游戏设计信条

游戏设计信条 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[法] Marc Albinet
出品人:
页数:200
译者:路 遥
出版时间:2018-4
价格:49.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115480217
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
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  • 叙事结构
  • 玩家心理
  • 规则系统
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  • 行业洞察
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具体描述

本书是游戏设计的实用参考指南,全面介绍了电子游戏的设计理念和基本方法。作者综合各方面知识,剖析游戏的设计规则和运作原理,为构思、制造独特而有趣的游戏提供了一套有效方法,从脚本立意、玩家体验、互动效果、生产流程等角度讲述了游戏设计的关键核心,提出了游戏性12项原则等独到见解,解答了游戏设计者们不可回避的诸多问题。

《游戏设计信条:沉浸式体验的法则》 引言 在这个数字娱乐日新月异的时代,游戏已不再仅仅是消遣的工具,它更是一种深刻的艺术形式,一种能够触动人心、引发情感共鸣、甚至改变我们认知世界的强大媒介。《游戏设计信条:沉浸式体验的法则》并非一本游戏攻略手册,也不是对某个具体游戏机制的逐一拆解。相反,它是一次对游戏设计核心精神的深度探索,是对那些构筑了无数经典游戏,让玩家们在虚拟世界中流连忘返、废寝忘食的根本法则的提炼与阐释。本书致力于揭示那些隐藏在精美画面、炫酷特效之下的、真正让游戏“活”起来的生命线——沉浸感。 我们将深入剖析,是什么样的设计哲学,使得玩家能够抛却现实的烦恼,心甘情愿地投入到像素构成的宇宙、或逼真渲染的奇幻大陆中?是什么样的叙事手法,能够让玩家与屏幕中的角色同呼吸共命运?是什么样的互动机制,能够将简单的按键操作升华为充满策略与抉择的挑战?本书将为你拨开迷雾,呈现一个更加宏观、更具洞察力的游戏设计视角。 第一章:沉浸的基石——认知的桥梁 沉浸感并非凭空而来,它源于玩家与游戏世界之间建立起的一种深刻的心理连接。这种连接的首要任务,便是建立清晰、直观的认知桥梁。游戏设计者必须成为玩家的向导,引导他们理解游戏世界的规则、目标以及操作方式。 清晰的反馈机制: 每一个玩家的操作都应该得到即时、明确的反馈。无论是角色的一次跳跃、一次攻击,还是技能的释放,都应该有与之匹配的声音、画面或触觉提示。这种反馈不仅告知玩家“发生了什么”,更重要的是让玩家感受到“我做了什么,它产生了什么效果”。模糊不清的反馈会削弱玩家的掌控感,从而阻碍沉浸感的建立。例如,一个精准的打击,伴随着清脆的音效和敌人身上明显的受创表现,能够极大地增强玩家的成就感和代入感。反之,如果击中敌人却没有明显的反馈,玩家会感到困惑和挫败,沉浸感荡然无存。 直观的界面设计(UI/UX): 用户界面(UI)与用户体验(UX)是游戏信息的传递者。一个好的UI设计能够将必要的信息以最简洁、最易懂的方式呈现给玩家,避免信息的堆砌和干扰。例如,生命值、弹药量、技能冷却时间等关键信息,应该始终处于玩家的视野范围内,并且易于识别。而UX设计则关注玩家在整个游戏过程中的感受,确保操作流程顺畅,学习曲线平缓。一个直观的菜单导航、一个易于理解的任务指引,都能让玩家专注于游戏本身,而不是在摸索界面中消耗精力。 学习曲线的艺术: 任何游戏都需要玩家去学习。然而,学习的过程本身是否有趣,将直接影响玩家的体验。本书将探讨如何设计“有引导的学习曲线”。这意味着游戏并非一次性将所有信息倾泻给玩家,而是循序渐进,在玩家感到需要时,提供相应的教学或提示。例如,通过初期简单的关卡设计,自然地引入基础操作;通过NPC的对话,巧妙地传达世界观信息;通过游戏内的教程提示,逐步解锁新的游戏机制。这种“润物细无声”的学习方式,让玩家在不知不觉中掌握游戏的精髓。 世界观与叙事的初步融合: 即使是纯粹的动作游戏,也需要一个基本的世界观来支撑其存在。玩家需要理解他们为什么在这里,他们要做什么。本书将强调,从游戏一开始,就应该将世界观和叙事元素融入到游戏的整体设计中,哪怕是最简单的背景设定。例如,一个简单的开场动画,可以交代主角的身份和目标;关卡的设计风格,可以暗示这个世界的历史或文化。这种初步的融合,能让玩家对游戏世界产生初步的好奇和认同。 第二章:情感的共鸣——玩家的内心世界 沉浸感的最高境界,是将玩家的情感深深地卷入游戏的洪流之中。这不仅仅是让玩家“玩”游戏,更是让他们“感受”游戏。 情感化的角色塑造: 玩家需要能够与游戏中的角色产生情感连接,无论是扮演主角,还是与之互动。这意味着角色不仅仅是代码和模型,他们需要有动机、有缺点、有成长,能够引发玩家的同情、喜爱、甚至愤怒。本书将探讨如何通过精妙的对话、生动的动画、以及与玩家行为的联动,来赋予角色鲜活的生命力。例如,一个默默承受痛苦的主角,其坚韧的形象能赢得玩家的尊重;一个充满狡黠但又令人着迷的反派,能激起玩家挑战的欲望。 叙事的张力与节奏: 好的叙事能够抓住玩家的心弦。本书将深入探讨如何通过故事的起伏、悬念的设置、以及信息发布的时机,来营造叙事的张力,让玩家渴望知道接下来会发生什么。节奏的控制同样至关重要,叙事的高潮与低谷,需要与游戏玩法紧密配合,避免信息的轰炸或长时间的枯燥。例如,一个突如其来的反转,能够瞬间点燃玩家的情绪;一段沉静的过场动画,可以为接下来的激烈战斗积蓄能量。 玩家选择的意义: 当玩家的选择能够对游戏世界产生可见的、有意义的影响时,他们会感到自己是故事的参与者,而非旁观者。本书将剖析如何设计“有重量的选择”。这些选择不应仅仅是外观上的差异,而应触及剧情走向、角色关系、甚至游戏结局。这种权力下放,能够极大地提升玩家的代入感和责任感。例如,一个关于是否拯救某个NPC的抉择,可能直接影响到后续的任务线或结局。 氛围的营造: 氛围是情感的载体。无论是通过音乐、音效、光影效果,还是场景细节,都可以共同构建出一种独特的游戏氛围。本书将强调,氛围设计是沉浸感不可或缺的一环。一个阴森恐怖的地下城,需要配合诡异的音效和幽暗的光线;一个壮丽的奇幻王国,则需要磅礴的音乐和广阔的视野。这些元素共同作用,能够将玩家的情感引导至设计师所期望的区域。 第三章:掌控的乐趣——玩家的能动性 沉浸感也源于玩家对游戏世界的掌控感,以及通过努力获得成就和进步的愉悦。 精妙的系统设计: 游戏系统是玩家施展才能的舞台。本书将探讨如何设计那些既有深度又不失易于理解的系统。例如,战斗系统需要提供丰富的招式和策略,让玩家能够根据情况做出不同的选择;经济系统需要有合理的供需关系,让玩家感受到经营的乐趣;角色成长系统需要有明确的目标和回报,让玩家看到自己的努力得到了提升。 挑战与奖励的平衡: 游戏设计的核心之一,便是找到挑战与奖励之间的微妙平衡。太容易的游戏会让人感到无聊,太难的游戏则会令人沮丧。本书将深入研究如何设计“恰到好处的挑战”,即那些需要玩家付出努力,但最终能够克服的障碍。而伴随这些挑战的,则是与之匹配的奖励,可以是游戏内的资源、新的能力、重要的信息,甚至是简单的情感满足。 探索与发现的激励: 玩家天生具有好奇心,而鼓励玩家去探索和发现,是提升沉浸感的绝佳方式。本书将阐释如何设计能够激发玩家探索欲望的关卡和世界。例如,隐藏的宝藏、未知的区域、需要解开的谜题,都能促使玩家深入游戏世界的每一个角落。这种发现带来的惊喜和满足感,是任何预设好的线性体验都无法比拟的。 成长与精通的螺旋: 玩家在游戏中不断学习、掌握新技能、克服挑战,并在这个过程中获得成长。本书将关注如何设计一个能够让玩家感受到“精通”的游戏。每一次的失败,都是一次学习的机会;每一次的成功,都是一次进步的证明。这种“学习—尝试—成功—成长”的螺旋上升过程,是玩家持续投入游戏的最大动力。 第四章:超越体验——持久的吸引力 真正的沉浸感,能够让玩家在离开游戏后依然回味无穷,甚至主动向他人推荐。 “心流”体验的构建: “心流”状态是指当一个人全身心投入某项活动时,所体验到的高度专注、愉快和满足感。本书将探讨如何通过整合以上提到的所有设计要素,来帮助玩家进入“心流”状态。当玩家处于心流之中时,他们会忘记时间的流逝,完全沉浸在游戏带来的挑战和乐趣中。 社区与社交的延伸: 许多游戏不仅仅是单人体验,更是社交平台。本书将触及如何设计能够促进玩家之间互动和协作的游戏机制,让玩家在共同的虚拟空间中建立联系,分享经验,共同成长。这种社交维度,能够极大地增强游戏的生命力和玩家的归属感。 重复可玩性的设计: 即使一个游戏的故事已经结束,或者关卡已经挑战完成,好的设计依然能够让玩家愿意一次又一次地回到这个世界。本书将探讨如何通过随机生成的内容、多样的结局、挑战模式、或是不断更新的内容,来保证游戏的长期吸引力。 长尾效应与玩家口碑: 优秀的游戏设计,其影响力并非短暂爆发,而是会随着时间的推移而持续发酵。本书将强调,通过提供深度、情感和持久的体验,游戏能够赢得玩家的忠诚,并通过玩家之间的口碑传播,触达更广泛的受众。 结语 《游戏设计信条:沉浸式体验的法则》并非一本枯燥的理论著作,而是一次对游戏设计艺术的致敬,一次对玩家内心世界的深入解读。它提供了一套审视游戏设计的方法论,一套理解玩家心理的视角。本书相信,每一个伟大的游戏,都遵循着一些共通的、关于如何触动人心、如何激发情感、如何创造令人难忘体验的“信条”。而掌握这些信条,正是从“制作游戏”走向“创造艺术”的关键一步。它鼓励设计者们以玩家的视角出发,以“沉浸”为终极目标,用匠心去打磨每一个细节,去构建那些能够点燃想象、触动灵魂的虚拟世界。

作者简介

马克•阿尔比奈(Marc Albinet)

硬核游戏与博弈游戏开发设计专家。现任《刺客信条》游戏设计总监。担任迪士尼和育碧游戏等多家游戏公司AAA级游戏设计总监,领导游戏开发与创新团队。其设计的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜猎人》系列荣获BAFTA游戏奖“儿童最佳游戏奖”;育碧游戏公司的《蓝精灵》系列和《舞力全开4》等。

目录信息

第一部分 设计工具
第1章 行业现状
A章 游戏设计简史:电子游戏的过去、现在与未来  2
B 什么是电子游戏的体验?  9
C 什么是游戏设计?  16
第2章 明确设计意图
A 第一步:确定游戏的意义  18
B 4F 方法:趣味、实质、形式、感觉  19
第3章 游戏可玩性
A 游戏设计的精髓  37
B 游戏可玩性的  12 个原则  39
第4章 表现形式
A 风格  99
B 氛围  100
C 标识  102
D 游戏视野  104
E 游戏世界  105
第5章 关卡设计:制作之前的最后环节
A 游戏设计和制作流程  106
B 理性设计流程  108
C 微观设计  108
D 宏观设计  110
第二部分 专业制作流程
第6章 创意设计:创意的筛选和确认
A 挖掘创意  114
B 组建团队  115
C 创意的表达  116
D 不宜操之过急  124
第7章 预制作:设计的后半部分
A 团队协作  126
B 大规模制作的准备  128
第8章 游戏制作的“重型武器
第9章 好莱坞式的设计与创作
第三部分 人人都是设计师
第10章 创作过程
A 大众文化  142
B 自己制作游戏  145
C 游戏发行  155
D 崭新的游戏类型  158
第11章
构筑游戏可玩性
A 流程的第一阶段  165
B 流程的第二阶段:系统  174
C 脚本游戏与系统游戏的对比  178
D 为每一位玩家而生的游戏  179
后记 游戏设计的未来在哪里
· · · · · · (收起)

读后感

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推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

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推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

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推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

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推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...

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从不在豆瓣写书评,但这本书是让我主动想写的一本,这本书适合所有对游戏感兴趣的读者。 如果本身就是游戏从业者,尤其是游戏设计方向的,读了这本书绝对会有受益匪浅的收获。但本书为了面向全体受众而作了很多的简化,没办法深入的去叙述某项工作的具体事宜,而偏向于讲述游戏...  

用户评价

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这本书的叙事风格极其跳跃,但又充满着一种掌控感,就像作者在向你展示他脑海中构建的那个宏伟的设计蓝图。他时不时地会插入一些关于过去游戏开发的轶事,这些故事并非简单的回顾,而是被巧妙地用来佐证他提出的设计原则。比如,在讨论“失败的价值”时,他引用了某个经典游戏项目的早期原型是如何通过一系列灾难性的测试才最终找到方向的。这种“经验即理论”的表达方式,使得理论不再是冰冷的公式,而是有血有肉的实践总结。它教会我的不仅仅是如何构建一个好的游戏,更重要的是,如何建立一个健康、持续创新的设计流程和心态。

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读完后,我最大的感受是“重置”——它彻底重置了我对“好设计”的定义。过去我可能过于关注视觉表现或者技术革新,但这本书将焦点拉回到了最核心的问题:玩家的体验流是否顺畅?心流是否被有效维护?作者的文字如同手术刀般精准,剖析了许多流行设计中的虚假繁荣。他用非常克制的笔触,描绘了如何用极简的规则创造出复杂且持久的乐趣,这体现了极高的设计智慧。这本书给我的感觉,是它提供了一套可以被反复验证、不断深化的设计“元框架”,而不是一套时效性很强的潮流指南。

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坦白说,这本书的阅读门槛不低,它假设读者已经对游戏行业有一定的了解,如果你是完全的门外汉,可能会觉得有些概念过于专业和抽象。但对于有一定基础的设计师而言,这无疑是一份宝藏。我尤其喜欢作者处理“玩家心理学”的那部分内容,他没有停留在泛泛而谈的“吸引玩家”,而是深入挖掘了动机理论、心流状态的构建,以及如何利用“未完成感”来驱动玩家的长期参与。书中的论述充满了个人的色彩和鲜明的立场,这使得阅读过程充满了对话感,我时常会忍不住停下来,在笔记本上写下反对或赞同的意见。这种强烈的互动性,远胜于那些平铺直叙、毫无个性的教科书。

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阅读过程中的体验相当震撼,仿佛被拉入了一个高强度的思维训练营。作者的文笔犀利而富有洞察力,他没有回避行业内那些光鲜外表下的残酷现实,比如项目管理中的妥协、创意与商业之间的永恒拉锯。最让我印象深刻的是其中关于“系统思考”的章节,作者将复杂的游戏系统拆解成一个个相互关联的微小模块,然后展示如何利用这些模块的涌现性来创造出远超预期深度的体验。这种结构化的思维方式对于想突破自我瓶设的开发者来说,简直是醍醐灌顶。我试着将书中的一些方法论应用到我目前正在进行的项目中,立刻发现了过去忽略的逻辑漏洞,感觉像是突然获得了某种“透视眼”,能看穿设计背后的骨架。

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这本关于游戏设计的著作,光是翻开书页就能感受到作者深厚的行业经验与独特的思考方式。它不像市面上很多教条式的指南,直接给你一套“标准答案”,而是更像一位身经百战的导师,引领你去探索设计的本质。书中对“乐趣”的剖析极为细致,从最基础的机制设计到宏观的叙事结构,都贯穿着一个核心理念:游戏必须首先是好玩的。我特别欣赏作者对于“迭代”的强调,他用一系列生动的案例说明,即便是看似完美的想法,也必须经过无数次的打磨和修正才能成型。那种对细节的执着,对用户体验近乎偏执的关注,让我这个长期沉浸在游戏开发中的人,也仿佛被重新点燃了对设计最初的热情。它不仅仅是关于技术如何实现,更是关于“为什么”我们要这么做,这种哲学层面的探讨,让整本书的厚度与深度都大大提升。

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乎含概了所有干货的名称和概念,可惜的是并没有深入展开。幸运的是,2016年底终于有人把真正的火种传进国内。为下一个十年修炼吧!

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宏观工具

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不错,但理论性稍强。

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看完的第一本游戏策划书,讲的点还是蛮多的,但是并没有多么深刻的探讨,比较表面,提完一个point接着的阐述多为浅尝辄止,我还想看看育碧设计师怎么讲育碧呢

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很新的书 篇幅不长却干货十足 颇有启发性 作者是电影出身的 对胃口2333

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