Flash CS3中文版动画制作

Flash CS3中文版动画制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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页数:368
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出版时间:2008-5
价格:49.00元
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isbn号码:9787121062650
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  • Flash CS3
  • 动画制作
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具体描述

《风云2:Flash CS3中文版动画制作》从简单到复杂地介绍了Flash软件,讲解了Flash的各个知识点,并配以相应的实例,从基础出发,从简单出发,到各种专业动画制作,深入浅出,让读者轻松地在最短的时间里掌握Flash动画的制作流程和方法。

随着网站建设技术的成熟,网站建设逐渐进入多元化时代,网站中的Flash动画越来越成为重点。各种商业广告的运用成为网站上的亮点。

《视觉叙事的力量:从草图到屏幕的动态设计精要》 图书简介 一、 核心理念:超越软件,聚焦动态思维与视觉传达 本书并非专注于某一特定软件版本的功能详解,而是深入探讨动画制作背后的核心原理——视觉叙事的力量。我们相信,真正的动画大师不仅是工具的使用者,更是视觉语言的构建者。全书以“叙事驱动设计”为核心指导思想,引导读者跳出软件操作的细枝末节,回归到动画制作的本质:如何用动态的画面有效地、富有情感地讲述一个故事或传达一个概念。 第一部分:动态叙事的基石——概念与故事板的艺术 本部分旨在为读者打下坚实的创意基础。动画的成败往往在动笔之前就已经决定。 1. 从静止到运动的思维转换: 探讨如何观察现实世界的运动规律,并将其抽象、提炼为可供动画表现的元素。重点分析“时间感”和“空间感”在静态概念稿中的预设。 2. 故事板的视觉语言学: 详细解析不同景别、运镜方式(推、拉、摇、移)如何服务于叙事节奏。我们将引入“情绪曲线”的概念,讲解如何通过分镜的密度和布局来控制观众的心理预期。内容涵盖如何有效地使用空白和留白来增强戏剧张力,而不是仅仅填充画面信息。 3. 角色动态设计与情绪表征: 角色不仅仅是外形,更是运动的载体。本章深入研究角色的“肢体语言”和“惯性原理”,分析如何通过细微的肢体动作、姿态转换来表现复杂的情绪(如犹豫、决心、疲惫),而非单纯依赖面部表情。我们将考察经典动画中角色动力学的处理技巧。 4. 场景氛围的构建: 探讨环境如何烘托气氛。如何利用光影(无需涉及复杂的渲染技术,侧重概念表现)、透视变形以及背景元素的动态(如风吹树叶、远方人流)来瞬间确立场景的基调,无论是紧张、宁静还是混乱。 第二部分:动态原理的精细化——运动规律与节奏控制 本部分是本书的理论核心,它系统梳理了所有优秀动画作品都必须遵循的物理和美学定律。 1. “十二法则”的深入解读与现代应用: 我们将以现代视觉效果的要求为标准,重新审视经典动画的十二条基本法则(如挤压与拉伸、预备动作、时序与间隔等)。重点分析在非传统媒介(如信息可视化动画、交互界面动画)中,如何对这些法则进行灵活的变奏与取舍。例如,在需要极度精确计时的情况下,如何平衡“时序”与“流畅性”。 2. 关键帧的策略性选择: 关键帧不是简单的起点和终点,而是运动的“宣言”。本章教授如何精确选择关键帧来强调动作的爆发力或惯性的延伸,并探讨“缓入缓出”曲线的心理学效应——观众对速度变化的感知远比对绝对速度的感知更重要。 3. 动态节奏的音乐化处理: 将动画制作视为“视觉交响乐”。分析动作的“节拍”(Beat)和“小节”(Measure)。如何通过动作的快慢组合(快接慢收、慢起快落)来模拟音乐的休止符和重音,以避免动画流程的单调乏味。 4. 物体物理特性的模拟: 探讨不同材质(如液体、布料、金属)在运动中所展现的独特动态属性。例如,液体的“粘滞感”与布料的“飘逸感”在动画表现上的差异,以及如何通过细微的动态调整来暗示这些材质的存在,即便不使用复杂的物理引擎。 第三部分:流程效率与跨媒介整合 在概念和原理奠定基础后,本部分转向如何高效地将创意转化为成品,并适应不断变化的媒体环境。 1. 分层制作与模块化思维: 讲解如何将复杂的动画场景分解为前景、中景、背景、特殊效果层,并预先设计好各层之间的联动关系。这种模块化的思维模式极大提高了后期修改的效率,避免了推倒重做的风险。 2. 视觉一致性的维护: 探讨在多人协作或长期项目中,如何通过建立“视觉风格指南”(Style Guide)来确保所有动画元素(从动态曲线到色彩饱和度)的风格保持统一。这对于品牌动画和系列作品尤其关键。 3. 从二维到三维思维的桥接(概念层面): 即使不涉及复杂的三维软件,理解三维空间的概念对二维动态设计依然至关重要。本章教授如何通过阴影的投射、形体的前后穿插来营造“伪三维空间感”,使二维动画更具深度和沉浸感。 4. 动态效果的精简与提炼: 并非所有的视觉元素都需要复杂运动。本章讨论何时应该“做减法”。分析如何用极简的动态(如一个微妙的震动或一次快速的缩放)来实现比过度绘制更强大的视觉冲击力,尤其适用于对渲染时间敏感的项目。 总结:成为运动的编剧 本书旨在培养读者成为一名“运动的编剧”,一个能够深刻理解运动如何塑造意义、节奏如何掌控情感的创作者。学习的重点永远在于“为什么”要这样做,而不是“如何”点击那个按钮。通过掌握这些跨越技术代际的视觉叙事原理,读者将能够适应任何新兴的动画工具,并创作出真正具有生命力和感染力的动态作品。

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读后感

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作为一本面向中文读者的技术译著(或者本地化得非常好的原创作品),它在术语处理上的严谨性让我非常满意。很多国外技术书籍在国内翻译时,往往会出现“术语表述不一”的问题,导致读者在查阅其他资料时产生混乱。但这本书似乎在这方面下了大功夫,每一个关键的软件功能点,都给出了业界公认的、同时又易于理解的中文命名。例如,对于“Masking”的讲解,书中不仅说明了它的遮罩作用,还用生动的比喻说明了它在“聚焦”和“层次揭示”中的不同用法。更细致到用户界面(UI)的介绍,它甚至连不同版本更新中菜单栏位置的变化都有所提及,这种对细节的执着,体现了作者对“工具的熟悉程度”有着极高的要求。这使得本书的参考价值极大地超越了一般工具书的“保质期”。

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这本书的装帧设计实在是很用心,封面的设计风格带着一种怀旧的数码美感,让人一眼就能感受到它所蕴含的技术深度,但又不至于显得过于冰冷和晦涩。我尤其欣赏它在内容组织上的逻辑性,虽然我拿到的是中文精简版,但即便是这样,它对基础概念的阐述也做到了环环相扣。作者在介绍时间轴和关键帧的时候,没有直接抛出复杂的术语,而是通过一系列非常贴近实际操作的案例来引导读者理解“运动的本质”。比如,书中对“缓入缓出”的讲解,不是简单地定义,而是用一个拟人的例子——比如想象一个皮球从高处落下弹起的过程,然后对照着软件中的曲线编辑器进行讲解,这种叙事方式极大地降低了初学者的学习门槛。更令人称道的是,它在讲解如何导入外部素材(如位图和声音文件)时,不仅列出了步骤,还非常细致地分析了不同格式文件在Flash环境下的性能差异和优化技巧,这对于追求作品流畅度的专业人士来说,简直是宝典级别的提示。它没有停留在“怎么做”的层面,而是深入到了“为什么这么做”的哲学高度,让读者在掌握工具的同时,也培养了动画设计的基础思维。

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这本书最大的特点,我认为在于它对“互动性”的理解远远超越了简单的按钮点击。在介绍ActionScript的应用部分,作者并没有采用堆砌代码块的方式,而是将AS代码融入到了一个完整的游戏开发流程中。例如,书中构建了一个简单的“迷宫寻宝”原型,它不仅教你如何用代码控制角色的移动和碰撞检测,更重要的是,它引导你去思考如何通过代码来管理游戏状态、得分系统以及动画的播放逻辑。我特别欣赏作者在代码注释上的清晰度,即便是对于不熟悉编程的动画师,也能通过这些注释理解每一行代码背后的动画意图。而且,它对早期ActionScript的面向对象思想的初步介绍,非常适时且恰当,为读者未来转向更复杂的编程语言打下了坚实的逻辑基础。这本书让你明白,在CS3的时代,动画不再是单向的展示,而是可以和观众产生即时对话的媒介。

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我是一个重度的动画爱好者,对老派的矢量动画情有独钟,所以这本书对我来说,与其说是一本工具书,不如说是一本“创作心法”的传承录。书中关于角色骨骼绑定和Inverse Kinematics (IK) 的章节,我反复看了好几遍。它没有像某些当代教程那样直接推崇复杂的3D蒙皮技术,而是巧妙地利用了CS3时代特有的Shape Tweening 和 ActionScript 2.0 的一些经典脚本片段,来模拟出一种流畅且富有弹性的2D关节运动。其中有一个关于“水波纹”制作的章节,完全摒弃了滤镜效果,而是通过层层叠加、细微错位的圆形路径动画来实现,那种手绘的质感和机械的精确性完美结合,让人叹为观止。阅读过程中,我甚至感觉作者就像一位经验丰富的老木匠,耐心地教你如何打磨每一块木头,而不是直接把预制件塞给你。它强调的是对矢量路径的精准控制和对帧率的敏感度,这对于想要摆脱“卡顿感”的初学者来说,是至关重要的底层训练。

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这本书的排版和配图质量,简直是为那些需要“视觉辅助学习”的读者量身定做的。在讲解复杂的补间设置,特别是涉及到路径曲线编辑器的部分时,书中采用了高质量的彩色截图,并且用不同颜色的箭头和高亮区域精确地标注了控制点的移动方向和速度曲线的变化。我发现,仅仅通过观察那些配图,很多抽象的概念就能豁然开朗。它没有使用那种千篇一律的、生硬的软件界面截图,而是对关键操作区域进行了艺术化的裁剪和放大,确保读者的注意力能集中在最核心的操作上。对于像“变形动画”这种对时间控制要求极高的技术点,书中甚至提供了多个对比案例:一个使用了线性补间,另一个使用了自定义曲线补间,通过并列对比,让读者直观地感受到“动画感”的巨大差异。这本书读起来毫不费力,知识点像是被精心雕琢的艺术品,被整齐地陈列在你的面前。

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