傢用遊戲機簡史 在線電子書 圖書標籤: 遊戲 遊戲機 曆史 科普 日本 文化 曆史與記憶 遊戲史
發表於2025-03-03
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有點流水賬
評分微博抽奬中瞭一本於是開心地退瞭前一天晚上亞馬遜下瞭但是沒貨需要等幾天的訂單。圍觀瞭大半本書的任天堂吊打世嘉。書拿到手的時候聰哥還活著看完人都不在瞭QAQ其實我蠻喜歡這個主題的書,本來想打四星的隻是從粗糙的紙質到不時蹦齣來的低級編輯錯誤都實在不能忍隻能減一星……
評分可以看到日本遊戲機産業百傢爭鳴的態勢,直至微軟的齣現打破瞭格局。為瞭的遊戲産業不單單是拼硬件和軟件瞭,更重要的是服務瞭(服務又能體現在哪些方麵呢?),不過在個人看來,遊戲也會被慢慢取代的,作為讀者看到的僅僅是皮毛而已。
評分微博抽奬中瞭一本於是開心地退瞭前一天晚上亞馬遜下瞭但是沒貨需要等幾天的訂單。圍觀瞭大半本書的任天堂吊打世嘉。書拿到手的時候聰哥還活著看完人都不在瞭QAQ其實我蠻喜歡這個主題的書,本來想打四星的隻是從粗糙的紙質到不時蹦齣來的低級編輯錯誤都實在不能忍隻能減一星……
評分內容比較少
前田尋之 Hiroyuki Maeda
1972年生於日本愛媛縣鬆山市。1990年在德間書店Intermedia參與電腦遊戲雜誌的編輯,以此為契機為多種刊物從事編輯和撰稿工作。1996年加入科樂美,現從事傢用遊戲軟件和電腦遊戲軟件的開發研究工作。
紅白機•Mega Drive•PlayStation•Dreamcast……WiiU•PlayStation4•Xbox One
任天堂、世嘉、索尼、微軟……
跨越時間限度
解讀各代遊戲機的興衰軌跡
講述遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事
重繪遊戲産業發展曆史長捲
本書以時間為軸,重新厘清瞭30餘年遊戲主機的成長曆程,梳理瞭遊戲産業的發展脈絡。從幕後開發、技術變革、遊戲策略等多重角度,解讀五次遊戲機領域的交鋒,記錄遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事,分析行業興衰成敗的啓示
日本人写的主机系列简史,内容较为简单,大部分都是已经知道的东西,好处是一直写到了2014年,时间上来说比较全面。不了解主机系列的人可以读读增加点见识,主机党看这书就纯粹是看的怀旧了。 另一个就是书中提到了大量的兼容机,以前还真不知道日本市场上居然有这么奇...
評分游戏机一开始采用的是卡带读取。后来光驱CD-ROM的出现带来了存储容量的革命,且游戏成本也发生了巨大变化,这直接导致了任天堂N64游戏机的淘汰,证明了历史的潮流无法抵挡。 后期C语言的大规模普及,使得第三方厂商开发跨平台的游戏更加方便。 互联网的普及使得游戏零售方式逐...
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評分之所以选择阅读这本书,本身并不是因为我对游戏多么感兴趣, 我并不是一个爱玩游戏的人, 对于游戏的各种分类, 甚至说本书中介绍的各代主机其实了解都不多, 恰逢公司成立了一个VR部门, 想借此管中窥豹一番, 常言说以史为鉴, 可以知兴衰吗, 那么VR到底能不能成呢? 我本身...
評分FC在第一次游戏机战争中奠定了任天堂的王者地位,但由于任天堂自身超一流的游戏软件开发水平,严重低估了第三方厂商的重要作用,尽管其成功离不开第三方厂商的鼎力支持。 在后续产品SFC的开发上,由于以《勇者斗恶龙》为代表的角色扮演游戏的走红,低估了射击、格斗等动作游戏...
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