Data Structures for Game Programmers  with CD-ROM

Data Structures for Game Programmers with CD-ROM pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Muska & Lipman/Premier-Trade
作者:Ron Penton
出品人:
页数:884
译者:
出版时间:2002-11-25
价格:USD 49.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781931841948
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 算法
  • 数据结构
  • SDL
  • C++
  • 编程
  • 游戏
  • game_dev
  • Data Structures Game Programming CD-ROM
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具体描述

《数据结构与算法:游戏开发者的实践指南》 本书旨在为有志于深入理解游戏开发底层技术,并希望构建更高效、更优美游戏代码的程序员提供一份全面的学习资源。我们不局限于理论的堆砌,而是将重点放在实际应用,通过大量游戏开发中的具体场景,循序渐进地讲解各类数据结构和算法的设计原理、实现方式以及在游戏引擎、AI、渲染、物理等核心模块中的应用。 核心内容概览: 第一部分:游戏开发中的基础数据结构 数组与动态数组(List/Vector): 探讨它们在存储游戏对象、管理场景元素、实现粒子系统等方面的优势与局限。我们将学习如何高效地插入、删除和访问元素,以及动态数组在内存管理上的考量。 链表: 深入理解单向链表、双向链表以及循环链表,并分析它们在实现游戏中的时间线、撤销/重做功能、事件队列等场景下的适用性。 栈与队列: 掌握栈的后进先出(LIFO)和队列的先进先出(FIFO)特性,并通过实例演示它们在游戏状态管理、AI寻路中的路径回溯、命令模式实现等方面的应用。 哈希表(Map/Dictionary): 学习哈希函数的设计原理,以及如何利用哈希表实现快速的数据查找,例如物品背包系统、配置表加载、游戏对象的唯一标识等。我们将讨论冲突解决方法(如链地址法、开放寻址法)及其对性能的影响。 集合(Set): 探索集合在管理不重复元素方面的作用,并将其应用于游戏中的状态标记、权限管理、去重逻辑等。 第二部分:进阶数据结构与空间划分 树形结构: 二叉搜索树(BST)与平衡二叉搜索树(AVL, Red-Black Tree): 理解树的遍历方式(前序、中序、后序),并学习如何优化搜索、插入和删除操作。在游戏开发中,它们可以用于管理游戏内的层级关系、场景节点的组织等。 B树与B+树: 探讨它们在处理大规模数据和磁盘I/O时的优势,及其在游戏存档、数据库集成等场景下的潜在应用。 堆(Heap): 学习最大堆和最小堆的特性,及其在优先队列实现中的关键作用,这在游戏中的任务调度、资源管理、AI行为优先级排序等方面至关重要。 图(Graph): 图的表示方法(邻接矩阵、邻接表): 深入理解图在游戏世界中的广泛应用,如社交网络、关卡连接、AI路径查找等。 图的遍历(BFS, DFS): 学习广度优先搜索和深度优先搜索算法,并分析它们在游戏迷宫探索、连通性检测等任务中的应用。 空间数据结构: 四叉树(Quadtree)与八叉树(Octree): 详细讲解这两种常用于二维和三维空间划分的数据结构,它们在加速碰撞检测、视锥体裁剪、光照计算、场景管理等方面的强大能力。我们将通过具体示例,展示如何构建和查询这些树。 KD树(KD-Tree): 探讨KD树在多维空间搜索中的效率,以及它在游戏中的近似最近邻搜索、点云处理等方面的应用。 第三部分:游戏开发中的核心算法 搜索算法: 线性搜索与二分搜索: 回顾基础搜索算法,并分析其在不同数据结构上的性能表现。 深度优先搜索(DFS)与广度优先搜索(BFS): 再次强调它们在图遍历、状态空间搜索中的应用,例如解谜游戏、AI行为树的探索。 A搜索算法: 深入讲解A算法,包括启发式函数的设计,以及它在游戏AI寻路、最优路径规划中的核心地位。 Dijkstra算法: 学习如何找到图中两个节点之间的最短路径,并理解其在游戏中的应用,如单位移动、资源运输的最短路线。 排序算法: 冒泡排序、插入排序、选择排序: 理解基础排序算法的工作原理,并分析其性能局限性。 快速排序、归并排序: 学习分治策略在排序中的应用,以及它们在处理大规模游戏数据时的效率。 堆排序: 结合堆的数据结构,理解堆排序的高效性。 桶排序、基数排序: 探讨非比较排序算法在特定场景下的优势。 动态规划(Dynamic Programming): 基本思想与状态转移方程: 介绍动态规划的“最优子结构”和“重叠子问题”特性,并通过游戏相关的实例(如背包问题、最短路径问题在有向无环图中的应用)来讲解如何设计DP解决方案。 字符串匹配算法: KMP算法: 学习高效的字符串模式匹配方法,在游戏中的文本搜索、对话系统、数据校验等方面有广泛应用。 几何算法基础: 凸包、点在多边形内判断: 介绍一些基础的计算几何概念,这些在游戏中的碰撞检测、物理模拟、AI行为等领域是不可或缺的。 第四部分:性能优化与设计模式 算法复杂度分析(Big O Notation): 学习如何衡量算法的效率,理解时间复杂度和空间复杂度,并据此选择最优的数据结构和算法。 缓存与局部性: 探讨数据缓存的重要性,以及如何利用CPU缓存的优势来优化数据访问模式。 并行与并发: 简要介绍如何在多核环境下利用多线程或多进程来提升游戏性能,尤其是在涉及大量计算的模块中。 面向对象设计原则在数据结构中的应用: 强调将设计模式(如工厂模式、策略模式)应用于数据结构的设计和实现,以提高代码的可维护性和可扩展性。 学习方法建议: 本书不仅提供概念讲解,更注重代码实现与实践。鼓励读者动手编写代码,并在不同的游戏引擎(如Unity, Unreal Engine)或自定义框架中尝试应用这些数据结构和算法。书中提供的示例代码力求清晰易懂,旨在帮助读者理解其核心逻辑。此外,鼓励读者针对游戏开发中的实际问题,思考如何选择和组合这些工具来解决挑战。 通过学习本书,你将能够: 深刻理解数据结构和算法的工作原理。 掌握在游戏开发场景中选择和应用合适数据结构和算法的能力。 写出更高效、更优化的游戏代码,提升游戏性能。 为构建复杂的游戏系统(如AI、渲染、物理、网络)打下坚实的基础。 提升解决复杂游戏开发问题的能力,成为一名更优秀的游戏程序员。 无论你是初涉游戏开发的菜鸟,还是寻求技术突破的资深开发者,本书都将是你宝贵的参考资料。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的结构非常清晰,条理分明,每一个章节都像是在为我构建一个知识的阶梯,让我一步一步地向上攀登。我记得在学习图论的部分时,作者用了非常生动的案例来解释最短路径算法,比如如何在迷宫中找到出口,或者如何在地图上规划最优路线。这些例子让我深刻理解了算法的实际应用,而不是仅仅停留在抽象的数学公式上。而且,书中的例子都是围绕着游戏开发展开的,这让我倍感亲切,因为我本身就是一个热衷于游戏的人。能够将我喜欢的游戏和我的专业学习结合起来,这让我学习的热情空前高涨。我特别欣赏作者在讲解复杂度分析时,那种循序渐进的风格,从最简单的O(n)到更复杂的O(n log n),他都通过图示和直观的例子来解释,让我能够轻松地理解不同算法的效率差异。这对我后来在选择和优化算法时起到了至关重要的作用。我至今仍记得,当我第一次成功地实现了A*寻路算法时,那种成就感无与伦比。这本书不仅仅是传授知识,更是在点燃我内心的创造力,让我相信,通过学习这些基础的、强大的工具,我能够构建出更复杂、更精彩的游戏世界。

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这本书的封面设计给我一种非常怀旧的感觉,那种略带磨损的纸质感,还有那略显复古的字体,一下子就把我拉回到了学生时代,那个为了一个bug能熬到天明的日子。我记得当时拿到这本书的时候,还是一个充满好奇心的菜鸟程序员,对于游戏开发的一切都充满了渴望。翻开书页,里面的排版和插图都非常直观,虽然现在看来有些老旧,但那时的我却觉得无比清晰和易懂。我尤其记得书中对链表和树的讲解,作者用了很多形象的比喻,比如链表就像一串珍珠,每一颗珍珠都指向下一颗,而树则像家族谱系,层层递进。这些比喻至今仍留在我的脑海中,当我遇到类似的数据结构问题时,脑子里总是会浮现出这些画面,帮助我快速理解和解决。书中的代码示例虽然是用C++写的,而且是那个年代的C++,但核心的思想和算法逻辑是通用的,我当时花了大量的时间去敲代码,去调试,去理解每一个细节。虽然现在有更先进的语言和工具,但那段学习经历对我来说是无比宝贵的财富,它让我打下了坚实的基础,让我明白,无论技术如何发展,基础的重要性是永恒的。这本书就像我启蒙的导师,虽然它静静地躺在书架上,但它所承载的记忆和知识,却是我职业生涯中不可磨灭的一部分。

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这本书的年代感,就像是一杯陈年的佳酿,虽然外观朴实,但内涵却十分醇厚。我非常喜欢书中对于不同数据结构优缺点的深入分析,以及在不同游戏场景下选择哪种数据结构更为合适的建议。例如,在处理大量的碰撞检测时,书中就详细介绍了如何使用空间分割技术,比如四叉树和八叉树,来优化检测效率。这些内容对于当时的我来说,简直是打开了新世界的大门。我记得我当时尝试着将书中的一些空间分割算法应用到我自己的一个小项目中,虽然效果不尽如人意,但我通过这个过程,深刻地体会到了数据结构和算法对游戏性能的影响。这本书不仅仅是知识的传授,更是一种思维方式的启迪。它让我明白,即使是看似简单的游戏,背后也隐藏着精妙的算法设计和数据结构运用。它培养了我一种对细节的关注,以及一种不断追求优化的精神,这对我后来的职业发展产生了深远的影响。即使现在,当我遇到一些性能瓶颈的问题时,我仍然会回想起这本书中的一些经典案例,从中汲取灵感。

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这本书的价值远不止于它所包含的技术内容。对于我来说,它更像是一扇窗,让我窥见了游戏开发这个充满魔力的领域。我清楚地记得,我当初买这本书是因为我一直在玩一款策略类游戏,里面有大量的单位需要管理,我当时就想,里面的AI是如何做到这一切的?这本书正好解答了我的疑惑。书中关于对象管理和内存池的章节,为我打开了新的思路。在那个年代,内存管理是一项非常棘手的问题,而这本书提供的解决方案,比如如何高效地分配和回收内存,如何避免内存泄漏,至今仍是我在开发中会参考的思路。而且,书中还提到了很多关于数据在内存中如何存储和访问的底层细节,这对于理解性能优化至关重要。我当时花了很多时间去研究那些位运算和内存对齐的技巧,虽然有些晦涩,但一旦理解了,就会觉得豁然开朗,仿佛掌握了游戏的“内功心法”。这本书没有教我如何画精美的3D模型,也没有教我如何编写炫酷的特效,但它教会了我如何让游戏“跑得动”,如何让游戏中的数百万个对象有序地运作,这在我看来,是游戏开发中最核心、最根本的挑战。

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我一直觉得,一本好的技术书,不应该仅仅是内容的堆砌,更应该是一种思想的传递。而《Data Structures for Game Programmers》恰恰做到了这一点。它不仅仅是罗列了各种数据结构和算法,更重要的是,它教会了我如何用一种“游戏开发者”的视角去思考问题。比如,在讲解队列和栈时,它就将其类比为游戏中的指令序列和撤销操作,这种贴切的比喻让我一下子就明白了这些抽象概念在实际应用中的意义。而且,书中还探讨了一些关于代码的可维护性和可扩展性的设计原则,这对于一个初学者来说,是非常宝贵的经验。我记得书中有一个例子,关于如何设计一个灵活的敌人AI系统,通过使用不同的数据结构来管理敌人的行为状态,这让我意识到,良好的数据结构设计,能够极大地简化后续的开发和维护工作。这本书让我明白,技术不是孤立存在的,而是需要与实际应用场景相结合,才能发挥出最大的价值。它培养了我一种“知行合一”的学习态度,让我不仅学到了“是什么”,更学到了“为什么”和“怎么做”。

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对理论基础很弱的孩子很有用

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对理论基础很弱的孩子很有用

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有点隔靴搔痒 作者自己也有点浆糊 没什么必要看了

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对理论基础很弱的孩子很有用

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对理论基础很弱的孩子很有用

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