3ds Max动画制作实战训练

3ds Max动画制作实战训练 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业
作者:李明革
出品人:
页数:350
译者:
出版时间:2008-3
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787121060595
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画制作
  • 动画实战
  • 建模
  • 材质
  • 渲染
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  • CG制作
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具体描述

《全国高等职业教育计算机类规划教材·实例实训教程系列·3ds Max动画制作实战训练》为一本实例类图书,共分为10章。通过对3ds Max重要功能的全面介绍,以精彩的动画实例展现了完美的创作手法。通过编辑命令、材质参数、动画控制器、轨迹视图、粒子系统与空间作用力、灯光与氛E目效果、视频后期处理以及精彩实例的综合应用等,由浅入深地讲述了动画制作方案。《全国高等职业教育计算机类规划教材·实例实训教程系列·3ds Max动画制作实战训练》实例从应用角度出发,涉及3ds Max的各个主要应用领域,操作步骤详尽易懂,图文并茂,重点突出,针对性强。每个实例均经过作者精心设计,效果精美。读者通过实例操作,能够领悟作者的创意思想,激发自己的创作灵感,并使读者思路 更为开阔。每章后的单元综合实训和思考与上机练习题也是《全国高等职业教育计算机类规划教材·实例实训教程系列·3ds Max动画制作实战训练》的一大特色,作者精心设计的单元综合实训和练习实例能帮助读者将所学知识举一反三、融会贯通。

建筑可视化与概念设计深度解析:基于Unreal Engine 5的实时渲染实践 图书名称:《建筑可视化与概念设计深度解析:基于Unreal Engine 5的实时渲染实践》 图书简介 本书旨在为希望在建筑、室内设计以及环境艺术领域,利用前沿实时渲染技术——特别是Unreal Engine 5(UE5)——实现高质量可视化和创新概念设计的专业人士、高级学生及资深爱好者提供一本全面、深入且极具实战指导意义的参考手册。 本书完全脱离三维动画制作的传统流程讲解,专注于建筑领域特有的视觉表达需求和实时引擎的优化策略。我们不涉及角色绑定、复杂动力学模拟、影视后期合成流程等与建筑可视化无关的内容。全书内容紧密围绕如何将静态或预渲染的建筑模型,转化为具备照片级真实感、可交互、高效率的沉浸式体验。 第一部分:基础构建与场景准备(数据流与管线优化) 本部分着重于建立高效的建筑数据准备和导入流程,这是实时渲染成功的基石。我们将详细解析如何从主流CAD/BIM软件(如Revit, ArchiCAD, SketchUp, Rhino)中,以最干净、最高效的方式导出数据,并为UE5优化模型拓扑结构和材质通道。 第1章:建筑数据的高效迁移策略: 深入探讨Datasmith工作流的精髓,针对大型建筑群组进行层次化导入与管理。内容覆盖几何体清理、UV映射的自动化与手动修正,确保模型在实时引擎中保持最高的性能效率。 第2章:场景规模与性能管理: 建筑项目往往规模庞大,本章聚焦于LOD(细节层次)系统的精确设置,Mesh合并策略,以及如何利用Nanite虚拟几何体技术处理海量高精度建筑细节(如复杂的幕墙结构、精细的装饰线条),同时维持视口流畅度。 第3章:材质系统的逻辑重建(PBR基础与建筑特定材质): 详细讲解基于物理的渲染(PBR)原则在建筑材料中的应用。涵盖混凝土的微表面细节、玻璃的折射与反射特性(如双层中空玻璃的设置)、木材的各向异性处理,以及如何利用材质实例(Material Instances)快速迭代上百种材料变体,完全侧重于建筑表面质感而非通用游戏资产的构建。 第二部分:Unreal Engine 5核心渲染技术实战(光照与氛围塑造) 本部分是本书的核心,聚焦于UE5革命性的光照和渲染架构,指导读者如何利用这些工具在室内外环境中重现真实世界的光影效果。 第4章:Lumen全局光照系统的深度校准: 抛弃传统烘焙光照的模式,本书详细演示如何配置和优化Lumen,以实现快速、动态的全局光照、间接反射和光线追踪效果。重点讨论室内空间(如深进度的房间、狭窄的走廊)中Lumen的局限性与高级配置技巧,确保角落和阴影区域的过渡自然。 第5章:虚拟阴影贴图(VSM)与高精度阴影: 针对建筑渲染中对阴影边缘锐度的高要求,我们深入解析VSM的工作原理,如何调整阴影贴图的分辨率、过滤方式,以消除锯齿和渗影现象,尤其是在强烈的日照条件下。 第6章:环境光照与天空系统的构建: 专注于HDRi贴图的高效导入与应用,以及天空光照模型(Sky Atmosphere)在特定地理位置和时间点的精确模拟。内容包括如何利用“地球空间坐标系”插件实现建筑与真实世界环境的精确对齐。 第7章:自然光与人工光的精确模拟: 详细讲解如何模拟不同色温(开尔文值)的灯光,如暖白光的LED、冷调的日光灯等。重点介绍IES(Illuminating Engineering Society)光度学文件的导入与应用,确保人工照明的配光曲线与真实世界中的专业灯具完全一致,这是专业建筑表现不可或缺的一环。 第三部分:高级概念设计与沉浸式体验构建 本部分将视角从静态渲染提升到交互式叙事和设计探索层面,完全聚焦于建筑设计成果的深度呈现。 第8章:可交互设计审查工具的创建: 利用蓝图(Blueprint)基础语法,构建简单的交互功能,如“一键切换立面材料”、“时间日照自动循环播放”或“切换空间功能分区”等,使用户能够实时探索设计方案的不同可能性,而非仅仅观看预设动画。 第9章:MetaHumans与环境叙事(非角色动画): 探讨如何利用MetaHuman Creator创建具有真实比例和环境适应性的“人模代理”或“环境填充物”(如路人、室内活动人员),用以辅助尺度感和生活气息的营造,而非进行复杂的角色动画制作。 第10章:实时后期处理与色彩校正: 深入讲解UE5内置的Post Process Volume的高级设置,包括镜头光晕(Lens Flare)、胶片颗粒、色差(Chromatic Aberration)的应用,以及如何使用Look Up Table (LUT) 文件进行精确的电影级色彩分级,为最终图像赋予独特的设计风格和情绪基调。 第11章:高分辨率输出与最终交付: 专注于Movie Render Queue(MRQ)的配置,如何导出无损或高品质的图像序列和视频,以满足印刷、展览或大型屏幕展示的需求,包括多通道渲染的设置(如Ambient Occlusion, World Position Pass等),以备外部软件进行精细控制。 本书特点: 零动画基础要求: 全书假设读者已掌握基础三维建模概念,但对实时渲染引擎中的动画曲线、骨骼绑定等内容不涉及。 聚焦UE5新特性: 深度解析Nanite和Lumen如何颠覆传统建筑可视化流程。 纯粹建筑语境: 所有案例和讲解均围绕建筑材料、空间光照和设计评审展开,避免了游戏引擎中常见的通用资产或战斗逻辑的干扰。 本书将是建筑师、可视化艺术家和对实时渲染技术抱有热情的设计师,掌握下一代建筑设计表达工具的必备指南。

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