目 錄
第1篇 實用技術篇
第1章 文件讀寫 2
1.1 使用UserDefault 2
1.2 讀寫XML文件 4
1.2.1 XML格式簡介 4
1.2.2 使用TinyXML讀取XML 5
1.2.3 使用TinyXML寫入XML 6
1.3 讀寫Plist文件 7
1.3.1 Plist格式簡介 7
1.3.2 讀寫Plist文件 8
1.4 讀取CSV文件 9
1.4.1 解析CSV 10
1.4.2 描述復雜結構 11
1.5 讀寫二進製文件 11
第2章 加密解密 15
2.1 加密解密基礎 15
2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密 15
2.1.2 信息摘要與數字簽名 16
2.1.3 數字證書 17
2.2 防止內存修改 17
2.3 對資源的加密解密 18
2.3.1 使用TexturePacker加密紋理 18
2.3.2 對Lua腳本進行加密 19
2.3.3 自定義Lua腳本加密解密 22
2.3.4 自定義圖片加密解密 24
2.4 使用加固工具 27
2.4.1 360加固保加固步驟 27
2.4.2 Android應用簽名 28
第3章 增量更新 32
3.1 使用AssetsManagerEx 32
3.2 搭建增量更新服務器 35
3.3 Manifest文件詳解 36
3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析 38
3.5 自動打包工具 40
第4章 聲音與音效 51
4.1 選擇音頻格式 51
4.2 使用SimpleAudioEngine 53
4.3 使用AudioEngine 54
4.4 聲音音效相關的經驗和技巧 56
第5章 分辨率適配 58
5.1 Cocos2d-x適配策略 58
5.1.1 分辨率適配策略 58
5.1.2 坐標編碼 60
5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口 61
5.1.4 setDesignResolutionSize詳解 62
5.2 分辨率適配經驗 63
5.2.1 寬度或高度鎖定 63
5.2.2 計算設計分辨率 64
5.2.3 場景固定內容 66
5.2.4 經驗小結 67
5.3 CocoStudio分辨率適配 67
第6章 CocoStudio最佳實踐 68
6.1 高效創建CSB 68
6.1.1 簡單方案 68
6.1.2 緩存方案 69
6.1.3 剋隆方案 70
6.2 異步加載CSB 74
6.3 高效播放CSB動畫 77
第7章 調試Cocos2d-x 78
7.1 控製颱調試 78
7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x 81
第8章 調試技巧總結 84
8.1 初級調試技巧 84
8.1.1 基礎操作 84
8.1.2 啓動調試 86
8.1.3 條件斷點 86
8.1.4 監視技巧 88
8.2 高級調試技巧 90
8.2.1 遠程調試 90
8.2.2 coredump調試 92
8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧 92
8.2.4 命中斷點 93
8.2.5 數據斷點 96
8.2.6 即時窗口 97
8.2.7 多綫程調試 97
8.2.8 性能調試 97
8.3 記一次內存泄漏調試 100
8.3.1 內存泄漏錶象 100
8.3.2 初步分析 101
8.3.3 排查問題 101
8.3.4 修改代碼定位泄漏點 102
8.3.5 開始調試 103
第9章 物理引擎——Box2d基礎 107
9.1 核心概念 107
9.2 工作流程 108
9.3 物理世界World 110
9.4 Body和Shape 111
9.4.1 剛體的碰撞 111
9.4.2 創建剛體 112
9.5 關節Joint 114
9.5.1 使用關節 114
9.5.2 鏇轉關節RevoluteJoint 115
9.5.3 平移關節PrismaticJoint 117
9.5.4 距離關節DistanceJoint 118
9.5.5 滑輪關節PulleyJoint 118
9.5.6 鼠標關節MouseJoint 119
9.5.7 齒輪關節GearJoint 120
9.5.8 滾輪關節WheelJoint 122
9.5.9 焊接關節WeldJoint 123
9.5.10 摩擦關節FrictionJoint 124
9.5.11 繩索關節RopeJoint 125
第10章 物理引擎——應用到Cocos2d-x 126
10.1 物體的運動 126
10.1.1 施加力和衝量 126
10.1.2 角力矩和角衝量 127
10.2 碰撞檢測 127
10.2.1 碰撞監聽 127
10.2.2 碰撞過濾 129
10.3 Box2d的調試渲染 130
10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d 130
10.4.1 物理世界 131
10.4.2 物理Sprite 133
10.4.3 碰撞處理 136
10.5 Box2d的相關工具 139
10.5.1 PhysicsEditor介紹 139
10.5.2 BoxCAD介紹 142
10.5.3 Physics Body Editor介紹 143
10.5.4 Vertex Helper介紹 144
第11章 圖元渲染 145
11.1 使用DrawingPrimitives接口繪製圖元 145
11.1.1 如何繪製圖元 145
11.1.2 半透明效果 146
11.1.3 抗鋸齒 147
11.2 使用DrawNode繪製圖元 147
11.3 渲染接口詳解 147
11.3.1 繪製點 148
11.3.2 繪製綫段、矩形、多邊形與圓形 148
11.3.3 繪製貝塞爾麯綫 148
11.3.4 繪製CardinalSpline 149
11.3.5 繪製凱特摩麯綫 149
11.3.6 繪製實心圖元 149
11.4 小結 150
第12章 Spine骨骼動畫 151
12.1 Spine功能簡介 151
12.2 Spine結構 152
12.3 使用Spine 154
12.3.1 加載Spine 154
12.3.2 播放動畫 155
12.3.3 動畫迴調 156
12.3.4 顯示控製 158
12.4 Spine高級技巧 161
12.4.1 混閤動畫 161
12.4.2 緩存Spine骨骼動畫 162
12.4.3 異步加載Spine骨骼 163
12.4.4 Spine的性能優化 169
第13章 2D、3D粒子特效 172
13.1 2D粒子特效 172
13.1.1 粒子係統簡介 172
13.1.2 手動創建粒子係統 173
13.1.3 使用Cocos2d-x內置的粒子係統 175
13.1.4 使用Plist文件加載粒子係統 175
13.1.5 操作粒子係統 176
13.2 2D粒子係統運行流程 179
13.2.1 流程簡介 179
13.2.2 粒子的更新和渲染 180
13.3 3D粒子特效 180
13.3.1 組件係統 181
13.3.2 Particle Universe支持的組件 182
13.4 使用Particle Universe粒子係統 184
13.4.1 使用PUParticleSystem3D 184
13.4.2 PUParticleSystem3D相關接口 187
13.5 3D粒子係統源碼簡析 189
13.5.1 ParticleSystem3D結構 189
13.5.2 初始化流程 190
第14章 裁剪與遮罩 194
14.1 片段測試 194
14.1.1 裁剪測試 195
14.1.2 Alpha測試 195
14.1.3 模闆測試 195
14.1.4 深度測試 196
14.2 裁剪 197
14.2.1 使用ClippingRectangleNode 197
14.2.2 ClippingRectangleNode的實現 198
14.3 遮罩 199
14.3.1 ScrollViewDemo示例 199
14.3.2 HoleDemo示例 201
14.3.3 詳解HoleDemo示例 203
14.3.4 ClippingNode的實現 204
第15章 使用Shader——GLSL基礎 212
15.1 Shader簡介 212
15.2 圖形渲染管綫 212
15.2.1 頂點處理器 215
15.2.2 片段處理器 215
15.2.3 插值計算 216
15.3 GLSL基礎語法 217
15.3.1 數據類型和變量 217
15.3.2 操作符 218
15.3.3 變量修飾符、統一變量和屬性變量 219
15.3.4 易變變量 219
15.3.5 語句與函數 220
15.3.6 Shader簡單示例 220
15.4 在OpenGL中使用Shader 221
15.4.1 在OpenGL中創建Shader 221
15.4.2 屬性變量 224
15.4.3 統一變量 226
15.4.4 錯誤處理 227
15.4.5 清理工作 228
15.5 在Cocos2d-x中使用Shader 228
15.5.1 Cocos2d-x的Shader架構 228
15.5.2 Cocos2d-x內置Shader規則 229
15.5.3 編寫Shader 232
15.5.4 使用Shader的步驟 234
第16章 使用Shader——常用特效 236
16.1 Blur模糊效果 236
16.2 OutLine描邊效果 238
16.3 RGB、HSV與HSL效果 240
16.4 調整色相 241
16.5 流光效果 243
第2篇 Lua篇
第17章 Lua基礎概述 248
17.1 類型與值 248
17.2 操作符 249
17.2.1 算術操作符 249
17.2.2 關係操作符 249
17.2.3 邏輯操作符 250
17.2.4 其他操作符 250
17.3 語句 250
17.3.1 賦值語句 250
17.3.2 語句塊 251
17.3.3 條件語句 251
17.3.4 循環語句 251
17.4 函數 252
17.4.1 定義函數 252
17.4.2 調用函數 252
17.4.3 函數參數 253
17.4.4 尾調用 253
17.5 閉包與泛型for 254
17.5.1 閉包 254
17.5.2 泛型for 255
第18章 Lua——table 257
18.1 使用table 257
18.1.1 創建table 257
18.1.2 訪問table 258
18.1.3 修改table 258
18.1.4 刪除table 258
18.1.5 遍曆table 259
18.2 元錶metatable 259
18.2.1 元方法 260
18.2.2 算術、關係與連接元方法 260
18.2.3 特殊的元方法 261
18.2.4 __index元方法 262
18.2.5 __newindex元方法 262
18.2.6 __mode元方法 263
18.3 packages介紹 264
18.3.1 require()方法 264
18.3.2 編寫模塊 265
18.4 麵嚮對象 266
18.4.1 定義類 266
18.4.2 實例化 267
18.4.3 繼承 268
18.5 table庫 269
18.5.1 插入 269
18.5.2 排序 269
18.5.3 pack()和unpack()方法 270
18.5.4 table長度 270
第19章 Lua與C的通信 271
19.1 準備工作 271
19.1.1 頭文件與鏈接庫 272
19.1.2 lua_State指針 272
19.1.3 堆棧 273
19.1.4 壓入堆棧 273
19.1.5 訪問堆棧 274
19.1.6 堆棧的其他操作 275
19.2 操作table 275
19.2.1 如何將table傳入Lua 275
19.2.2 如何獲取Lua返迴的table 276
19.3 C/C++中調用Lua 277
19.3.1 執行Lua片段 277
19.3.2 執行Lua腳本文件 278
19.3.3 調用Lua函數 279
19.4 注冊C/C++函數給Lua調用 279
19.5 將C++的類傳給Lua 281
第20章 Cocos2d-x原生Lua框架詳解 284
20.1 Cocos2d-x原生Lua框架結構 284
20.1.1 Lua核心層 284
20.1.2 Lua腳本引擎 285
20.1.3 Cocos2d-x到Lua的轉換層 285
20.1.4 Lua輔助層 285
20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架 285
20.2.1 在Cocos2d-x中調用Lua 285
20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x 286
20.3 Cocos2d-x原生Lua框架運行流程 289
20.3.1 LuaEngine初始化流程 289
20.3.2 加載Lua腳本 291
20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分發 293
20.3.4 Lua輔助層初始化流程 297
20.3.5 Lua輔助層的實用工具 298
20.4 使用genbindings.py導齣自定義類 302
20.4.1 各個平颱的環境搭建 303
20.4.2 編寫要導齣的C++的類 304
20.4.3 編寫ini配置文件 304
20.4.4 修改並執行genbindings.py 305
20.4.5 注冊並在Lua中使用 306
20.5 擴展Cocos2d-x Lua 307
20.5.1 編寫擴展方法 307
20.5.2 注冊到類中 309
20.6 lua-tests導讀 309
第21章 Cocos2d-x Quick框架詳解 310
21.1 Quick簡介 310
21.2 Quick框架結構 310
21.3 使用Quick 312
21.3.1 創建Quick項目 312
21.3.2 第一個Quick程序 314
21.3.3 開發工具 316
21.4 Quick運行流程分析 319
21.4.1 初始化流程 319
21.4.2 MVC框架運行流程 320
21.5 Quick腳本框架詳解 321
21.5.1 Quick腳本框架整體結構 321
21.5.2 Quick框架基礎模塊 322
21.5.3 Quick腳本框架初始化流程 323
第22章 Quick框架實踐——MVC框架 325
22.1 組件係統詳解 325
22.1.1 EventProtocol事件組件 326
22.1.2 StateMachine狀態機組件 327
22.2 ModelBase詳解 329
22.3 MVC示例詳解 330
22.3.1 代碼結構簡介 331
22.3.2 啓動流程詳解 331
22.3.3 發射子彈 337
22.3.4 命中目標 338
22.4 小結 340
第3篇 網絡篇
第23章 網絡遊戲——網遊開發概述 344
23.1 弱聯網遊戲 344
23.2 強聯網遊戲 345
23.3 局域網遊戲 346
第24章 弱聯網遊戲——Cocos2d-x客戶端實現 347
24.1 客戶端請求流程 347
24.2 Libcurl easy接口詳解 348
24.2.1 關於請求鏈接 348
24.2.2 關於Post提交錶單 349
24.2.3 關於讀寫 350
24.3 使用多綫程執行請求 351
24.4 使用Libcurl Multi接口進行非阻塞請求 352
24.4.1 Multi接口 352
24.4.2 Multi工作流程 353
24.5 使用非阻塞的Libcurl實現簽到功能 357
24.5.1 初始化界麵 358
24.5.2 發起請求 358
24.5.3 處理結果 359
24.5.4 解析結果 360
第25章 弱聯網遊戲——PHP服務器實現 362
25.1 環境搭建 362
25.1.1 安裝PHP 362
25.1.2 安裝Nginx 363
25.1.3 安裝MySQL 363
25.1.4 啓動服務 364
25.2 編寫PHP 365
25.2.1 基本語法 365
25.2.2 錶單處理 366
25.2.3 操作MySQL 366
25.3 實現簽到服務 366
第26章 強聯網遊戲——TCP和Socket 369
26.1 Socket接口與TCP 369
26.1.1 TCP服務器與客戶端交互流程 370
26.1.2 Socket API 詳解 372
26.1.3 Windows Socket API詳解 376
26.2 簡單的TCP服務器端與客戶端 376
26.2.1 TCP服務器實現 377
26.2.2 TCP客戶端實現 379
26.3 非阻塞Socket與select()函數 380
26.3.1 非阻塞Socket 380
26.3.2 select()函數的使用 380
26.3.3 調整TCP服務器為Select模型 382
26.4 半包粘包 384
26.4.1 什麼是半包粘包 384
26.4.2 處理半包粘包 385
26.5 心跳與超時 387
26.5.1 TCP的死連接 388
26.5.2 檢測死連接 389
第27章 強聯網遊戲——單機版動作遊戲 390
27.1 需求分析與類設計 390
27.2 創建工程和場景 393
27.3 添加實體 396
27.4 實體顯示組件 399
27.5 消息定義 400
27.6 添加SingleProxy 401
27.7 遊戲的主邏輯 402
第28章 強聯網遊戲——C++服務器實現 404
28.1 服務端需求分析 404
28.2 kxServer的使用 404
28.3 NetDemoServer服務器 405
28.4 接收客戶端請求 409
28.5 移植前端代碼 412
28.6 梳理流程和總結 412
第29章 網絡遊戲——前後端網絡同步 414
29.1 整理入口場景 414
29.2 連接服務器 416
29.3 添加OnlineProxy 416
29.4 打包與恢復場景 418
29.5 實時同步 419
第30章 局域網遊戲——使用UDP 423
30.1 使用UDP 423
30.2 UDP通信流程 424
30.2.1 sendto()函數 424
30.2.2 recvfrom()函數 425
30.3 UDP廣播 425
30.3.1 什麼是網絡號和主機號 426
30.3.2 A類、B類、C類地址與廣播地址 426
30.3.3 什麼是子網和子網掩碼 426
30.3.4 本地網絡的定義是什麼 427
30.3.5 發送廣播 427
30.4 簡單的UDP服務器 428
30.5 簡單的UDP客戶端 429
第31章 局域網遊戲——建立、搜索、加入房間 430
31.1 建立房間 430
31.2 移植後端代碼 432
31.3 搜索房間 434
第4篇 跨平颱篇
第32章 Android環境搭建 440
32.1 Android環境搭建基礎 440
32.1.1 JDK和JRE 440
32.1.2 關於ADK 442
32.1.3 關於NDK 443
32.2 使用Eclipse打包 443
32.2.1 打開Android項目 443
32.2.2 解決Java報錯 444
32.2.3 設置NDK 448
32.2.4 解決打包報錯 450
32.2.5 解決運行報錯 451
32.3 使用Android Studio打包 453
32.3.1 cocos compile命令 453
32.3.2 編譯打包Android Studio 454
32.3.3 打包遇到的問題 455
32.4 新建Android項目 456
32.5 實用技巧 458
32.5.1 關於版本問題 458
32.5.2 關於減少包體積 459
第33章 使用JNI實現C++與Java互調 461
33.1 Android基本概念 461
33.1.1 Activity簡介 461
33.1.2 Intent簡介 463
33.1.3 資源與R.java 463
33.1.4 AndroidManifest.xml簡介 463
33.2 Hello JNI項目 463
33.2.1 使用Eclipse創建項目 463
33.2.2 使用Android Studio創建項目 465
33.3 編寫JNI的C++代碼 467
33.3.1 為Eclipse添加Android.mk和hello.c 467
33.3.2 在Android Studio下編寫JNI 468
33.3.3 C++的函數原型 471
33.3.4 C++調用Java 472
33.4 Java調用C++ 473
33.5 在C++程序中使用Java 474
33.6 在Cocos2d-x中實現Java和C++的互調 479
33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化 480
33.6.2 在Cocos2d-x中調用Java 480
33.6.3 在Java中調用Cocos2d-x 481
33.7 Android.mk和Application.mk詳解 481
33.7.1 認識Android.mk 481
33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定頭文件目錄 482
33.7.3 在Android.mk中引用其他模塊(第三方庫) 482
33.7.4 Android.mk的一些變量和函數 484
33.7.5 關於Application.mk 484
33.8 ABI詳解 485
33.8.1 常見的ABI 485
33.8.2 如何選擇ABI 485
33.8.3 如何生成對應ABI的so 486
33.9 調試JNI代碼 486
33.9.1 Android Studio JNI 調試環境搭建 487
33.9.2 Android Studio 的斷點調試 490
第34章 iOS環境搭建與真機調試 492
34.1 iOS環境搭建 492
34.1.1 環境搭建 492
34.1.2 Windows移植iOS 493
34.2 iOS證書 494
34.2.1 Mac的證書 495
34.2.2 注冊開發者 495
34.2.3 如何獲得證書 495
34.2.4 創建證書 496
34.2.5 關於證書密鑰 498
34.3 iOS真機調試 500
34.3.1 無證書調試 500
34.3.2 使用證書調試 502
34.4 打包IPA 505
34.4.1 正確設置簽名證書與授權文件 505
34.4.2 使用Xcode打包 506
34.4.3 其他打包方式 509
第35章 Objective-C與C++互調 511
35.1 Objective-C基礎語法 511
35.1.1 Objective-C的一些特性 511
35.1.2 Objective-C的類 512
35.2 Objective-C與C++混編 514
第36章 接入AnySDK 515
36.1 AnySDK概述 515
36.1.1 為什麼要接入AnySDK 515
36.1.2 AnySDK架構簡介 516
36.1.3 AnySDK快速接入指引 517
36.2 接入AnySDK Android框架 520
36.2.1 導入Android AnySDK Framework 521
36.2.2 初始化AnySDK Framework 522
36.3 接入AnySDK iOS 框架 526
36.3.1 導入AnySDK Framework 527
36.3.2 初始化AnySDK Framework 530
36.4 登錄流程 531
36.4.1 登錄流程簡介 531
36.4.2 客戶端接入登錄 532
36.4.3 服務端接入登錄 534
36.5 支付流程 536
36.5.1 支付流程 536
36.5.2 客戶端接入支付 537
36.5.3 服務端接入支付 539
36.6 母包聯調 540
36.6.1 調試登錄 540
36.6.2 調試支付 541
36.7 打包工具 542
36.8 小結 543
· · · · · · (
收起)