我的第一本编程书

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出版者:人民邮电出版社
作者:[日]平山尚
出品人:图灵教育
页数:488
译者:张沈宇
出版时间:2016-7
价格:79.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115426871
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 编程
  • 入门
  • 零基础
  • 计算机
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  • 趣味编程
  • 基础编程
  • 计算机科学
  • 学习指南
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具体描述

写这本书之前,作者一直在摸索一种最有利于入门者学编程的方法,并应用到教学当中。经过两年的教学实践,他确信他的方法是有效的,于是便有了这本书。这本书面向的是完全没有接触过编程的读者。作者将门槛设置得非常低,读者不需要懂得变量、函数这些名词(这些名词在书中也不会出现),不需要会英语,完全不需要查阅其他书籍,只需要小学算术水平即可。这本书给初学者非常平缓的学习曲线,有利于为之后的进阶学习打下坚实的基础。

《数字世界的入门之钥:开启你的创造之旅》 你是否曾对那些让屏幕闪烁、让数据跳跃、让虚拟世界栩栩如生的代码感到好奇?你是否曾梦想亲手构建属于自己的应用程序,或者改变现有的工具,让生活更便捷?《数字世界的入门之钥》正是为你量身打造的起点。这本书并非一本枯燥的技术手册,而是一场通往无限可能性的奇妙旅程的邀请函,旨在点燃你对编程的热情,并为你提供坚实的基础,让你自信地迈出成为数字世界创作者的第一步。 内容概览: 这本书将带你从最基础的概念出发,以最直观、最易于理解的方式,循序渐进地探索编程的奥秘。我们不预设你拥有任何编程背景,即便你对电脑的了解仅限于开关机和浏览网页,也能在这里找到属于自己的学习路径。 洞悉代码的语言: 首先,我们将为你揭开“代码”神秘的面纱。你会了解编程语言是如何工作的,它们扮演着怎样的角色,以及为什么掌握它们如此重要。我们将从最容易入门的语言入手,让你在实践中感受代码的逻辑和表达方式,体会“指令”如何被计算机理解并执行。 掌握核心编程概念: 编程并非一门死记硬背的学科,而是关于逻辑思维和问题解决的艺术。本书将系统地介绍编程的核心概念,包括: 变量与数据类型: 了解信息是如何被存储和表示的,从简单的数字到复杂的文本,为你构建数字世界的基石。 运算符与表达式: 学习如何对数据进行操作和计算,进行逻辑判断和数学运算,让你的程序能够“思考”和“行动”。 控制流: 掌握如何控制程序的执行顺序,包括条件语句(如果……那么……)和循环语句(重复执行),让你的程序能够根据不同情况做出响应,并高效地完成重复性任务。 函数与模块: 学习如何将复杂的任务分解成更小的、可管理的单元,提高代码的复用性和可读性,让你能够构建更大型、更复杂的项目。 数据结构: 了解如何组织和存储大量数据,例如列表、字典等,为处理更复杂的信息打下基础。 实践出真知: 理论知识固然重要,但编程的精髓在于实践。本书强调“动手做”的学习方式,每一章都配有丰富的代码示例和练习题。你将有机会: 编写简单的脚本: 从“Hello, World!”开始,逐步编写能够进行简单计算、文本处理、甚至是与用户进行交互的小程序。 解决实际小问题: 学习如何将编程思维应用于解决日常生活中遇到的小麻烦,例如批量重命名文件、整理联系人信息等。 构建小型项目: 随着学习的深入,你将尝试构建更具趣味性的小项目,例如一个简单的猜数字游戏,或者一个能够为你写诗的小工具。这些实践项目将帮助你巩固所学知识,并建立起解决实际问题的信心。 理解编程思维: 除了技术层面的指导,本书更注重培养你的“编程思维”。我们将引导你学习如何: 分解复杂问题: 将一个大的、看似难以解决的问题,拆解成一系列更小、更易于管理和解决的子问题。 抽象与概括: 识别出问题的共性,并从中提炼出通用的解决方案,从而避免重复劳动。 逻辑推理与调试: 学习如何一步一步地分析程序运行的过程,找出并修复错误,这是一个程序员必备的核心技能。 本书特色: 平易近人的语言: 我们避免使用过于专业和晦涩的技术术语,力求用最通俗易懂的语言解释每一个概念。 循序渐进的教学法: 内容组织结构清晰,由浅入深,确保你在学习过程中不会感到 overwhelmed。 丰富的案例与练习: 真实世界的编程场景和精心设计的练习,让你学以致用,触类旁通。 鼓励与启发: 我们相信每个人都有成为创造者的潜能,本书旨在提供一个友好的学习环境,鼓励你大胆尝试,不断探索。 为何选择这本书? 在这个数字化浪潮席卷的时代,了解编程已不再是少数技术专家的特权,而是开启新机遇、拓展个人能力的重要途径。无论你是一位希望提升工作效率的职场人士,一位对科技充满好奇的学生,还是一位渴望将创意转化为现实的发明家,《数字世界的入门之钥》都将是你坚实的伙伴。它将为你提供一把解锁数字世界的钥匙,让你能够理解、参与并最终创造属于你自己的数字未来。 踏上这段令人兴奋的学习之旅吧!让《数字世界的入门之钥》成为你数字世界冒险的第一个里程碑。

作者简介

作者简介:

平山尚

1977年生于北海道,曾在京都大学研究生院工学研究科进行分子生物学的研究,2002进入世嘉株式会社,参与了《电脑战机》(PS2)、《超级网球大奖赛3》(AC、PS3)、SEGA CARD-GEN MLB(AC)、《超级网球大奖赛4》(PS3、360、Wii、VITA)的开发。他编写的《游戏编程权威指南》获得2009年CEDEC最佳著作奖,并被指定为SEGA公司新人培训教材。

译者简介:

张沈宇

毕业于九州大学。大学期间主攻人机交互设计。现居日本东京,从事以自然语言处理为主的人工智能相关技术的研究与开发工作。

目录信息

第1章 编写程序之前  1
1.1 想要做出“那个游戏”应该怎么办  2
1.1.1 做那个游戏时需要什么编程技术  2
1.1.2 那个游戏到底是什么  3
1.1.3 程序是什么  8
1.1.4 这个奇妙的文章到底是什么  9
1.1.5 你的目标有多高  10
1.2 从哪儿开始着手  14
1.2.1 编程语言的学习方法  15
1.2.2 从哪里开始编程  15
1.2.3 找出易于着手的要素  16
1.3 本章想传达的内容  16
第2章 接触存储区~绘制方块~  17
2.1 运行写下的程序  17
2.2 绘制方块  21
2.2.1 绘制方块的最基本规则  21
2.2.2 这一行代码究竟是什么意思  22
2.2.3 存储区是什么  24
2.2.4 操纵存储区后为什么会出现白点  27
2.2.5 计算机是怎样的设备  27
2.2.6 画面中的点和几号存储区相关联  29
2.2.7 存储区中保存的数值与颜色的关系  33
2.3 在指定位置绘制方块  35
2.3.1 在画面正中央画红色方块  35
2.3.2 加1减1真是麻烦  39
2.3.3 为何从0开始  41
2.3.4 这样就可以绘制那个游戏的画面了吗  45
2.4 本章想传达的内容  46
第3章 循环~让程序变短~  49
3.1 减少行数  50
3.1.1 在1行中操纵多个存储区  51
3.1.2 为什么是循环  52
3.2 循环的使用方法  53
3.2.1 循环的语法  53
3.2.2 什么可以用于绘制方块  54
3.2.3 不固定数字  55
3.2.4 运行1次后就结束  57
3.2.5 运行2次后就结束  58
3.2.6 想让程序运行16次后结束应该怎么做  61
3.2.7 循环任意次数的方法  62
3.2.8 怎么实现每次循环时对不同像素进行涂色  62
3.3 使用循环绘制方块  66
3.3.1 然而事情并没有那么简单  67
3.3.2 怎么对循环使用循环  69
3.3.3 这个程序的问题在哪里  71
3.3.4 在脑中运行  72
3.3.5 从结果出发进行思考  74
3.3.6 程序不按预期运行时应该怎么办  79
3.3.7 使用循环的价值在哪里  80
3.3.8 要在画面中央绘制方块该怎么办  81
3.4 本章想传达的内容  83
第4章 程序的变形~绘制大量的方块~  85
4.1 使用循环绘制墙壁  86
4.1.1 循环绘制方块  86
4.1.2 绘制20个  88
4.1.3 照此绘制出右侧和下方的墙壁  91
4.1.4 注释  95
4.2 还想继续缩短  97
4.2.1 将循环合并  98
4.2.2 已经到头了吗  102
4.2.3 能不能把底部也合并进来  103
4.2.4 这就是容易理解的程序吗  108
4.3 本章想传达的内容  109
第5章 将程序分离~更轻松地绘制大量的方块~  111
5.1 除循环以外,能重复使用同一行的方法  112
5.1.1 使用引用会怎么样  112
5.1.2 引用的易理解性  115
5.2 Sunaba中的“引用”  117
5.2.1 关于运行  119
5.2.2 如何有效利用局部程序  120
5.2.3 每次引用时对不同的点进行涂色  120
5.3 使用局部程序绘制墙壁和底部  121
5.3.1 使用局部程序绘制左右两侧的墙壁  123
5.3.2 局部程序的价值在哪里  128
5.4 改得更易懂些  130
5.4.1 注释的必要性  131
5.4.2 注意“特殊的数字”  132
5.5 本章想传达的内容  138
第6章 会动的程序~让方块下落~  141
6.1 接下来该做什么  142
6.2 使方块下落  143
6.2.1 试着让点下落  144
6.2.2 让方块下落  146
6.2.3 修正错误  150
6.2.4 修正问题  155
6.3 绘制得更快  158
6.3.1 如何关闭调控功能  159
6.3.2 调控是什么  160
6.3.3 寄信  162
6.4 将目前的成果组合在一起  164
6.4.1 首先是简单地拼在一起  164
6.4.2 绘制墙壁和底部  167
6.4.3 关闭调控  168
6.4.4 将下落的方块移到中间  169
6.5 本章想传达的内容  170
第7章 为存储区起名~更多中文~  173
7.1 现在的程序有什么问题  174
7.1.1 需要什么样的工具  176
7.1.2 不用自己编号  178
7.2 在Sunaba中为存储区取名  181
7.2.1 先试用一下  182
7.2.2 不需要考虑存储区编号  183
7.3 命名存储区的规则  185
7.3.1 什么时候生成的命名存储区  185
7.3.2 命名存储区只作用于其所在的局部程序  186
7.3.3 从循环的外部无法看到  189
7.4 本章想传达的内容  190
第8章 可以操作的程序~操作方块~  191
8.1 操作是怎么一回事  192
8.1.1 对键盘做出响应  192
8.1.2 程序是这样了解到外部的内容的  193
8.2 实现可以操作  196
8.2.1 来不及按按键,就算按下也看不出来  196
8.2.2 在程序运行中按下按键  198
8.2.3 移动点  200
8.2.4 关闭调控  201
8.2.5 向其他方向移动  201
8.2.6 移动方块  203
8.3 避免过快地移动  205
8.3.1 先从小处着眼  205
8.3.2 “不能持续移动”代表什么意思  206
8.3.3 怎么知道“上次没有按下”  207
8.3.4 查看完白板后决定做什么  209
8.3.5 想到式子  211
8.3.6 上下左右移动  214
8.3.7 回到方块  216
8.4 移动下落中的方块  217
8.4.1 绘制两壁和底部,完成现在可以进行的改造  218
8.4.2 使方块下落  220
8.5 本章想传达的内容  220
第9章 “计算”本来的意思~缓慢下落~  223
9.1 什么是缓慢下落  224
9.1.1 不会每次都发生移动的程序  225
9.1.2 之前移动了的话这次不移动  226
9.1.3 使用除法  228
9.1.4 另一个方法  230
9.2 有条件运行  231
9.2.1 有选择地运行某一行  231
9.2.2 仅循环1次就停止  233
9.2.3 有条件运行是否有用  235
9.3 Sunaba中的有条件运行  237
9.3.1 之前的例子会变成什么样  237
9.3.2 缓慢画线  238
9.3.3 将目前的成果组合起来  240
9.3.4 整理针对持续按下的对策  242
9.4 计算的本质  245
9.4.1 什么是条件表达式成立  245
9.4.2 “<”到底是什么?  247
9.4.3 Sunaba 的计算符号  248
9.4.4 那么使用一下  249
9.4.5 尝试使用  251
9.5 本章想传达的内容  254
第10章 批量使用存储区~堆积方块~  257
10.1 碰撞是什么意思  258
10.1.1 碰撞到底部是什么意思  258
10.1.2 试着碰撞墙壁  263
10.1.3 思考接下来会发生的事情  266
10.2 批量使用存储区  267
10.2.1 将问题转换  268
10.2.2 按照堆积顺序记忆  269
10.2.3 记住所有格子的状态  272
10.2.4 比较两种方法  275
10.3 堆积  277
10.3.1 整理一下具体做法  277
10.3.2 出发点  278
10.3.3 碰撞到底部后,就堆积到那里  279
10.3.4 让新的方块出现  280
10.3.5 在底部以外也堆积起来  283
10.3.6 想要改得更短  286
10.3.7 重新引入墙壁和左右移动的内容  289
10.3.8 对程序进行整理  292
10.3.9 “使之堆积”的局部程序  295
10.3.10 下落速度和长按时的对策  297
10.4 本章想传达的内容  300
第11章 为存储区起名进阶版~消除横行~  303
11.1 首先单单考虑消除  304
11.1.1 大致顺序  304
11.1.2 消除程序  305
11.1.3 进行组合  310
11.1.4 更轻松地进行确认  312
11.1.5 确认是否无法下落  314
11.2 对程序加以改良  315
11.2.1 指定编号的存储区不能起名  315
11.2.2 在局部程序中使用局部程序时  318
11.2.3 为局部程序传递信息的新方法  320
11.2.4 使用“输入”  323
11.2.5 引入“输入”后问题是否得以解决  325
11.2.6 在整个程序中使用输入  327
11.3 落下  330
11.3.1 最简单的例子  330
11.3.2 写成程序  332
11.3.3 上方堆积有大量方块时的情况  335
11.3.4 让上方堆积着的方块全部下落  337
11.3.5 另一种做法  340
11.3.6 哪一个更好些  342
11.4 本章想传达的内容  343
第12章 将所有内容组合起来~旋转方块~  345
12.1 增加为2个  347
12.1.1 降落中的方块是怎样表示出来的呢  347
12.1.2 绘制出2个红色方块的单纯方法  348
12.2 旋转是怎么回事  352
12.2.1 忘掉旋转以外的内容  352
12.2.2 从结果开始思考  354
12.2.3 旋转共分4种  356
12.2.4 更聪明的写法  359
12.3 添加旋转之前  362
12.3.1 回想起2个方块并排排列的程序  362
12.3.2 将程序整理得小一些  364
12.3.3 重新考虑查看能否正常运行的方法  367
12.3.4 其他做法  369
12.3.5 停止保存2个格子的位置  375
12.3.6 充分利用局部程序  377
12.3.7 局部程序的输出  379
12.3.8 已经整理得差不多了吧  380
12.4 添加旋转功能  382
12.4.1 添加旋转后会发生的变化  382
12.4.2 大致写出来  384
12.4.3 追加输入的局部程序  386
12.4.4 计算格子的位置  388
12.4.5 真正进行旋转  389
12.5 可以正常运行吗  392
12.5.1 果然有问题  392
12.5.2 应该是怎样的问题  394
12.5.3 修正  395
12.6 本章想传达的内容  400
第13章 “表格”这个思考方式~完成游戏~  403
13.1 3 个3个下落  403
13.1.1 在程序中,2和3的不同之处  404
13.1.2 3个格子的连接方式并非只有1种  406
13.1.3 编写程序  408
13.1.4 绘制出2 种形状  409
13.1.5 加入旋转  413
13.1.6 “表格”这个思考方式  415
13.1.7 事先做出表格  420
13.2 4 个4个下落  422
13.2.1 3格与4格有什么不同  422
13.2.2 变成4格后会有多少种类  425
13.2.3 确定基准格子和旋转前的形状  427
13.2.4 编写程序  428
13.2.5 到此为止合适吗  431
13.2.6 为了省事  432
13.2.7 那个表格中记录着怎样的内容  433
13.2.8 缩减有关旋转的表格  434
13.2.9 进一步缩减有关旋转的表格  438
13.3 本章想传达的内容  445
第14章 走出沙地~一个开端的结束~  447
14.1 目前为止使用过的思考方式  447
14.1.1 从结果出发进行思考  448
14.1.2 提问的方法  448
14.1.3 目标和手段  450
14.1.4 准备多个选项  451
14.1.5 总结  452
14.2 为了更进一步  452
14.2.1 再多玩一会儿Sunaba  453
14.2.2 转向实用语言  454
14.3 实用语言的难点  455
14.3.1 想要进入能够使用的状态很麻烦  455
14.3.2 运行的工序  455
14.3.3 语法复杂  456
14.3.4 要绘制图形或发出声音并不容易  456
14.3.5 面向对象程序设计  457
14.3.6 需要英语能力  458
14.3.7 看不到存储区  459
14.3.8 推荐JavaScript  460
结语  463
· · · · · · (收起)

读后感

评分

首先给出结论:这本书非常好, 如果你对编程一无所知, 或者一直只会语法而不得编程之要领, 均推荐阅读. 纵览市面上的编程入门类教材, 结构大同小异, 无论是Python/Ruby这类的脚本语言还是C/C++/GO这样的编译型语言, 内容结构均为: 变量, 循环, ......第一个项目.....结尾. 看似有...

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首先给出结论:这本书非常好, 如果你对编程一无所知, 或者一直只会语法而不得编程之要领, 均推荐阅读. 纵览市面上的编程入门类教材, 结构大同小异, 无论是Python/Ruby这类的脚本语言还是C/C++/GO这样的编译型语言, 内容结构均为: 变量, 循环, ......第一个项目.....结尾. 看似有...

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用户评价

评分

这本书的结构安排非常混乱,章节之间的逻辑跳跃性极大。你可能刚刚看完一个关于变量赋值的简单例子,下一页就开始深入探讨内存管理和指针的复杂性了。这种编排方式完全不符合人类的学习曲线,尤其是在处理抽象概念时,这种混乱更是雪上加霜。举个例子,书中在第十章才首次引入循环结构,但在此之前,它就已经花了大量篇幅去讨论函数的高级特性,这使得我在理解函数调用时,因为缺乏对程序流程控制的基本认识而感到无比吃力。我不得不频繁地在不同章节之间来回翻找,试图拼凑出完整的知识点。而且,书中的插图和图示简直是灾难性的。它们要么过于简化,完全无法体现出代码背后的实际工作原理;要么就是质量极差,线条模糊不清,根本看不出流程图和类图的区别。阅读这本教材时,我感觉自己像是在独自探索一个信息孤岛,缺乏有效的导航工具。它似乎更像是一本技术手册的草稿集锦,而不是一本精心打磨过的学习指南,阅读过程充满了自我修正和重新组织信息的艰辛。

评分

这本书的封面设计得非常吸引人,色彩明快,排版也显得很专业。我本来是完全对编程一窍不通的新手,被这个“第一本”的字样吸引,心想这下总算能找到一本真正为我这种小白量身定做的入门读物了。然而,当我翻开前几页时,心里就开始打鼓了。它上来就用了一堆我完全无法理解的术语,什么“面向对象”、“数据结构”的概念被当作是读者已经掌握的基础知识来介绍。阅读体验就像是直接被推到了一辆高速行驶的列车上,司机根本没告诉我车门在哪儿,更别提怎么买了张票。书中的示例代码块也显得异常冗长和复杂,很多基础概念的讲解被一笔带过,总觉得作者默认读者已经具备了某种程度的计算机科学背景。我尝试着跟着书上的步骤敲打代码,结果是光是环境配置就花了我一整天时间,而书里只用了寥寥数语带过。这种感觉非常挫败,仿佛我买了一本声称是“启蒙”的书,结果拿到手的却是大学二年级学生的教材。我期待的是慢节奏、循序渐进的引导,但这本书给我的却是铺天盖地的理论轰炸,对于一个零基础的学习者来说,这根本不是一个好的开始。我只能把它暂时搁置,重新去寻找更基础的扫盲材料。

评分

这本书的排版质量和印刷工艺也存在明显问题,这极大地影响了阅读体验。纸张手感粗糙,油墨印刷不够均匀,尤其是在代码块部分,有些字符显得模糊不清,这对于需要精确复制粘贴或者仔细比对符号的编程学习者来说,是个致命的缺陷。多次出现排版错误,比如某段代码的缩进完全错乱,导致我花费了大量精力去猜测作者的本意,结果发现只是一个简单的编辑失误。更令人恼火的是,书中对关键概念的强调方式非常随意。重要的函数定义和关键字没有使用粗体或不同的字体进行突出显示,反而是一些不那么关键的注释性文字被加粗处理。这使得在快速回顾或查找特定语法时,眼睛很难聚焦到重点。一本技术书籍,其视觉呈现的准确性和清晰度本应是重中之重,但这本书在这方面显然是敷衍了事。这让我怀疑作者是否真正经过了细致的审校,或者出版方是否重视面向读者的实际使用体验。

评分

从语言风格上来看,作者似乎对“简洁”有一种近乎偏执的追求,但结果却是导致了表达上的过度精简和晦涩难懂。句子结构往往非常紧凑,信息量极大,但缺乏必要的过渡和解释性的铺垫。例如,介绍一个核心算法时,作者可能只用了一段话就概括了其所有的实现细节,然后立刻跳到下一个功能模块的讨论。我需要反复阅读同一段落三四遍,才能勉强捕捉到其核心含义。这种写作方式更像是针对有经验的工程师之间的速记笔记,而不是针对初学者的教学材料。书中没有提供任何“类比”或者“生活化”的例子来帮助理解抽象的编程概念,所有的解释都停留在符号和逻辑层面。这让学习过程充满了认知负担,学习的热情也因此被大量消耗。我需要的是一位耐心的导师,能够用清晰、多角度的方式来阐述复杂的逻辑,而不是一位惜字如金的哲学家。总而言之,这本书在“如何教人”这个维度上是失败的。

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我购买这本书的初衷,是希望能通过它掌握一门时下热门的编程语言的核心语法和实用技巧。然而,这本书的大部分篇幅似乎都集中在了对语言历史和哲学背景的探讨上,这对于急需快速上手实践的初学者来说,是极大的时间浪费。书中用了整整两章的篇幅来分析该语言的设计者在引入某种特定语法时的“深刻意图”,这些内容固然能满足学术研究的需要,但对于想通过写出第一个“Hello World”并能进行简单数据处理的读者来说,简直是跑偏了。更别提书后的练习题了,它们要么是理论性的思考题,答案根本无法在代码中直接体现;要么就是需要依赖外部的复杂库才能完成的综合项目,这些库的配置和使用方法在正文中也完全没有提及。所以,当我试图巩固所学知识时,发现无从下手。我希望看到的是“动手去做”的鼓励和清晰的步骤指引,而不是晦涩的理论说教。读完后我能背出几个专有名词,但面对一个实际的编程问题,我依然束手无策,这与我最初的期望相去甚远。

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看上去很不错。很爱启发。日本人在编程教育方面还是想了很多办法啊。

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又臭又长

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过于啰嗦了,花了半个月才看完

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读书中感觉自己是在修行而非单纯的学习

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解决了很多以前看国内教材的问题,说不清的问题,非常值得读,终于学会编程了!!!

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