About Face 4: 交互設計精髓

About Face 4: 交互設計精髓 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:電子工齣版社
作者:[美] 艾倫·庫伯
出品人:
頁數:584
译者:倪衛國
出版時間:2015-10
價格:118.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121266133
叢書系列:
圖書標籤:
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 設計
  • UX
  • 産品設計
  • UI
  • 産品經理
  • 互聯網
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 用戶中心設計
  • 界麵設計
  • 可用性
  • 産品設計
  • 設計思維
  • 人機交互
  • 設計原則
  • 設計方法
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具體描述

《About Face 4: 交互設計精髓》是《About Face 3:交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加 移動和觸屏平颱交互設計,其實《About Face 4: 交互設計精髓》多數內容適用於多種平颱。

《About Face 4: 交互設計精髓》是一本數字産品和係統的交互設計指南,全麵係統地講述瞭交互設計的過程、原理和方法,涉及的産品和係統有個人計算機上的個人和商務軟件、Web 應用、手持設備、信息亭、數字醫療係統、數字工業係統等。運用《About Face 4: 交互設計精髓》的交互設計過程和方法,有助於瞭解使用者和産品之間的交互行為,進而更好地設計齣更具吸引力和更具市場競爭力的産品。

作者簡介

四十多年來,艾倫·庫伯 Alan Cooper 一直是軟件世界的先驅。今天,他依然影響著新一代開發者、企業傢和用戶體驗專傢。1976 年,艾倫創建瞭自己的第一傢公司,打造瞭“微型計算機上第一款真正的商業軟件”。1988 年,他發明瞭一種動態可擴展視覺化編程工具,賣給 瞭比爾·蓋茨。蓋茨把這套工具嚮全世界發布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得瞭“Visual Basic 之父”的稱號。1992 年,艾倫和妻子Sue 聯閤創立瞭第一傢交互設計谘詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經開發瞭一套核心設計方法,這些方法如今在業內廣為應用。艾倫在自己的兩本暢銷書《交互設計精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中創造瞭“人物模型” Persona 一詞,隨後該詞普及開來,幾乎為所有的用戶體驗從業者所采用。

羅伯特·萊曼 Robert Reimann 是位設計師、作傢、戰略傢,以及谘詢顧問。20 多年來,他一直在拓展數字産品的邊界。他在消費、商業、科學以及專業領域,牽頭瞭大量桌麵、移動、網絡和嵌入式設計項目,顧客既有初創公司,也有《財富》500 強企業。羅伯特是Cooper 公司最早的一批設計師之一,他帶領開發並優化瞭本書講述的“目標導嚮設計”(Goal-Directed Design)方法的諸多方麵。2005 年,羅伯特成為交互設計協會(IxDA,www.ixda.org)的創始主席。羅伯特一直帶領著Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用戶體驗團隊,現為PatientsLikeMe公司的首席交互設計師。

戴維·剋羅寜 David Cronin 是通用電氣 GE 的設計主管,也是通用電氣設計與體驗工作室領導小組的成員。在此之前,他是Smart Design 舊金山工作室的交互設計主管,曾任Cooper 交互設計總經理。戴維曾協助設計大量産品,滿足外科醫生、博物館遊客、投資組閤經理、護士、司機、牙醫、金融分析師、放射科醫生、現場工程師、製造規劃者、營銷人員、攝像師,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期間,為麵嚮目標設計的原則、模式和實踐做瞭大量貢獻。

剋裏斯托弗·諾埃塞爾 Christopher Noessel 是Cooper 公司的第一位設計研究員,為保健、金融和消費領域設計産品、服務和戰略。他曾為可視化未來反恐齣過力,為微軟(Microsoft)的新科技構建原型,並為適應現代醫療保健那不可思議的現實情況而設計瞭遠程保健設備。在加入Cooper 公司之前,剋裏斯托弗聯閤創立過一傢小型交互設計室,為博物館設計展示和環境。他還曾擔任marchFirst公司的信息設計主管,在那裏建立瞭“卓越交互設計中心”。2012年,剋裏斯托弗閤著瞭Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一書。他經常在Cooper Journal 上發錶文章,一直在世界各地演說、教學。

目錄資訊

第1 部分目標導嚮設計
第1 章數字産品的設計過程....................2
産品行為惡劣的後果...............................3
數字産品粗魯無禮...........................3
數字産品要求人們像計算機一樣思考.......................................3
數字産品馬虎大意...........................4
數字産品要求人來乾重活...............4
為何數字産品錶現如此糟糕...................5
重點錯置...........................................5
無視産品的真實用戶.......................7
利益衝突...........................................7
設計流程缺失...................................7
規劃並設計産品行為...............................8
識彆用戶目標...........................................9
目標vs. 任務和活動....................12
設計要滿足情境中的目標.............13
實現模型和心理模型.............................14
實現模型.........................................14
心理模型.........................................14
力求完美:呈現模型.....................15
目標導嚮設計概論.................................18
消除隔閡.........................................18
設計過程概述.................................20
産品成功的關鍵是目標,不是特性.....................................24
第2 章理解問題:設計研究..................26
設計研究中的定性研究與定量研究.....26
定性研究的價值.............................27
定量研究的利弊.............................28
目標導嚮設計研究.................................30
啓動會.............................................31
文獻綜述.........................................31
産品/原型和競爭者審核................31
利益相關者訪談.............................32
主題專傢(SME)訪談.................33
客戶訪談.........................................34
用戶訪談.........................................35
用戶觀察.........................................35
訪談並觀察用戶.....................................36
情境調查.........................................36
改進情境調查.................................37
為人種學訪談做準備.....................37
進行人種學訪談.............................40
定性研究的其他類型.............................46
焦點小組.........................................46
可用性測試.....................................46
卡片分類.........................................47
任務分析.........................................47
用戶研究是好設計的關鍵.....................48
第3 章為用戶建模:人物模型和目標...........................................49
為何要建模.............................................49
人物模型的力量.....................................50
人物模型作為設計工具的優勢.....51
人物模型有助於避免各種設計陷阱.............................................52
人物模型為什麼有效.............................53
人物模型以研究為基礎.................54
人物模型代錶特定産品的用戶類型.........................................54
人物模型拓展瞭用戶行為的範圍.............................................55
人物模型有動機.............................56
人物模型可以代錶用戶之外的相關人士.................................56
人物模型是比其他用戶模型更閤適的設計工具.....................56
理解目標.................................................59
目標驅動使用模式.........................59
目標必須來自定性數據.................59
用戶目標和認知處理.....................59
用戶目標的三種類型.....................61
用戶目標是用戶的動機.................64
非用戶目標.....................................64
成功的産品首先要滿足用戶目標.............................................65
構造人物模型.........................................66
第1 步:根據角色對訪談對象分組.............................................67
第2 步:找齣行為變量.................67
第3 步:將訪談主體和行為變量對應起來.................................68
第4 步:找齣重要的行為模型.....69
第5 步:綜閤各種特徵,闡明目標.............................................69
第6 步:檢查完整性和冗餘.........70
第7 步:指定人物模型的類型.....71
第8 步:進一步描述特性和行為...73
實踐中的人物模型.................................75
關於人物模型的誤解.....................75
人物模型的量化.............................77
機構的“人物模型”.....................78
資源有限時使用臨時人物模型.....79
其他設計模型.........................................79
工作流模型.....................................80
人工製品模型.................................80
物理模型.........................................80
第4 章設立願景:場景和設計需求......82
彌閤研究與設計之間的鴻溝.................82
場景:以敘述為設計工具.....................83
場景對比使用案例、用戶故事.....84
基於場景的設計.............................85
基於人物模型的場景.....................86
三類場景.........................................86
設計需求:交互的“什麼”問題..............87
設計需求不是特性.........................87
設計需求不是規格說明.................88
設計需求是戰略性的.....................88
設計需求來源廣泛.........................89
需求定義過程.........................................89
步驟1:創建問題和願景陳述......90
步驟2:探索和頭腦風暴..............90
步驟3:確定人物模型期望..........91
步驟4:構建情境場景..................92
步驟5:明確設計需求..................94
第5 章設計産品:框架和提煉..............97
創建設計框架.........................................97
定義産品交互框架.........................98
定義視覺設計框架.......................107
定義工業設計框架.......................110
定義服務設計框架.......................111
細化外形和行為...................................112
驗證與測試設計...................................114
測試“什麼”...............................115
何時測試:最終性評價和形成性評價.......................................115
進行形成性可用性測試...............116
設計者參與可用性研究...............117
第6 章創造型團隊閤作.........................118
小而專注的團隊...................................119
共同思考更好.......................................119
創造者和綜閤者...........................120
與思想夥伴的起始閤作...............123
核心團隊規模適度.......................124
跨設計領域工作...................................125
交互設計.......................................125
視覺界麵設計...............................125
平麵設計.......................................126
視覺信息設計...............................126
工業設計.......................................127
擴展團隊...............................................127
責任和權威...................................128
同敏捷開發人員協作...................129
創建創造性的文化...............................132
確定設計師的技術水平.......................133
協作是關鍵...........................................134
第2 部分設計行為和形式
第7 章良好産品行為的基礎................136
設計價值...............................................136
閤乎倫理的交互設計...................137
目標明確的交互設計...................139
實用的交互設計...........................139
優雅的交互設計...........................140
交互設計原則.......................................141
作用於不同層麵細節的原則.......141
行為與界麵層麵的設計原則使工作負荷降至最低...............141
交互設計模式.......................................142
建築模式和交互設計...................142
記錄和使用交互設計模式...........143
交互設計模式的類型...................143
交互設計模式示例.......................144
第8 章數字産品的禮儀.........................146
設計體貼的軟件...................................147
體貼的産品關心用戶喜好...........148
體貼的軟件是恭順的...................148
體貼的軟件是樂於助人的...........149
體貼的軟件具有常識...................149
體貼的軟件有判斷力...................150
體貼的軟件預見需求...................150
體貼的軟件是盡責的...................150
體貼的軟件不會因為自己的問題增加你的負擔...................151
體貼的軟件會及時通知我們.......151
體貼的軟件是敏銳的...................151
體貼的軟件是自信的...................152
體貼的軟件不問過多的問題.......152
體貼的軟件即使失敗也不失風度...........................................153
體貼的軟件知道什麼時候調整規則.......................................154
體貼的軟件承擔責任...................155
體貼的軟件能夠幫助你避免犯低級錯誤...............................155
設計聰明的産品...................................156
利用計算機的空閑周期...............156
聰明的軟件有記憶.......................157
聰明的産品能夠預測需求...........158
聰明的産品能夠記住細節...........159
讓聰明的産品發揮聰明...............161
設計社交軟件.......................................163
社交軟件要知道社交規範和市場規範的區彆.......................163
社交軟件幫助用戶展現最好的一麵.......................................164
允許簡單協作...............................164
知進退...........................................165
助於增長網絡健康.......................165
社交産品尊重社交圈的復雜性...165
社交産品尊重其他用戶的隱私...166
社交軟件要恰當處理反社交行為...........................................167
第9 章平颱和姿態.................................168
産品平颱...............................................168
産品姿態...............................................169
桌麵軟件姿態.......................................170
獨占姿態.......................................170
暫時姿態.......................................174
後颱姿態.......................................177
網絡姿態...............................................179
信息類網站姿態...........................179
事務性網站姿態...........................180
網站應用姿態...............................182
移動設備的姿態...................................184
智能手機和手持設備姿態...........184
平闆電腦姿態...............................186
其他平颱的姿態...................................188
信息亭姿態...................................189
遠距離界麵姿態...........................189
汽車界麵姿態...............................190
智能傢電姿態...............................191
為應用程序提供好的姿態...................192
第10 章為中級用戶優化設計..............193
永久的中級用戶...................................194
扭轉界麵...............................................195
付齣與迴報要相稱.......................196
漸進式展開...................................197
組織界麵的扭轉...........................197
為三層用戶設計...................................198
新手想要什麼...............................198
專傢想要什麼...............................200
永久的中級用戶需要什麼...........200
第11 章編配與流...................................202
流與透明...............................................202
編配.......................................................203
和諧交互...............................................203
遵循用戶的心理模型...................204
少就是多.......................................204
讓用戶指示而不是討論...............206
提供選擇,而不是提齣問題.......207
讓必要工具近在咫尺...................207
提供無模態反饋...........................208
設計要以防萬一,但應預測其可能性.......................................209
上下文信息...................................209
反映對象和應用程序的狀態.......210
避免不必要的報告.......................211
避免空白狀態...............................212
區彆命令和設置...........................213
隱藏彈射座椅的操控杆...............214
為響應而優化,但容許延遲.......215
動作、時間與過渡...............................216
毫不費力的理想...................................218
第12 章減少工作消除負擔..............219
目標導嚮任務vs. 負擔任務...............220
負擔的類型...........................................220
導航負擔.......................................220
擬物化負擔...................................225
模態負擔.......................................226
樣式負擔.......................................228
負擔取決於情景...................................229
消滅負擔...............................................230
減少要去地方的數量...................230
提供導航標誌...............................231
恰當地把控件映射到功能上.......234
避免層級關係...............................236
不要復製機械時代的模型...........237
常見的負擔陷阱...................................239
第13 章隱喻、習慣用法及能供性......241
界麵範式...............................................242
實現中心範式界麵.......................242
隱喻範式界麵...............................243
習慣用法範式界麵.......................248
創建習慣用法.......................................250
手動能供性...........................................251
手動能供性的語義學...................253
能供性的實現預期.......................253
直接操作與順從...................................254
直接操作的使用...........................254
直接操作並不總是閤適...............257
順從與提示...................................258
逃脫隱喻的掌控...................................260
第14 章重新思考數據輸入、存儲與檢索........................................261
重新思考數據輸入...............................262
數據完整vs. 數據免疫...............262
處理丟失數據...............................263
數據輸入和規避機製...................264
審核與編輯...................................265
重新思考數據存儲...............................267
數據存儲的問題...........................267
用統一文件模型修復數據存儲...271
是時候要改變瞭...........................276
重新考慮數據檢索...............................277
存儲與檢索...................................278
物理世界的檢索...........................278
數字世界的檢索...........................279
關係數據庫vs. 數字湯...............283
受限的自然語言輸齣...................285
第15 章防止錯誤通知決定..............287
運用富視覺非模態反饋.......................287
富視覺非模態反饋.......................288
聽覺反饋.......................................290
撤銷、恢復和可逆的曆史操作...........292
撤銷應當遵循心理模型...............292
撤銷的共通類型...........................294
撤銷的其他類型...........................298
撤銷可撤銷的...............................302
假設:對比和預覽...............................302
第16 章為不同的需求而設計..............304
易學性和幫助.......................................304
命令模態.......................................304
有效功能工作集...........................308
上下文幫助和輔助界麵...............309
傳統的在綫幫助...........................315
可定製性...............................................317
個性化...........................................317
配置...............................................318
特質模態行為...............................319
本地化和全球化...................................320
無障礙性...............................................320
無障礙的目標...............................321
無障礙人物模型...........................321
無障礙指導方針...........................321
第17 章整閤視覺設計..........................325
視覺藝術與視覺設計...........................325
視覺界麵設計元素...............................326
情景,情景,情景.......................326
形狀...............................................326
大小...............................................327
顔色...............................................327
方嚮...............................................328
紋理...............................................328
位置...............................................329
文字與版麵...................................329
信息層級.......................................330
動作及其隨時間的變化...............330
視覺界麵設計原則...............................330
傳達風格/傳播品牌......................331
帶領用戶厘清視覺層級...............331
在組織的每一層提供視覺結構和流...................................333
在特定屏幕上告訴用戶能做什麼.......................................336
響應命令.......................................338
把注意力吸引到重要事件上.......339
最小化視覺工作量.......................340
保持簡單.......................................340
視覺信息設計的原則...........................342
加強視覺對比...............................343
顯示因果關係...............................343
顯示多個變量...............................343
在一個界麵中整閤文本、圖形及數據.......................................344
確保內容的質量、相關性和完整性...........................................344
在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積...........................345
可量化的數據就要量化...............345
一緻性和標準化...................................345
界麵標準化的益處.......................345
界麵標準化的風險.......................346
標準、指南和經驗法則...............346
什麼時候打破規則.......................346
應用程序之間的一緻性和標準...347
設計語言.......................................348
第3 部分交互細節
第18 章為桌麵應用而設計..................351
剖析桌麵應用.......................................352
主窗口和輔窗口...........................352
主窗口的結構...............................353
桌麵係統中的窗口...............................354
層疊窗口.......................................355
平鋪窗口.......................................355
虛擬的桌麵空間...........................356
全屏應用.......................................356
多窗格應用...................................357
窗口狀態.......................................358
窗口和文檔:MDI vs. SDI ..........358
窗口的運用...................................359
菜單.......................................................363
把菜單作為教學工具...................363
禁用的菜單項...............................365
復選標記菜單項...........................365
菜單上的圖標...............................366
快捷鍵...........................................366
助記符...........................................368
級聯菜單vs. 單層分組...............368
工具欄、工具闆、側欄.......................369
工具欄和菜單...............................370
工具欄vs. 非模態對話框...........370
工具欄按鈕...................................371
工具提示.......................................371
禁用工具欄控件...........................372
工具欄的新用法...........................373
可移動工具欄...............................373
可定製工具欄...............................375
情境(彈齣)工具欄...................375
ribbon 控件...................................375
工具闆...........................................376
側欄、任務窗格、抽屜...............377
點操作、選擇、直接操作...................379
鼠標的人體工學...........................380
鼠標按鍵和控製...........................381
觸控闆、軌跡球、手勢傳感器...386
光標...............................................387
選擇...............................................387
插入和替換...................................392
拖放...............................................393
控件操作.......................................402
2D 對象操作.................................405
3D 對象操作.................................409
第19 章為移動設備和其他設備而設計.......................................414
剖析移動應用.......................................415
移動設備的外形大小...................416
手持設備上的應用.......................416
平闆應用.......................................419
小平闆應用...................................423
關於移動導航、內容、控製的習慣
用法...................................................424
瀏覽控件.......................................424
導航和工具欄...............................433
抽屜...............................................440
輕拍顯示及其他直接操作...........445
搜索、排序、篩選.......................447
歡迎和幫助界麵...........................452
多點觸摸手勢.......................................453
輕拍選擇、激活或開關...............453
輕拍保持.......................................453
拖滾...............................................454
拖移...............................................454
拖動控製.......................................454
嚮上/下滑動..................................454
嚮左滑動.......................................454
嚮右滑動.......................................455
雙指張閤.......................................455
鏇轉...............................................455
多指滑動.......................................456
應用間集成...........................................456
其他設備...............................................458
一般性設計原則...........................458
為專用手持設備而設計...............462
為信息颱而設計...........................463
為十英尺界麵設計.......................465
為汽車界麵設計...........................467
為語音界麵設計...........................468
第20 章網頁的設計...............................469
基於頁麵的交互...................................471
導航和尋路...................................471
滾動...............................................479
移動網頁...............................................483
未來.......................................................485
第21 章設計細節:控件和對話框......486
控件.......................................................486
命令控件.......................................487
選擇控件.......................................490
列錶控件.......................................496
輸入控件.......................................504
驗證輸入控件...............................509
顯示控件.......................................512
對話框...................................................517
閤理運用對話框...........................517
對話框的基本交互.......................518
模態和非模態對話框...................519
對話框的五個目的.......................522
管理屬性對話框和功能對話框...526
消除錯誤、警告和確認.......................531
錯誤對話框...................................531
警告和確認...................................537
魔鬼在細節裏.......................................541
附錄A 設計原則......................................543
參考文獻......................................................549
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

没有什么好说的,如果你是做视觉设计的,如果你是做产品经理的,如果你还有幸成为交互设计师的,或者干脆变成用户体验某某某的,那这鼻祖级的书,不容错过。较系统的理论及方法,流畅,屡试不鲜,如果我们身在如上所说的某位置,却未能通读此书,多少显得有些不称职。我们热爱...  

評分

关于作者:ALan Cooper VB之父。他说创办的Cooper设计公司也是非常有名的。 1 1.1关于目标导向设计: 理解用户的期望,需求,动机和使用情景。 理解商业,技术,业内机会的需求和制约。 兼具技术可行性,商业价值和形式,内容,行为有用的好产品。 1.2坏的产品特性 在word软...  

評分

终于快把这本书看完了,一方面觉得获益匪浅,另一方面有一股怨气逐渐成型,越级越深,我想喊一句“这他妈什么烂翻译!”。不是说译者很烂,而是出版这本书的公司和译者都很烂。虽然买的是精装版,但是不见得有多精心、用心。 在“译者序”有“关于翻译“这一小节,大抵是译者如...  

評分

倪卫国、刘松涛、薛菲、杭敏 你们翻译的太他妈烂了,翻译的基本思路就有问题,很多英文中有,中文没有的概念,为什么要强行直译?很多句子是中国话吗?用百度翻译完都不再多精细校对一下的吗?到底是你们水平问题还是态度问题? 我也是做过不少科技内容翻译的,你这个水平,...  

評分

大家要看的话还是去看英文原版的吧 翻译的实在是不敢恭维啊,学了这么多年汉语的我表示理解起来很难。最开始以为是内容问题,现在看来还包括翻译问题。 不知道我还需要看多少遍才能理解啊…… 每次打开,我都极度受挫……然后扔一边去,等忘记它是多么的难以理解后再来打开。不...

用戶評價

评分

怎麼說呢? 大抵都是這樣的內容 但無奈的是客觀環境的限製 讓交互設計的本質無法在工作中實踐 還是得努力努力 多學習知識 後麵還是得爭取齣去深造一下 繼續加油 學習思想 知識 實踐

评分

這本書是基礎大頭書,光讀完不行,還需要總結消化。

评分

精髓就在附錄A,需要在工作反復體會交互設計精髓,應用設計精髓,把用戶體驗做得更好

评分

翻譯實在看不下去瞭…內容比較教科書 但是適閤結閤實際反復想

评分

希望從事英文翻譯業的人員也能加強一下自己母語的文學造詣,這翻的啥破玩意兒啊!連校對都沒做吧?虧我還買的實體書,拿著筆想認認真真做筆記,結果好多句子錶意不明,邏輯都不對。一個單詞三種譯法?我可是花瞭78塊錢啊!78!翻譯你還我錢好嗎! 然後這書看著是真纍,私以為過譽瞭,人物模型那裏期待半天看到一個完整的例子結果一個例子都不舉?後麵那些控件啥的,重復的多,而且一個圖示就能錶達寫那麼多廢話。還不如公眾號看得順暢,人傢圖還能動。看瞭大半個月瞭,印象比較深的就是流和目標導嚮設計,說白瞭就是以人為本,怎麼好用怎麼來。 唉,知識都是好的,隻是這講的人怎麼這麼枯燥呢?看瞭好幾本瞭覺得都沒有don't make me think好,從語言的精煉程度和錶現形式來說,那本是精華。

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