本书是游戏设计的实用参考指南,全面介绍了电子游戏的设计理念和基本方法。作者综合各方面知识,剖析游戏的设计规则和运作原理,为构思、制造独特而有趣的游戏提供了一套有效方法,从脚本立意、玩家体验、互动效果、生产流程等角度讲述了游戏设计的关键核心,提出了游戏性12项原则等独到见解,解答了游戏设计者们不可回避的诸多问题。
马克•阿尔比奈(Marc Albinet)
硬核游戏与博弈游戏开发设计专家。现任《刺客信条》游戏设计总监。担任迪士尼和育碧游戏等多家游戏公司AAA级游戏设计总监,领导游戏开发与创新团队。其设计的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜猎人》系列荣获BAFTA游戏奖“儿童最佳游戏奖”;育碧游戏公司的《蓝精灵》系列和《舞力全开4》等。
推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...
评分推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...
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评分从不在豆瓣写书评,但这本书是让我主动想写的一本,这本书适合所有对游戏感兴趣的读者。 如果本身就是游戏从业者,尤其是游戏设计方向的,读了这本书绝对会有受益匪浅的收获。但本书为了面向全体受众而作了很多的简化,没办法深入的去叙述某项工作的具体事宜,而偏向于讲述游戏...
这本书的叙事风格极其跳跃,但又充满着一种掌控感,就像作者在向你展示他脑海中构建的那个宏伟的设计蓝图。他时不时地会插入一些关于过去游戏开发的轶事,这些故事并非简单的回顾,而是被巧妙地用来佐证他提出的设计原则。比如,在讨论“失败的价值”时,他引用了某个经典游戏项目的早期原型是如何通过一系列灾难性的测试才最终找到方向的。这种“经验即理论”的表达方式,使得理论不再是冰冷的公式,而是有血有肉的实践总结。它教会我的不仅仅是如何构建一个好的游戏,更重要的是,如何建立一个健康、持续创新的设计流程和心态。
评分读完后,我最大的感受是“重置”——它彻底重置了我对“好设计”的定义。过去我可能过于关注视觉表现或者技术革新,但这本书将焦点拉回到了最核心的问题:玩家的体验流是否顺畅?心流是否被有效维护?作者的文字如同手术刀般精准,剖析了许多流行设计中的虚假繁荣。他用非常克制的笔触,描绘了如何用极简的规则创造出复杂且持久的乐趣,这体现了极高的设计智慧。这本书给我的感觉,是它提供了一套可以被反复验证、不断深化的设计“元框架”,而不是一套时效性很强的潮流指南。
评分坦白说,这本书的阅读门槛不低,它假设读者已经对游戏行业有一定的了解,如果你是完全的门外汉,可能会觉得有些概念过于专业和抽象。但对于有一定基础的设计师而言,这无疑是一份宝藏。我尤其喜欢作者处理“玩家心理学”的那部分内容,他没有停留在泛泛而谈的“吸引玩家”,而是深入挖掘了动机理论、心流状态的构建,以及如何利用“未完成感”来驱动玩家的长期参与。书中的论述充满了个人的色彩和鲜明的立场,这使得阅读过程充满了对话感,我时常会忍不住停下来,在笔记本上写下反对或赞同的意见。这种强烈的互动性,远胜于那些平铺直叙、毫无个性的教科书。
评分阅读过程中的体验相当震撼,仿佛被拉入了一个高强度的思维训练营。作者的文笔犀利而富有洞察力,他没有回避行业内那些光鲜外表下的残酷现实,比如项目管理中的妥协、创意与商业之间的永恒拉锯。最让我印象深刻的是其中关于“系统思考”的章节,作者将复杂的游戏系统拆解成一个个相互关联的微小模块,然后展示如何利用这些模块的涌现性来创造出远超预期深度的体验。这种结构化的思维方式对于想突破自我瓶设的开发者来说,简直是醍醐灌顶。我试着将书中的一些方法论应用到我目前正在进行的项目中,立刻发现了过去忽略的逻辑漏洞,感觉像是突然获得了某种“透视眼”,能看穿设计背后的骨架。
评分这本关于游戏设计的著作,光是翻开书页就能感受到作者深厚的行业经验与独特的思考方式。它不像市面上很多教条式的指南,直接给你一套“标准答案”,而是更像一位身经百战的导师,引领你去探索设计的本质。书中对“乐趣”的剖析极为细致,从最基础的机制设计到宏观的叙事结构,都贯穿着一个核心理念:游戏必须首先是好玩的。我特别欣赏作者对于“迭代”的强调,他用一系列生动的案例说明,即便是看似完美的想法,也必须经过无数次的打磨和修正才能成型。那种对细节的执着,对用户体验近乎偏执的关注,让我这个长期沉浸在游戏开发中的人,也仿佛被重新点燃了对设计最初的热情。它不仅仅是关于技术如何实现,更是关于“为什么”我们要这么做,这种哲学层面的探讨,让整本书的厚度与深度都大大提升。
评分乎含概了所有干货的名称和概念,可惜的是并没有深入展开。幸运的是,2016年底终于有人把真正的火种传进国内。为下一个十年修炼吧!
评分宏观工具
评分不错,但理论性稍强。
评分看完的第一本游戏策划书,讲的点还是蛮多的,但是并没有多么深刻的探讨,比较表面,提完一个point接着的阐述多为浅尝辄止,我还想看看育碧设计师怎么讲育碧呢
评分很新的书 篇幅不长却干货十足 颇有启发性 作者是电影出身的 对胃口2333
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