部分:高级主题与未来展望 游戏引擎开发中的软件工程 针对游戏引擎开发人员,探讨引擎架构、模块化设计、插件系统等。 面向大规模游戏的软件工程 处理大型游戏世界、海量玩家、复杂服务器架构等挑战。 人工智能与机器学习在游戏软件工程中的应用 AI辅助代码生成、Bug检测、关卡设计等。 新兴技术与软件工程的融合 VR/AR、区块链游戏等领域对软件工程提出的新要求。 本书将通过清晰的语言、详实的案例和实用的建议,帮助读者将软件工程的强大力量注入到他们的游戏开发流程中,从而创造出更卓越、更具竞争力的游戏产品。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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如果非要在这本书里寻找一丝亮点,那可能就是它提供了一种“反向学习”的视角。通过阅读它,我深刻认识到了什么是不应该在软件工程实践中采取的糟糕做法。它仿佛一本活生生的“错误实践大全”,用其自身的缺陷来警示读者,在选择技术文档时必须保持高度的批判性思维。例如,书中对某种特定架构模式的推崇,我现在可以断言,那会导致系统在扩展性上遭遇毁灭性的瓶颈。总而言之,这本书的价值,更多在于它“不应该做什么”的示范作用,而非它“应该怎么做”的指导价值。它更像是一个历史遗物,展示了过去某些错误的思考路径,对于一个追求高效、现代开发流程的工程师来说,它提供的负面经验远大于正面启发。

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这本书在代码示例的质量上,简直是令人发指的“反面教材”。我带着极大的期望去查找一些关于特定游戏引擎API调用的实践指南,结果发现提供的代码片段不仅过时了至少三个版本,而且充满了已知的、社区早就修补掉的Bug。更别提那些注释——与其说是解释代码逻辑,不如说是作者随手写下的、充满个人情绪的牢骚。我花了大量时间去调试那些根本不应该存在的错误,光是修正这些示例代码占用的时间,可能比我阅读相关章节本身的时间还要长。这不仅浪费了我的精力,更严重打击了学习的积极性。对于一本技术参考书而言,代码的准确性和时效性是生命线,而这本书在这方面显然是彻底的失败者,它提供的不是解决方案,而是更多的麻烦。

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这本书的封面设计简直是教科书级别的失误。那种陈旧的、几乎像是上世纪九十年代打印出来的字体和配色,让人第一眼看到就忍不住皱眉。说实话,我是在朋友的强烈推荐下,抱着“姑且一试”的心态才翻开的。内部排版更是让人抓狂,页边距窄得可怜,字号小得像蚊子在爬,阅读体验极差。如果这不是一本专业书籍,我绝对会把它当成某种廉价的宣传册直接丢进回收箱。更别提那装帧质量,翻了没几页,书脊就开始发出令人不安的咯吱声,感觉再用力一点就能散架。这本书在视觉传达和用户体验设计上完全是灾难,一个面向现代开发者的工具书,却用着最反人类的设计语言,这本身就构成了一种矛盾,让我每次拿起它都感到一种莫名的抗拒和烦躁,严重影响了我对其中知识的吸收效率。

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从出版行业的角度来看,这本书的校对工作简直是一场闹剧。我数不清在阅读过程中遇到了多少低级语法错误、错别字,甚至有些句子因为标点符号的缺失而变得语义不明。这让我不禁怀疑,这本书的编辑和校对团队到底有没有认真地审阅过稿件?作为一本面向专业人士的工具书,这种低劣的文本质量,是对读者智商的公然不尊重。阅读时,我不得不频繁地停下来,猜测作者原本想表达的意思,这种持续的“脑力解码”过程,极大地分散了对核心技术内容的注意力。如果连文字表达都无法做到清晰、准确,那么更深层次的技术洞察力就更无从谈起了。

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我尝试去理解作者试图构建的理论框架,但坦率地说,这更像是一系列松散的、缺乏核心凝聚力的观点堆砌。章节之间的逻辑跳跃非常突兀,仿佛是随机抽取了某个项目会议的发言记录然后生硬地拼凑起来。例如,在讨论敏捷开发方法论的章节之后,突然跳到了一段关于C++内存管理的深入探讨,两者之间缺乏必要的过渡和解释,让人完全摸不着头脑。更糟糕的是,许多核心概念的定义模糊不清,作者似乎默认读者已经对某些行业术语了如指掌,却又在一些非常基础的问题上过度赘述。这种结构上的混乱使得读者很难建立起系统的知识体系,我感觉自己像是在一个巨大的迷宫里打转,每走一步都充满了不确定性,不知道下一个转角会出现什么完全不相干的内容。

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