Unity关卡设计

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出版者:清华大学出版社
作者:[美]Volodymyr Gerasimov
出品人:
页数:203
译者:刘鹏
出版时间:2017-12-1
价格:59.00
装帧:平装
isbn号码:9787302453994
丛书系列:
图书标签:
  • 自猎链
  • [S]
  • Unity
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  • 游戏开发
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具体描述

本书详细阐述了与Unity关卡设计相关的基本解决方案,主要包括道具的导入和配置、创建地形、动画基础、Unity中的游戏角色、基于高级动画的Mecanim系统、场景光照、音频、粒子系统等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。

游戏美术风格解析与实践 本书聚焦于游戏视觉叙事的核心——美术风格的构建、演化与应用,提供一套从理论到实践的完整指南。 第一部分:视觉语言的构建与理论基础 第一章:定义与核心要素 本章深入探讨“游戏美术风格”的本质,它不仅仅是画面的美观度,更是承载游戏主题、情感和机制的视觉载体。我们将解析风格构成的四大核心要素:色彩理论(包括情绪色彩学和光照渲染)、造型语言(如几何抽象与有机形态的对比)、纹理与材质处理(从写实到风格化的过渡),以及信息层级(UI/UX与环境艺术的融合)。重点分析不同文化背景和历史时期对当代游戏风格的影响,例如巴洛克艺术对黑暗奇幻(Dark Fantasy)的影响,以及日本浮世绘对卡通渲染(Cel-Shading)的启发。 第二章:风格的溯源与演化路径 我们将追溯现代电子游戏美术风格的发展轨迹,从早期的像素艺术(Pixel Art)的限制美学,到2D手绘时代的叙事潜力,再到3D多边形时代的材质驱动革命。细致分析关键技术节点(如PBR渲染管线、实时光线追踪)如何反向塑造了可行的艺术风格。特别设立章节探讨“复古回潮”现象背后的设计哲学,如“低多边形(Low Poly)”风格如何通过简化信息以强化机制体验。 第三章:跨媒介风格的借鉴与转化 游戏设计是集大成的艺术。本章专注于分析其他媒介——电影、文学、建筑、时尚——如何为游戏风格提供灵感池。我们将剖析导演韦斯·安德森(Wes Anderson)的对称强迫症如何被转化为特定类型解谜游戏的关卡布局美学;以及建筑大师勒·柯布西耶(Le Corbusier)的现代主义对未来主义科幻场景设计的空间影响。重点在于如何“翻译”非交互媒介的视觉语言,使其适配于实时互动的需求。 第二部分:风格在不同游戏类型中的应用 第四章:写实主义与超写实风格的挑战 本章针对追求极致真实感的项目,探讨PBR(基于物理的渲染)材质库的建立、高精度模型雕刻流程(如ZBrush的应用),以及环境光照(Global Illumination)在烘焙与实时计算中的取舍。重点在于“可信度”的把握:即使是写实风格,也需要通过艺术指导来过滤和强化某些视觉元素,以避免“恐怖谷效应”的出现。 第五章:卡通渲染(Cel-Shading)与漫画美学的实现 详细讲解卡通渲染(如《塞尔达传说:旷野之息》或《罪恶装备》系列)的技术实现,包括轮廓线的描边算法、固定梯度的光照过渡图(Ramp Texture)的应用,以及如何通过夸张的动态效果来增强角色的情绪表达。讨论如何运用大胆的平面化处理,在保持辨识度的同时,优化移动端或主机平台的性能。 第六章:概念抽象与极简风格的表达力 本章探索如何通过极少的视觉元素来传递丰富的信息和复杂的情绪,适用于独立游戏和实验性作品。分析极简主义(Minimalism)中“留白”的艺术,以及纯粹的几何形状和单色调如何构建压迫感、宁静感或疏离感。我们将解析噪音(Noise)、随机性和程序化生成在风格统一性中的控制技巧。 第七章:像素艺术的深度挖掘与现代应用 像素艺术并非简陋的代名词,而是一种高度精炼的视觉表达。本章专注于现代像素艺术的“进阶”技巧:高分辨率像素(Hi-Res Pixel Art)的色彩搭配、如何使用有限的调色板来模拟复杂的颜色渐变、以及像素动画中的帧率控制与缓动原理。探讨如何将像素风格成功地应用于3D场景(如Voxel风格)。 第三部分:流程、管理与风格的维护 第八章:概念设计:从草图到风格蓝图 成功的风格始于清晰的概念。本章指导如何构建“风格指南”(Style Guide)文档,包括角色、环境、道具、载具等各类资产的视觉标准。讲解“灵感板(Moodboard)”的建立与提炼过程,以及如何通过早期的小规模原型(Greyboxing)来测试风格对游戏玩法的支持度。 第九章:跨职能团队中的风格一致性管理 在一个大型项目中,保持风格的统一性至关重要。本章侧重于项目管理流程,包括美术资产审查(Art Review)的标准化流程、不同美术师(3D建模师、纹理绘制师、概念艺术家)之间的沟通桥梁搭建。探讨利用技术工具(如材质实例、主材质)来快速迭代和修正风格偏差的方法。 第十篇:性能、技术与风格的平衡 艺术追求完美,但技术设定了边界。本章讨论风格决策如何影响引擎性能。例如,高密度细节的复杂法线贴图对GPU性能的影响,高分辨率纹理的内存占用,以及卡通渲染在不同渲染管线(如Unity URP/HDRP或Unreal Engine)下的最佳配置方案。提供在预算和时间限制内实现理想风格的实战策略。 --- 本书的受众: 游戏设计师、概念艺术家、3D美工师、技术美工(Technical Artist)以及所有希望深入理解游戏视觉语言的开发者。 阅读预期收获: 读者将不再仅仅是“模仿”流行的美术风格,而是能够理解每一种风格背后的设计动机、技术限制和叙事潜力,从而有能力为自己的游戏项目量身定制出既独特又高效的视觉解决方案。

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读后感

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用户评价

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这本书的结构设计非常清晰,逻辑推进得水到渠成,几乎没有让我感到困惑的地方。我最欣赏它在“工具链整合”方面的务实态度。它没有固步自封于Unity的内置工具,而是详细介绍了如何与其他主流资产制作软件(如Substance Painter, Houdini)进行无缝对接,确保关卡设计师的工作流是高效且不受限的。书中有一部分专门讲解了如何为程序化生成关卡打下坚实的基础,这在当前游戏开发越来越倾向于大规模内容产出的背景下,显得尤为前瞻和实用。作者对“模块化设计”的讲解细致入微,如何建立一套可扩展、易维护的资源库,并用它们快速搭建出风格统一的大场景,这套方法论让我对未来项目的扩展性有了信心。不同于市面上那些只关注最终“华丽效果”的教程,这本书更关注基础架构的稳固性。读完这本书,我不仅掌握了如何设计一个关卡,更学会了如何“维护”和“迭代”一个关卡,这对于任何一个追求长线运营的项目来说,都是无价之宝。这本书更像是一份长期的设计指导方针,而非一次性的速成手册。

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我是一个对游戏美术和氛围营造有极高要求的玩家,过去看市面上很多Unity教程,总觉得它们偏重于技术实现,对“设计感”的探讨总是蜻蜓点水。然而,这本书彻底颠覆了我的看法。它深入挖掘了关卡设计背后的心理学原理,比如人类的导航本能、空间认知偏差,以及如何利用这些机制来操控玩家的情绪。最让我拍案叫绝的是关于“新手引导关卡”的设计剖析。作者没有采用传统的“文字提示+强制操作”的枯燥方式,而是巧妙地将教学内容融入到环境本身,让玩家在不知不觉中掌握核心机制,这种设计哲学堪称教科书级别。阅读过程中,我感觉自己不是在看一本技术手册,而是在和一位经验丰富的关卡总监进行深入的咖啡馆对谈。他对各种设计陷阱的预警非常到位,例如如何避免“走回头路”的疲劳感,以及如何平衡“探索欲”与“地图信息过载”之间的矛盾。书中的案例选取非常国际化,涵盖了从线性叙事关卡到开放世界区域的不同类型,这使得它的适用范围极广。整体排版大气流畅,内容密度适中,让人在获取大量知识的同时,阅读体验也保持了高度的愉悦。

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我是一个对叙事体验有执念的读者,我总觉得一个好的关卡,其意义远超于一个“可玩区域”,它应该是故事的载体。这本书的独特之处就在于,它将关卡设计提升到了“环境叙事美学”的高度。作者对灯光、色彩和遮蔽的运用分析极为精妙,他解释了如何使用暖色调来暗示安全或过去的美好,如何用强烈的阴影来烘托悬疑或危险。这种对氛围营造的执着,让这本书充满了人文关怀。书中对不同文化背景下玩家对空间感知的差异性讨论,也让我受益匪浅,这体现了作者对全球化设计的深刻理解。此外,书中提及的如何利用环境中的“微小细节”(如散落的文件、破损的家具)来暗示一场大战刚刚结束,或者一个角色刚刚离开,这些都是提升沉浸感的杀手锏。阅读时,我忍不住会跳出来,反思我过去设计的那些关卡,发现自己错过了多少用环境语言表达情感的机会。这本书不仅教我“如何做”,更引导我去思考“为什么要这么做”。

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作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的资深开发者,我对市面上大多数“快速入门”的教程都持保留态度,因为它们往往在基础阶段停留过久,而对高级问题的处理则一笔带过。但这本《Unity关卡设计》的深度和广度非常平衡。它不仅涵盖了Unity地形工具、植被系统这些基础的资产整合,更重要的是,它花了大篇幅讲解了“流程管理”和“迭代优化”的关键环节。书中详述了如何构建一个有效的原型(Prototype)流程,如何利用Playtest数据来驱动设计决策,而不是凭空猜测玩家的喜好。特别是关于“性能优化”与“视觉保真度”之间的权衡,作者给出了一套非常实用的评估框架,这对于独立开发者和小型团队来说至关重要,因为资源总是有限的。我特别关注了关于“动态事件触发”的那一章,书中提供了多种基于时间轴和玩家状态的复杂事件系统实现思路,这极大地拓宽了我对交互式环境的理解。读完这本书,我感觉自己的设计方法论得到了系统性的升级,不再是零散的技巧堆砌,而是形成了一套完整的、可复用的设计体系。

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这本《Unity关卡设计》真是让我眼前一亮,从我拿起这本书的那一刻起,我就知道我淘到宝了。我之前尝试过自己摸索Unity的关卡编辑器,但总是不得要领,设计出来的场景要么空洞乏味,要么结构混乱,完全达不到我心目中的那种沉浸感。这本书的叙述方式非常贴近实际操作,它没有堆砌那些晦涩难懂的理论,而是直接从“如何构建一个令人信服的场景”这一核心问题入手,循序渐进地展开。比如,书中对“节奏感”的讲解,作者并没有用抽象的词汇来定义,而是通过具体的案例,展示了如何在地图布局中设置视觉焦点、引导玩家视线,以及如何通过敌人和道具的分布来制造紧张与放松的交替体验。我尤其欣赏其中关于“环境叙事”的章节,作者强调了每一个道具、每一处光影都应该讲述故事,这让我明白了关卡设计远不止是摆放几何体那么简单,它更像是一种无声的导演艺术。书中的配图清晰明了,直接展示了从基础模块到复杂场景的搭建过程,对于初学者来说,这种手把手的指导简直是雪中送炭。读完前几章,我就迫不及待地打开Unity,尝试去应用书中学到的布局技巧,效果立竿见影,我的场景不再是冷冰冰的空壳,开始有了生命力。

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