本书是游戏设计的实用参考指南,全面介绍了电子游戏的设计理念和基本方法。作者综合各方面知识,剖析游戏的设计规则和运作原理,为构思、制造独特而有趣的游戏提供了一套有效方法,从脚本立意、玩家体验、互动效果、生产流程等角度讲述了游戏设计的关键核心,提出了游戏性12项原则等独到见解,解答了游戏设计者们不可回避的诸多问题。
马克•阿尔比奈(Marc Albinet)
硬核游戏与博弈游戏开发设计专家。现任《刺客信条》游戏设计总监。担任迪士尼和育碧游戏等多家游戏公司AAA级游戏设计总监,领导游戏开发与创新团队。其设计的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜猎人》系列荣获BAFTA游戏奖“儿童最佳游戏奖”;育碧游戏公司的《蓝精灵》系列和《舞力全开4》等。
从不在豆瓣写书评,但这本书是让我主动想写的一本,这本书适合所有对游戏感兴趣的读者。 如果本身就是游戏从业者,尤其是游戏设计方向的,读了这本书绝对会有受益匪浅的收获。但本书为了面向全体受众而作了很多的简化,没办法深入的去叙述某项工作的具体事宜,而偏向于讲述游戏...
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不错哦,非游戏行业的也可以看看。
评分2019#188th。时隔一年后重读,仍有新的收获。作者不亏为影视专业出身,并执掌过《刺客信条》系列正作,在对游戏设计及制作层面进行深入理解的基础上,对游戏的未来发展也有着深切的期盼,值得每一个热爱游戏的读者一起思考。
评分乎含概了所有干货的名称和概念,可惜的是并没有深入展开。幸运的是,2016年底终于有人把真正的火种传进国内。为下一个十年修炼吧!
评分作者是刺客信条大革命的总监,也是...刺客信条最烂的一代作品,可想而知书籍的质量就...很一般
评分不值一读。作者缺乏设计感和思想深度,纯粹流水账列举,有捉刀感,有种大咨询公司花了2个月让通才的顾问对游戏业做一个似是而非综述的感觉。例如说:游戏要找核心(p40~43)。就此举了三个例子,第三个说索尼gt赛车,说,这游戏的核心,就是驾驶赛车,你看他可以做这这这那那那,都是赛车嘛,列举半页,完了收工。译者翻译通顺,但是责任度不足。试举一例,魔兽世界的技能升级,“在游戏当前设计的全部80个关卡间不断重复”,译者显然将等级与关卡搞混了,对内容不够敏感也缺乏考证。
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