COMPUTE's Guide to Nintendo Games

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出版者:Compute
作者:Steven A. Schwartz
出品人:
页数:258
译者:
出版时间:
价格:$9.95
装帧:
isbn号码:9780874552218
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • Nintendo
  • NES
  • Retro Gaming
  • Video Games
  • Compute Publications
  • 1991
  • Gaming Guides
  • Reference Books
  • Classic Games
  • 8-bit
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具体描述

电子游戏黄金时代的深度探索:未被记录的软件与硬件哲学 本书将带领读者深入电子游戏产业转型期的核心地带,聚焦于那些在光芒四射的商业成功背后,默默构建了未来游戏体验的实验性技术、被遗忘的平台战略,以及那些未能最终面世却对后世产生深远影响的设计哲学。这不是一本关于特定主机或系列作品的指南,而是一部关于“可能发生”的游戏世界的编年史。 第一部分:主机战争的“阴影协议”——商业战略的灰色地带 本卷着重剖析了上世纪八九十年代,主要游戏平台制造商在市场竞争白热化阶段所采取的、鲜为人知的技术和商业决策。我们不讨论市面上最畅销的机型,而是深入挖掘那些被束之高阁的原型机(Prototypes)和“失败的”次级硬件迭代。 章节一:次世代硬件的理论极限与物理约束 深入研究了若干家主要厂商在1995年至2000年间秘密进行的技术演示(Tech Demos),这些演示旨在突破当时主流硬件的渲染瓶颈。重点分析了当时芯片制造商(如早期与Sega和Sony合作的半导体公司)在多边形处理速度、纹理缓存优化以及声音合成能力上所面临的根本性物理限制。我们将详细解读一份流传于工程师内部的备忘录,其中详细记录了为实现特定视觉效果(如实时光影追踪的早期尝试)所做的软件层面的“欺骗”技术,以及这些技术最终因成本或功耗问题被放弃的原因。 章节二:周边设备的“蓝海”陷阱 我们考察了那些旨在拓展主机功能、却最终未能被市场接受的官方及第三方外设。这不仅包括那些奇特的控制器或扩展卡,更重要的是分析了厂商试图将主机定位为多媒体中心时,在输入/输出(I/O)标准、操作系统兼容性上所做的挣扎。特别关注了早期尝试将主机与PC网络架构深度融合的项目,剖析其在授权、协议标准化方面遭遇的壁垒。 章节三:许可协议的博弈——独立开发者的生存空间 本部分聚焦于软件开发商与主机平台方之间复杂的授权与分成机制。通过解密一些未公开的早期合同草案,揭示了在特定主机周期内,小型独立工作室为了获得首批开发套件(Dev Kits)所必须做出的技术和财务让步。分析了“首发护航”(Launch Titles)策略背后的资源倾斜,以及那些因无法满足苛刻的“独占期”要求而被边缘化的中型项目。 --- 第二部分:代码的“失落方舟”——未发行游戏的架构剖析 本篇深入探讨了那些因项目变更、公司合并或纯粹的设计理念冲突而最终未能进入量产阶段的软件作品。这些作品的存在,揭示了游戏开发流程中难以量化的“技术债务”与“创意漂移”。 章节四:早期3D引擎的架构演变与妥协 聚焦于1993年至1997年间,多家开发团队在从2D到3D过渡时期所使用的非主流3D引擎架构。我们分析了针对特定芯片组(非主流的DSP或图形加速器)编写的汇编语言例程,这些例程展示了在缺乏成熟中间件支持的情况下,程序员如何“榨取”硬件性能。其中详细对比了两种不同的碰撞检测算法(基于体素的与基于包围盒的)在早期主机内存限制下的性能表现差异。 章节五:互动叙事的边界探索——文本与图形的融合困境 本部分审视了那些试图融合复杂分支叙事(受到早期文字冒险游戏启发)与实时图形渲染的尝试。研究了几个基于早期“即时编译”(JIT)技术实现的对话系统,它们如何尝试模拟更自然的人物反应,但最终因处理速度过慢,被简化为静态选项菜单。重点分析了某款未发行冒险游戏中的“情绪值”系统,该系统试图通过后台变量调整NPC的对话文本,最终因其不可预测性而被移除。 章节六:声音设计的“无声革命”——音频中间件的早期实验 探讨了在MIDI和数字采样标准尚未完全统一的时代,音频工程师们如何利用主机的专用声音芯片(Sound Chip)进行创新。我们将详细解析一种基于波表合成(Wavetable Synthesis)的专利技术,该技术允许在极低的ROM空间内生成复杂的管弦乐音色,但其授权协议的复杂性最终导致该技术未能大规模应用。 --- 第三部分:未来视角的重构——被遗忘的设计原则 本部分超越了具体的硬件和软件,探讨了驱动创新的底层设计哲学,这些哲学在随后的主流产品中被稀释或彻底遗弃。 章节七:用户界面(UI)的反直觉美学 分析了上世纪九十年代中期,几家小型工作室尝试构建的“非矩形”和“三维环境内嵌式”用户界面。这些界面试图打破传统的菜单结构,将玩家信息直接融入游戏世界中的物体(如角色身上的道具栏或环境标识),尽管概念先进,但因操作学习成本过高,最终被市场拒绝。 章节八:寿命周期管理与数字版权的早期预言 通过分析早期网络连接(如早期调制解调器或光盘驱动器)的软件设计文档,我们得以一窥当时工程师对游戏“生命周期”的设想。其中包含了一些早期的、非常基础的“在线验证”机制的草案,这些机制旨在限制二手交易或软件共享,反映了制造商对未来数字分发模式的模糊预感。 章节九:纯粹的“功能性”——软件复用的哲学 探讨了早期开发中,开发者如何为了节省宝贵的系统资源,将不同游戏项目中的底层代码模块进行高度抽象和复用。分析了若干知名系列作品在早期开发中,如何共用一套物理引擎或AI寻路算法的核心代码,以及这种做法如何既带来了开发效率,也无意中在不同作品间留下了微妙的技术“指纹”。 本书是对电子游戏技术史的一次深度逆向工程,它挖掘了那些未被写入主流教科书的实验、妥协与天才之举,为理解当代游戏产业的根基提供了全新的视角。

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