Designers and animators will learn skills from modeling a still life scene to animating photorealistic and fantasy characters in a variety of organic and mechanical backgrounds in this resource guide to 3D animation. Each lesson allows users not only to master the basic techniques of working with 3ds max, but also to create a professional project. Comments and tips at the end of each lesson advise on improving final products and avoiding common mistakes. The CD-ROM contains all files necessary to accomplishing the lessons in the book: intermediate and final versions of all projects and scenes; images, maps, and clips in AVI format; and free plug-ins and scripts.
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这本《3ds Max 8》的教材,说实话,拿到手的时候我其实是抱着一种又期待又有点忐忑的心情的。毕竟软件版本迭代得很快,八年前的书籍,放在现在这个时代,很多新的工作流程和渲染技术可能都已经发生了翻天覆地的变化。我主要关注的是它对基础概念的阐述是否扎实。如果你是一个彻头彻尾的新手,想了解多边形建模的基本逻辑、材质编辑器的层级结构,以及灯光和摄像机的设置原则,这本书的讲解深度还是相当可以的。它没有急于展示那些炫酷的最终效果图,而是耐心地分解了每一个工具栏按钮背后的数学原理和空间逻辑,这一点非常宝贵。比如,在讲解NURBS曲面的时候,它花了相当大的篇幅去解释控制点、拟合公差和曲率分析的重要性,这对于想进入工业设计或高端产品视觉化的读者来说,是构建坚实地基的关键。然而,对于渲染引擎的部分,我必须指出,它对当时主流的V-Ray或Mental Ray的配置建议,如今已经略显过时。不过,它对“渲染通道”和“光路追踪基础”的理论介绍,依然是值得反复研读的,这部分知识是跨越版本的,理解了这些,你换到任何新引擎都能触类旁通,只是具体参数的微调需要你自己结合当前最新的渲染器文档去摸索了。总体而言,这是一本重理论、轻炫技的入门良器,但对于追求实时光线追踪效果的现代用户,可能需要结合网络上的新教程来弥补实操上的代沟。
评分我接触3D已经有些年头了,主要是用Max做产品可视化渲染,所以我的关注点主要集中在模型的优化和场景的性能管理上。这本书在“场景管理与性能优化”这一章的叙述,让我产生了一种“怀旧”的感觉。它详细介绍了如何利用“XRef”来拆分大型场景,以及通过降低视口精度来提升操作流畅度,这些技巧在内存和CPU性能都捉襟见肘的那个年代,确实是救命稻草。但现在,随着硬件性能的飞跃,我们更多面对的是如何管理海量的高精度扫描模型和复杂的实例几何体。这本书对“实例(Instance)”和“参照(Reference)”的区别及其在内存占用上的实际影响分析得不够深入。更重要的是,它完全没有触及如今业界广泛使用的“Data-Oriented Workflow”或者如何与外部点云数据高效对接的策略。我尝试用书中的方法去优化一个拥有数百万个多边形的建筑模型时,发现很多基于传统层级结构的优化手段,效率远不如直接在模型层级上使用现代的修饰符堆栈(如ProOptimizer的最新版本)来实时简化,这种效率上的差异,让这本书在“专业性能调优”方面的实用价值打了折扣,更像是那个特定时代下的优化备忘录。
评分这本书的排版和图文结合的方式,是其最让人印象深刻的部分,尽管内容本身已经陈旧。作者似乎非常注重读者的阅读体验,大量的截图和流程图被精心放置在步骤说明的旁边,几乎没有出现过“图文分离”的尴尬情况。每一条命令的介绍,都配上了清晰的菜单路径和快捷键提示,这对于初学者建立肌肉记忆非常有帮助。我个人尤其欣赏它在色彩理论和灯光布局章节中采用的类比手法,比如用“日出日落”的色温变化来解释色温设置,或者用“舞台聚光灯和环境光”来区分主光和辅光的作用,这种生活化的类比极大地降低了专业术语的学习门槛,让人感觉3D制作并非高不可攀的玄学。然而,这种“易读性”的优点,在一定程度上掩盖了其内容更新不足的硬伤。虽然它教你如何“设置”一个场景,但它在“思维方式”的引导上略显不足,缺乏对创意表达的深层次探讨。读完后,我发现自己会做书中的练习,但我自己去面对一个全新的、没有标准答案的项目时,仍会感到无从下手,这说明它更像是一本优秀的“操作手册”,而非一本能激发创意的“设计思维导论”。
评分我购买这本书的初衷,是希望能快速掌握一套完整的室内设计可视化流程,听说这本书的案例是基于商业项目的。读完前几章的界面布局和基础操作后,我开始尝试跟做书中的几个小型办公空间案例。不得不说,作者在场景搭建上的习惯非常“工程化”,即便是简单的家具布置,他也会强调对齐、分组和图层管理的规范性,这对于多部门协作的项目来说至关重要。然而,当涉及到贴图和材质的逼真度时,我感受到了明显的时代鸿沟。书里详细讲解的如何通过调整UV坐标和混合节点来实现旧式物理材质的效果,在今天看来,步骤略显繁琐,而且最终的沉浸感远不如现在流行的基于PBR(基于物理的渲染)流程所能达到的效果。更别提书中对实时渲染器如iRay或者Enscape的提及几乎为零,这对于我们这些急需快速出图和现场调整的设计师来说,无疑是少了一个重要的效率工具。我花了额外的时间去搜索如何将书中讲述的几何体结构快速导入到现代流程中,并重新赋予PBR材质,这部分内容的“二次加工”成本较高。如果这本书能增加一个“从Max 8工作流程到现代PBR工作流的桥接指南”,那价值会翻好几倍。它更像是一本优秀的“Max 8操作字典”,而不是一套“现代视觉艺术解决方案”。
评分作为一名从事动画预演的自由职业者,我最看重的是骨骼绑定、形变控制和动画曲线编辑的精细度。这本书在3D动画基础模块的处理上,展现出了一种严谨的学院派风格。对于关键帧的插值模式(如贝塞尔曲线和TBC)的剖析,非常到位,甚至深入探讨了它们在不同运动曲线下的视觉差异,这对于制作流畅、有弹性的角色动作至关重要。我特别喜欢它对“约束”系统(Constraints)的讲解,如何利用IK/FK转换以及各种父子级约束来构建一个稳定且易于动画师操作的控制系统,书中提供了清晰的图示和步骤。但是,让我略感失望的是,在处理群组动画和复杂的粒子系统时,内容显得非常基础。对于模拟布料、烟雾或流体这类需要大量计算资源的复杂动力学模拟,书中的介绍仅仅停留在“如何启用模拟器”的层面上,而没有深入探讨求解器参数的调整对最终视觉结果的质变影响。例如,在模拟一个飘扬的旗帜时,阻尼系数和碰撞迭代次数的细微调整带来的巨大差别,书中并未足够强调。这使得我在尝试进行更具戏剧张力的场景设计时,不得不转向更专业的动力学手册或在线论坛,这本书在“高阶动态表现力”上留下了明显的空白。
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