Flash 8中文版动画制作从基础到实践

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出版者:电子工业
作者:李新峰,李云霞,
出品人:
页数:536
译者:
出版时间:2008-3
价格:59.90元
装帧:
isbn号码:9787121055744
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机
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具体描述

图书简介:数字艺术创作与前沿技术应用 本书聚焦于当代数字艺术创作的前沿技术与实践应用,旨在为致力于视觉传达、动态影像制作以及交互设计领域的学习者和专业人士提供一套系统、深入的理论框架与实战指导。全书内容紧密围绕高级三维建模、实时渲染技术、复杂材质与光照系统、动态捕捉与虚拟现实集成等核心领域展开,力求构建一套面向未来的数字内容生产流程。 第一部分:高级三维模型的精细化构建与拓扑优化 本部分将深入探讨专业级三维模型的构建流程,超越基础的多边形建模范畴,重点剖析NURBS曲面在产品设计中的应用、细分曲面的拓扑优化策略,以及数字雕刻(如ZBrush/Mudbox)的高效工作流。 1. 拓扑结构与布线艺术: 详述如何构建满足动画、游戏引擎(如Unreal Engine/Unity)实时渲染需求的“干净”网格。内容包括四边形优先原则的实际意义、边缘循环(Edge Loops)在面部表情与形变中的作用,以及如何利用拓扑结构预设最终的次表面散射(SSS)效果。特别讨论了PBR(基于物理的渲染)材质对模型UV布局的特定要求,包括UDIM工作流在超高精度纹理拆分上的应用。 2. 参数化建模与节点系统: 介绍如何利用节点式建模工具(如Houdini或Blender的Geometry Nodes)进行程序化内容生成(PCG)。重点分析L-Systems在生成自然场景(如植被、岩石)中的应用,以及如何通过参数控制实现快速迭代和变体生成。这部分内容强调了从手工建模向流程化、非破坏性创作范式的转变。 3. 高精度细节捕捉与重构: 阐述基于多视点摄影测量(Photogrammetry)或结构光扫描数据的数字资产处理流程。涵盖了点云数据清理、网格重建、法线贴图烘焙的全过程,旨在将真实世界的复杂几何信息高效地转化为可用的三维模型。 第二部分:实时渲染引擎与性能优化 随着实时互动内容需求的激增,本部分将重心放在现代实时渲染引擎的底层机制与高效利用上。 1. PBR材质系统的深入解析: 不仅停留在“什么是金属度、粗糙度”,而是深入探讨微表面理论(Microfacet Theory),分析Cook-Torrance或GGX等BRDF模型的数学原理。详细介绍如何根据材料的物理属性(如折射率、菲涅尔效应)手动创建或调整PBR材质,以达到照片级的真实感。 2. 光照与全局照明的实时实现: 重点讲解屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)的原理与局限性。随后,深入剖析虚拟阴影贴图(VSM)、级联阴影贴图(CSM)的技术演进,并详细介绍如何结合辐照度探针(Irradiance Volumes)和光照烘焙(Light Baking)技术,实现高品质的间接光照效果。 3. 性能分析与优化实战: 教授使用引擎内置的性能分析工具(Profiler)来识别渲染瓶颈。内容涵盖Draw Call优化、几何体LOD(Level of Detail)管理、实例化渲染(Instancing)的最佳实践,确保复杂场景能够在目标硬件平台上流畅运行。 第三部分:动态模拟与物理驱动的视觉叙事 本部分关注如何通过物理定律驱动视觉效果,增强场景的真实感和戏剧张力。 1. 流体与烟雾的纳维-斯托克斯求解: 探讨基于网格(Grid-based)和拉格朗日(FLIP/SPH)的流体模拟方法。内容包括如何设置精确的边界条件、控制湍流强度,以及如何高效地将模拟结果(如网格缓存)导入到渲染流程中,并应用合适的体积材质。 2. 刚体、软体与约束系统: 详细介绍布料模拟(Cloth Simulation)的底层算法,如基于位置松弛(Position-based Dynamics, PBD)的方法。探讨复杂结构(如桥梁、建筑)的破碎与解体模拟(Destruction Simulation),以及如何使用各种约束(铰链、弹簧)来构建复杂的机械联动装置。 3. 粒子系统的高级控制: 超越传统的发射器模型,介绍如何利用向量场(Vector Fields)来引导粒子群的复杂运动,例如模拟风暴、烟雾的上升气流。讨论GPU粒子系统的优势与编程接口(如Compute Shaders)。 第四部分:跨媒体整合与前沿交互技术 本部分探讨数字艺术作品的最终呈现形式,特别是与新兴硬件和交互方式的结合。 1. 运动捕捉(Mocap)数据的处理与清理: 阐述光学动作捕捉系统的工作原理,重点解决数据漂移(Drift)、抖动(Jitter)和穿透(Penetration)等常见问题。教授如何使用Retargeting技术将捕捉数据适配到不同的角色骨骼结构上,并进行关键帧的精修。 2. 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的内容构建: 聚焦于沉浸式体验的内容优化。讨论视野(FOV)限制下的注视点渲染(Foveated Rendering)技术,以及如何设计符合人体工程学的交互反馈机制,避免用户产生晕动症。 3. 实时合成与后期流程: 介绍如何将三维元素无缝融入实拍素材中(Matchmoving与Compositing)。深入讲解深度信息(Z-Depth)在合成中的关键作用,以及如何利用节点式合成软件(如Nuke)精确控制运动模糊、景深(DoF)的后期合成。 本书的最终目标是培养创作者从概念构思到最终交付的完整掌控能力,侧重于技术理解与艺术表达的深度融合,为构建下一代互动与视觉体验奠定坚实的技术基础。

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