3ds Max应用教程

3ds Max应用教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:李良训,李振东,张蓓瑾
出品人:
页数:215
译者:
出版时间:2008-5
价格:25.00元
装帧:
isbn号码:9787532393190
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 材质
  • 贴图
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 三维
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具体描述

《3ds Max应用教程》集教程与实验指导于一身,简要阐述了3dsMax软件的基本功能,并提供了大量应用实例作为操作指导。每章末针对本章学习知识点,编制了供学生和教师检验教学效果的练习。

《数字雕塑与角色设计实战指南》 内容概述: 本书聚焦于现代数字艺术领域中极具活力和挑战性的两个分支——数字雕塑与角色概念设计。它并非面向初学者介绍基础软件操作的入门读物,而是为已经掌握基本三维软件操作(如ZBrush、Maya或Blender的基础界面)的中级及进阶艺术家、游戏美术师、影视特效制作人员提供一套系统化、高强度的实战技术与设计理念的深度解析。全书旨在通过理论结合项目实操,构建一个从概念发想、形体塑造、细节刻画到材质渲染的完整角色制作工作流程。 第一部分:生物学与美学基础在角色设计中的应用 本部分将角色设计提升到理论高度,强调美术功底对优秀作品的决定性作用。 1. 人体解剖的工程学视角: 深入讲解人体骨骼结构、肌肉群的起止点、动态下的形变规律。重点探讨如何将解剖知识转化为数字模型中的“可信度”和“张力”,而非简单地复制真实结构。涵盖头部骨骼的细微差异、四肢关节的运动范围限制及其在夸张设计中的处理技巧。 2. 美学原则与叙事性: 讨论黄金比例、对称与非对称的运用,色彩心理学在角色氛围烘托中的作用。角色设计不只是外形好看,更需要讲述故事。本章将分析如何通过角色的服装、比例、姿态来暗示其背景、性格和所处的叙事环境。 3. 风格化与类型化研究: 详尽分析日系动漫、美式漫画、写实派游戏CG等主流风格的底层逻辑。通过拆解经典角色案例,教授读者如何“提炼”一种风格,并将其成功地应用到原创角色中,避免陷入风格模仿的窠臼。 第二部分:ZBrush核心技术深度解析与高级塑形技巧 本部分完全围绕数字雕塑的核心工具展开,旨在将读者的雕塑技能从“能用”提升到“精通”。 1. 基础网格的构建与拓扑策略: 不再赘述基础笔刷,重点讲解如何高效地利用Dynamesh、ZRemesher进行初始体块的搭建和布线优化。深入探讨中低模阶段的Subdivision管理和Polygroups的有效组织方式,为后续的高精度雕刻和动画做好准备。 2. 微观细节的程序化生成与手工雕刻的结合: 详细介绍Alpha笔刷的制作与管理,特别是在皮肤表面、织物纹理、硬表面磨损等方面的应用。教授如何结合Projection Master和手工雕刻来处理高频细节,平衡效率与质量。 3. 次表面细节与皮肤质感: 这是一个难点和重点。讲解如何利用DamStandard、Clay Buildup等笔刷组合出毛孔、皱纹、疤痕等真实感细节。重点分析不同种族、年龄角色的皮肤厚度和微观纹理的差异化处理方法。 4. 硬表面雕刻(Hard Surface Sculpting): 专为科幻、机甲类角色设计。讲解如何使用Boolean(布尔运算)的替代方案,通过Curve Brushes和Trim Dynamic笔刷创建出精确的金属边缘和装甲板,并掌握如何在雕刻中保持硬表面之间的逻辑连接性。 第三部分:角色资产的完整制作流程(从雕刻到渲染) 本部分将雕塑模型转化为可用的游戏或动画资产,涉及PBR材质流程的关键步骤。 1. 高效的拓扑重建(Retopology)实践: 强调角色模型制作中的“生命线”。提供Maya/Topogun等软件中手动拓扑的快捷键设置和工作流,确保模型满足动画绑定和面数限制。重点讲解布线流(Edge Flow)如何影响面部表情的自然度。 2. 贴图烘焙与优化: 详细指导如何将高模细节(法线、置换、环境光遮蔽等)准确无误地烘焙到低模上。分析常见烘焙错误(如接缝问题、信息丢失)的排查与修正。 3. PBR材质的创建与应用(Substance Painter/Designer): 不仅仅是介绍界面,而是深入讲解Substance中如何基于雕刻的细节构建物理真实的基础层级(Base Color, Roughness, Metallic, Normal)。重点解析如何利用Smart Materials和Generators来模拟旧化、磨损、污垢的逻辑堆叠。 4. 灯光与最终呈现: 介绍如何使用Keyshot或Marmoset Toolbag进行角色展示。分析“三点布光法”在角色突出表现上的调整,以及HDR环境光的选择对金属和皮肤材质反射的影响,确保最终图像的专业度。 本书特色: 项目驱动: 全书围绕三个不同风格(写实奇幻战士、赛博朋克机械师、日系Q版怪物)的角色制作案例展开,每一步骤都有清晰的截图和笔刷参数参考。 非线性学习路径: 读者可以根据自身需求,选择性地深入学习解剖学、高模雕刻或贴图渲染等特定模块。 强调问题解决: 专门设立“疑难杂症”章节,解答如“面部表情僵硬”、“皮肤缺乏生气”、“PBR贴图不匹配”等资深艺术家常遇到的瓶颈问题。 适用人群: 具备至少半年以上三维软件使用经验,希望系统性提升数字雕塑和角色资产制作效率与艺术表现力的CG艺术家、游戏美工、概念设计师及相关专业院校学生。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书在对“效率工具”和“脚本集成”方面的探讨近乎于零,这对于追求高效率的专业人士而言是巨大的短板。在现代的3D制作环境中,自定义工具和MAXScript的运用已经成为标配,能有效减少重复劳动。然而,本书对这些“提速器”的提及非常谨慎,甚至可以说是否定的态度。它似乎更推崇手动、精确的鼠标点击和参数输入,这在处理海量资产或需要快速迭代的场景时,效率低下得令人发指。我期待这本书能花一些篇幅介绍如何编写简单的MAXScript来批量处理命名、批量应用材质,或者如何利用第三方插件的管理界面来整合工具集。书中只提到了几个非常基础的“快捷键”列表,但这在如今复杂的制作流程中,作用微乎其微。一个“应用教程”如果不能教会读者如何让软件更贴合自己的工作流,那么它的“应用”范围就被极大地限制了。这本书更像是一本针对大学基础课的教材,侧重于基础功能的安全覆盖,而完全回避了工业级生产环境对效率和定制化的迫切需求。

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从一个项目实战导向读者的角度来看,这本书最欠缺的是“流程化思维”的培养。教程类书籍最核心的价值在于,它能教会你如何将零散的知识点串联成一个可执行的生产线。然而,《3ds Max应用教程》更像是把各种功能点孤立地陈列在一个大展厅里。比如,它在第四章讲了硬表面建模的技巧,在第十章讲了UV展开的窍门,但在第十五章的“快速游戏资产创建”案例中,这两个知识点之间的衔接却是生硬的,作者没有清晰地解释“为什么在这个阶段进行这种特定类型的UV展开,是为了配合后续的贴图绘制和LOD优化”。读者只能从中学到单个动作,却无法构建起一个完整的“从概念到成品”的制作管线。我希望书中能有更多跨章节、贯穿始终的大型综合案例,从头到尾演示一个场景是如何被规划、建模、贴图、打光、渲染,并最终交付的,而不是只停留在工具层面的介绍。缺乏这种宏观的流程指引,学完之后,我依然像一个只会用锤子和螺丝刀的匠人,却不知道如何设计和建造一座房子。

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这本书的排版和插图质量,可以说是“电子时代的遗物”。我购买的是纸质版,但感觉像是用上世纪九十年代的扫描仪制作的。许多关键的界面截图,分辨率低到让人怀疑人生。例如,在讲解“修饰符堆栈”的细节调整时,那些下拉菜单和滑块上的小数字几乎是模糊不清的,我不得不频繁地放大查看,这极大地打断了我的学习节奏。更别提,很多配图的色彩模式似乎没有经过统一调整,有的截图是高对比度的亮色背景,有的则是低饱和度的灰暗色调,导致视觉疲劳非常严重。而且,本书似乎更偏爱使用旧版本的3ds Max界面进行配图,我在尝试跟着操作时,发现菜单栏的图标和命名已经和我的最新版本(例如2023版)有了显著差异。虽然核心功能未变,但这种不匹配感会不断提醒读者:这本书的内容正在老化,它不是一本与时俱进的工具书。如果作者或出版社愿意投入资源,对所有截图进行高清重制,并及时更新为当前主流版本的界面,这本书的可用性至少能提升一个档次。

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坦白讲,我对这本书在渲染部分的阐述深度感到非常失望,这简直是本“教程”的致命伤。我们都知道,3ds Max的强大很大一部分体现在其光影和材质的表现力上,但这本书处理这部分内容时,给人的感觉就像是匆匆翻过一篇介绍性文字。它花了大量的篇幅去解释如何使用标准材质球,以及如何在“环境与效果”里设置天空光,这些内容在网络上随便搜索一下就能找到十几篇更清晰的图文解析。真正让人头疼的V-Ray或者Corona等主流渲染器的核心设置,比如焦散(Caustics)的计算原理、全局照明(GI)的取样策略,书中仅仅是走马观花地提了一下“调高间接光采样可以提升质量”。这对于追求照片级真实感的读者来说,无异于饮鸩止渴。我尝试按照书中的设置去渲染一个复杂的室内场景,结果不是噪点满天飞,就是渲染时间长到让人绝望。它似乎假设读者已经完全掌握了渲染学的基础理论,可以直接上手配置复杂的渲染流程。我认为,一本合格的应用教程,应该至少用三分之一的篇幅来剖析渲染流程中的“黑魔法”,解释不同的光照模型如何影响最终画面的氛围,而不是将渲染器的高级设置视为理所当然的知识点。

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这本《3ds Max应用教程》的书籍,从我一个刚接触三维建模的新手角度来看,实在是一部令人又爱又恨的“武林秘籍”。首先,我必须得说,它的章节编排实在太跳跃了。前几章还在讲如何搭建最基础的场景,用最简单的立方体和圆柱体进行布尔运算,我以为自己抓住了入门的脉络,心中暗喜。然而,紧接着第三章就直接深入到了复杂的有机体建模和参数化修改器的应用,那些诸如“涡旋”、“噪波”之类的术语像洪水猛兽一样涌来,让我这个连“编辑修改面板”都还没摸熟的萌新感到措手不及。书中对于这些高级功能的讲解,虽然理论上详尽,但往往省略了大量的中间步骤——比如,它会直接告诉你“将此参数调整为负值以达到预期效果”,却没详细解释为什么是负值,背后的数学原理或者说逻辑推导完全缺失。这使得初学者在遇到自己“不按套路出牌”的操作失误时,完全不知道该从何处着手排查。我花了好大力气才明白,原来一些看似无关紧要的小设置,比如“视图截面深度”或者“归零和重置XForm”,才是决定模型最终形态的关键。如果这本书能多一些针对新手常见错误的“避坑指南”,或者用更生活化的比喻来解释那些抽象的参数含义,那它的实用价值将翻上好几倍。目前的结构更像是一本给已经有一定基础,想要快速查阅特定高级功能参考手册的工程师准备的工具箱,而不是一本陪伴小白成长的引路灯。

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