游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架

游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:程东哲
出品人:
页数:428
译者:
出版时间:2020-2-1
价格:0
装帧:
isbn号码:9787115518071
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏引擎
  • 游戏
  • 游戏编程
  • 计算机科学
  • 程序设计
  • 游戏引擎
  • 游戏开发
  • 图形学
  • C++
  • DirectX
  • 渲染
  • 数学
  • 数据结构
  • 算法
  • 底层原理
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书着重讲解游戏引擎的基础知识和工作原理,并结合配套的游戏引擎示例和详尽的代码,介绍游戏

引擎开发的技术细节。

本书是第1 卷,主要涉及游戏引擎基础架构。全书共13 章,分别介绍游戏引擎原理、引擎和引擎编

辑器、底层基础架构、数据结构、数学库、引擎初始化、应用程序架构、对象系统、资源管理、引擎设计

的哲学理念、场景管理、静态模型导入和LOD 技术。本书未涵盖的游戏引擎话题将在卷2 中讲解。

本书适合有一定的游戏开发基础和经验并且想要系统学习游戏引擎原理和引擎开发技术的读者阅读。

《游戏引擎原理与实践 卷1:基础框架》内容概要 本书深入剖析了现代游戏引擎的构建基石,旨在为读者提供一套全面、实用的底层开发知识体系。全书围绕如何从零开始搭建一个稳定、高效、可扩展的游戏引擎核心框架展开,详细讲解了各个关键子系统的设计思想、算法实现以及工程实践中的注意事项。 第一部分:引擎架构与初始化 本部分首先确立了整个引擎的宏观蓝图。 1. 引擎架构设计: 详细讨论了组件化(Component-Based Architecture)与面向数据技术(Data-Oriented Technology, DOTS)的优劣权衡与混合应用模式。阐述了如何设计一个灵活的实体组件系统(ECS)核心,包括如何定义实体(Entity)、组件(Component)以及系统(System)的生命周期管理。着重分析了数据流向和内存布局对运行时性能的决定性影响。 2. 核心初始化流程: 涵盖了引擎启动时必须完成的所有步骤。从平台抽象层的初始化(如窗口系统、输入系统),到核心资源的加载器(Resource Loader)的注册,再到渲染器(Renderer)和物理世界(Physics World)的首次实例化。特别探讨了多线程初始化的策略,确保资源和子系统能够并行加载,缩短启动时间。 3. 日志与诊断系统: 设计一个健壮的、可配置的日志系统,支持不同级别(Debug, Warning, Error)的输出,并能定向输出到控制台、文件或远程调试器。介绍断言(Assertion)在开发阶段的重要性,以及如何设计运行时性能探查(Profiling)钩子,用于追踪帧时间消耗。 第二部分:底层数学与内存管理 这是保证引擎性能和稳定性的基石。 1. 核心数学库(Math Library): 详细实现了高性能的向量(Vector)、矩阵(Matrix)、四元数(Quaternion)操作。重点解析了SIMD(单指令多数据流)指令集在加速矩阵乘法和向量运算中的应用,并提供了与主流图形 API(如DirectX/Vulkan/OpenGL)兼容的坐标系和变换规范。 2. 内存分配策略: 摒弃通用的 `malloc/free`,转而设计针对游戏引擎特性的内存管理器。深入讲解了线性分配器(Linear Allocator)用于快速分配和批量释放,对象池(Object Pool)用于重复创建销毁的固定大小对象(如粒子、碰撞体),以及内存对齐(Memory Alignment)的实现细节,以优化CPU缓存命中率。 3. 动态资源管理: 探讨了运行时加载和卸载资源(如纹理、模型、音频)的机制。设计了资源句柄(Resource Handle)系统,用于安全地引用资源,并实现了引用计数或更复杂的资源流式加载(Streaming)模型,防止加载过程阻塞主线程。 第三部分:核心循环与时间管理 理解和控制游戏运行的节奏是引擎开发的核心任务。 1. 主循环(Main Loop)的实现: 构建一个精确且稳定的游戏主循环。详细比较了基于固定时间步长(Fixed Timestep)用于物理模拟,和可变时间步长(Variable Timestep)用于渲染和逻辑更新的混合策略。 2. 时间管理系统: 实现精确的帧时间(DeltaTime)计算,并处理不同操作系统的计时器差异。设计了时间缩放(Time Scale)功能,以支持慢动作(Slow Motion)和快进效果。 3. 事件与消息系统: 构建一个基于发布/订阅(Publish/Subscribe)模式的解耦事件总线。这使得引擎的各个子系统(如输入、UI、AI)能够在不直接依赖对方接口的情况下进行通信。讲解了事件队列的处理顺序和线程安全问题。 第四部分:输入与窗口系统抽象 本部分关注如何屏蔽底层操作系统的差异,提供统一的输入与显示接口。 1. 窗口管理抽象层: 实现了跨平台(Windows, Linux, macOS)的窗口创建、消息泵(Message Loop)处理和上下文切换。介绍了如何集成图形API上下文(如OpenGL Context或Vulkan Instance)到窗口对象中。 2. 输入处理框架: 统一处理键盘、鼠标、游戏手柄等多种输入设备的数据。设计了输入映射(Input Mapping)系统,允许开发者通过配置而非硬编码来定义操作(如“跳跃”绑定到空格键或手柄A键)。处理输入去抖动(Debouncing)和重复输入(Repeat Input)。 第五部分:基础渲染管线概述 本卷的渲染部分聚焦于构建管线的起点——数据准备和状态管理。 1. 渲染器接口设计: 定义一套与特定图形API解耦的渲染接口。探讨了命令缓冲区(Command Buffer)的设计,用于记录渲染操作,以便后续提交给GPU执行。 2. 渲染状态管理: 实现了渲染状态(如深度测试、面剔除、混合模式)的跟踪与切换机制。分析了状态切换对Draw Call性能的影响,并引入状态合并优化的思想。 3. 基础数据结构与几何体表示: 定义了引擎内部使用的顶点格式(Vertex Format)和索引缓冲(Index Buffer)结构。包含了基础的网格加载(如导入简单的OBJ或自定义二进制格式),以及如何将CPU端的数据高效上传至GPU显存。 通过以上五个部分的详尽阐述,本书为读者打下了坚实的基础,使其能够理解和构建一个功能完备、性能优良的游戏引擎核心框架,为后续的高级图形学、物理模拟和工具链开发做好准备。

作者简介

程东哲,游戏引擎开发工程师,吉林大学计算机硕士,现就职于腾讯公司,曾先后参与了《逆战》《斗战神》《众神争霸》《无尽之剑——命运XBOXONE》《云游戏》《Lucky Night VR》等项目开发。主要负责游戏引擎工作,包括腾讯内部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商业引擎。

目录信息

第 1 章 引擎的纷争1
1.1 什么是游戏引擎1
1.2 那些年我们认识的引擎3
1.3 引擎和游戏.4
第 2 章 起航6
2.1 游戏编程6
2.2 游戏引擎的组成7
2.3 游戏引擎编辑器的组成8
2.4 数学10
2.5 空间变换12
2.5.1 坐标系12
2.5.2 不同空间的转换12
2.6 3D 流水线.15
2.7 OpenGL 和DirectX .16
2.8 汇编指令17
2.9 引擎工作流17
练习18
第3 章 基本系统.19
3.1 熟悉开发环境.19
3.2 VSSystem 工程20
3.3 内存管理25
3.3.1 处理内存泄露25
3.3.2 Unreal Engine 3 的内存分配.33
3.3.3 栈内存管理.51
3.3.4 整合.57
3.4 静态类型信息判断59
练习62
示例62
第4 章 基本数据结构64
4.1 基类VSContainer .65
4.2 常用数据结构.66
4.3 其他数据结构.71
4.4 C++代理/委托.72
练习85
示例86
第5 章 数学库88
5.1 基本数学88
5.2 基本数学单元.91
5.3 基本图形单元.98
第6 章 初始化与销毁103
6.1 传统初始化和销毁104
6.2 全局内存管理器的初始化和销毁107
6.3 非单件类的初始化和销毁108
示例115
第7 章 应用程序框架116
7.1 程序框架接口117
7.2 输入/输出映射.124
练习128
示例129
第8 章 对象系统130
8.1 智能指针.130
8.2 RTTI136
8.3 VSObject140
8.4 属性反射.146
8.5 序列化存储159
8.5.1 传统序列化方式159
8.5.2 使用属性表进行序列化存储.162
8.6 克隆186
8.7 属性与UI 绑定* .191
8.7.1 基本控件192
8.7.2 组合控件与属性196
8.7.3 属性绑定208
8.8 函数反射.214
8.9 复制属性与函数.222
8.9.1 对象复制225
8.9.2 属性复制225
8.9.3 函数复制227
8.9.4 小结228
8.10 番外篇——Unreal Engine 4 中的
反射* 231
练习238
示例239
第9 章 资源管理241
9.1 资源类型.241
9.2 资源代理.247
9.3 对象系统——资源251
9.3.1 资源的组织形式251
9.3.2 外部资源管理.256
9.3.3 字符串管理258
9.3.4 内部资源管理.260
练习264
第 10 章 引擎的设计哲学265
10.1 世界抽象265
10.2 万物的关系.267
10.3 引擎层267
10.4 世界与引擎.270
10.5 垃圾回收275
10.5.1 智能指针与垃圾回收276
10.5.2 基于对象系统276
10.5.3 创建可回收的对象277
10.5.4 根对象选择278
10.5.5 联系查找.279
10.5.6 垃圾回收的时机.287
10.5.7 资源的垃圾回收.290
练习295
第 11 章 场景管理297
11.1 根节点与场景298
11.2 空间位置的父子关系299
11.2.1 变换301
11.2.2 包围盒304
11.2.3 空间管理结构与更新309
11.3 相机与相机裁剪315
11.3.1 相机的定义316
11.3.2 根据相机裁剪物体321
11.4 静态物体与动态物体328
11.4.1 采用四叉树管理静态物体.329
11.4.2 入口算法简介和潜在的
可见集合* 334
11.5 光源337
11.5.1 间接光338
11.5.2 局部光340
11.6 相机和光源的更新管理342
11.7 番外篇——浅谈Prez、软硬件
遮挡剔除* 345
练习346
示例347
第 12 章 模型与贴图349
12.1 法线与切线空间349
12.2 引擎中的网格结构.354
12.2.1 数据缓冲区、顶点、网格354
12.2.2 VSGeometry、VSMeshNode、
VSMeshComponent359
12.2.3 一个完整网格的创建过程361
12.3 FBX 模型导入与压缩366
12.4 纹理.380
12.5 给模型添加材质387
12.6 番外篇——3D 模型制作流程* 388
示例391
第 13 章 LOD393
13.1 模型的DLOD 393
13.2 模型的CLOD 401
13.3 地形的DLOD 409
13.4 地形的CLOD 414
13.5 番外篇——地形编辑*417
13.5.1 基于2D 网格的地形系统.417
13.5.2 基于块和悬崖的地形系统421
13.5.3 基于体素的地形系统423
练习425
示例425
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》这本书,绝对是我游戏开发生涯中遇到的一个里程碑。它不仅仅是一本技术手册,更像是一本关于如何构建复杂软件系统的哲学书。我之前总觉得,游戏引擎的开发门槛很高,很多教程都停留在表面,无法深入到核心。但这本书,就像一位经验丰富的导师,耐心地引领我一步步探索引擎的奥秘。我特别喜欢书中关于调试和日志系统的讨论。在一个庞大且复杂的系统中,有效的调试和日志记录是必不可少的。 作者详细介绍了如何设计一个能够提供丰富调试信息的日志系统,以及如何利用断点、内存检查等工具来定位和解决问题。书中还提到了一些高级的调试技巧,比如性能分析工具的使用,以及如何通过代码埋点来追踪特定的执行路径。这让我意识到,一个强大的游戏引擎,不仅要有良好的功能实现,还要有强大的支撑工具来保障其开发和维护的效率。这本书让我开始用一种更系统、更专业的眼光来看待软件开发的全过程。

评分

在接触《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》之前,我对游戏引擎的理解,就像一个只看到房屋外表的建筑爱好者。我能欣赏到漂亮的画面,流畅的动画,但对其内部的结构、承重、以及水电管线的布置却一无所知。这本书则就像是给我提供了一套详细的建筑图纸,让我得以窥探引擎的筋骨。我特别喜欢书中关于数学基础的铺垫。从向量、矩阵到四元数,作者用非常清晰易懂的方式,解释了它们在三维图形学中的作用。 我曾对四元数在表示旋转时的优点感到困惑,但书中通过对比万向锁等问题,让我深刻理解了四元数在避免云台锁死方面的优势,以及它在平滑插值时的便捷性。这对于制作动画和复杂的相机运动至关重要。而且,作者在讲解这些数学概念时,还会与实际的图形渲染流程相结合,例如解释如何使用矩阵来构建视图投影矩阵,如何利用四元数来实现平滑的物体旋转。这种理论与实践的紧密结合,让我不再觉得数学是枯燥的,而是游戏引擎开发中不可或缺的强大工具。

评分

这本书最让我感到惊喜的一点,就是它对跨平台开发理念的强调。在许多教程中,往往只关注在某个特定平台上实现功能,而这本书则从一开始就将跨平台性作为一个核心的设计目标来讨论。作者在讲解文件IO、内存管理、以及各种系统API调用时,都会不厌其烦地提醒读者注意平台差异,并提供了一些通用的解决方案。例如,在讲解文件路径处理时,书中详细介绍了如何使用抽象层来屏蔽不同操作系统下的路径分隔符差异。 我特别欣赏书中关于插件化架构的讨论。作者阐述了如何设计一个允许开发者轻松地添加和移除功能的插件系统,这对于大型游戏项目,或者需要不断迭代和扩展的游戏引擎来说,具有极其重要的意义。通过插件化,可以将引擎的核心功能与具体的游戏逻辑解耦,提高代码的模块化程度,并允许团队成员并行开发不同的模块。这本书让我意识到,一个真正优秀的游戏引擎,应该是一个开放的、可扩展的平台,而不是一个封闭的、死板的黑盒子。

评分

我一直觉得,要真正掌握一门技术,就必须刨根问底,理解其最核心的原理。而《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》恰恰满足了我对“刨根问底”的极致追求。这本书的结构安排非常合理,从最基础的数学和线性代数概念铺垫,到核心的渲染管线解析,再到内存管理、文件IO、以及非常关键的跨平台设计考虑,每个章节都像是一个独立但又紧密相连的模块,共同构成了游戏引擎的坚实地基。作者在讲解图形渲染的部分,让我对OpenGL/Vulkan(虽然这本书侧重于基础框架,但会引导读者理解底层API的调用逻辑)的理解提升了一个大大的台阶。之前看一些零散的教程,总觉得理解不了顶点缓冲、着色器程序、纹理采样这些概念背后的逻辑,但这本书通过一个非常直观的方式,将这些抽象的概念具象化了。 尤其是关于画家算法和深度缓冲的讲解,让我终于理解了三维场景中物体绘制的先后顺序是如何被精确控制的,以及为什么深度缓冲能够有效地解决遮挡问题。作者在阐述这些原理的时候,经常会引用一些经典的图形学论文或者算法,并用自己的语言进行二次解读,使得晦涩的理论变得易于理解。而且,他并没有回避一些工程实现上的难点,比如如何在不同平台上保证渲染的一致性,如何优化渲染流程以提高帧率。这些细节的处理,让这本书的实用性大大增强。我甚至开始尝试将书中的一些核心模块,比如场景图(Scene Graph)的实现,应用到我自己的一个小项目中,结果发现效率和可扩展性都有了显著的提升。

评分

这本书对我最大的影响,在于它培养了我对“抽象”和“封装”的深刻理解。在游戏引擎开发中,面对错综复杂的系统和大量的细节,如果不能进行有效的抽象和封装,很容易陷入到混乱的代码泥潭中。《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》在这方面为我树立了极好的榜样。作者在设计引擎的各个模块时,都遵循着高内聚、低耦合的原则,将相似的功能进行归类,并将复杂的实现细节隐藏在清晰的接口背后。 我尤其欣赏书中关于时间管理的章节。书中介绍了一个统一的时间管理系统,能够精确地跟踪游戏运行的时间,并提供给各个子系统使用。这对于实现动画的播放速率、物理模拟的步长、以及游戏逻辑的帧率控制都至关重要。作者还考虑到了不同时间流逝速率的可能性,比如慢动作、暂停等,并提供了一种灵活的解决方案。这让我明白,即使是看似简单的“时间”,在引擎的层面也需要进行精心的设计和管理。这本书让我开始思考,如何才能将复杂的问题分解成更小的、易于管理的部分。

评分

这本书绝对是每个想深入理解游戏引擎核心奥秘的开发者的必读之作。我拿到《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》的时候,就已经对游戏开发有着浓厚的兴趣,但总觉得自己在概念层面有些模糊,尤其是在引擎的底层架构设计上,总感觉隔着一层纱。这本书就像一把钥匙,唰地一下,就把那层纱揭开了。从最基础的渲染管线、场景管理,到事件系统、资源加载,书中都进行了极为详尽且循序渐进的阐述。我尤其喜欢作者在讲解每个模块时,都会先从理论出发,深入剖析其背后的设计思想和数学原理,例如在介绍坐标系统和变换时,作者并没有止步于介绍矩阵乘法,而是详细解释了为什么需要齐次坐标,以及各种变换(平移、旋转、缩放)是如何通过矩阵运算来实现的。这种对“为什么”的深入探究,让我茅塞顿开,不再是知其然不知其所以然。 接着,作者会非常巧妙地将这些理论知识转化为具体的实践代码。他没有直接扔给你一堆难以理解的代码,而是通过一个个清晰的示例,逐步构建一个功能完整的游戏引擎基础框架。我印象最深的是在讲解对象管理系统时,书中提供了一种 TComponent式(Component-based)的设计思路,这彻底颠覆了我之前对游戏对象设计的认知。通过将对象的行为和数据拆分成独立的组件,不仅大大提高了代码的可维护性和复用性,还使得引擎的设计更加灵活和易于扩展。当我跟着书中的步骤,一步步地将这些组件组合起来,构建出一个能够渲染三角形、响应用户输入,甚至实现简单物理交互的框架时,那种成就感是无与伦比的。这本书不仅仅是理论的堆砌,它更像是一位经验丰富的导师,耐心地引导你一步步去实践,去理解,去创造。

评分

作为一名从独立游戏开发小白摸爬滚打上来的开发者,我深知找到一本真正能帮助自己构建底层技术体系的书是多么困难。《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》就像是黑暗中的一道光,照亮了我前进的方向。这本书的价值,不仅仅在于它教授了多少具体的代码实现,更在于它传递了一种对软件工程严谨的态度和对技术原理深刻的理解。我特别欣赏作者在探讨内存管理时,那种对效率和安全性的双重考量。他详细讲解了各种内存分配策略,比如自由链表、伙伴系统等,并分析了它们各自的优缺点,以及在游戏引擎这个对性能要求极高的场景下,应该如何做出最优的选择。 我曾经在处理游戏中的大量对象时,遇到过内存泄漏的问题,当时束手无策,但阅读了这本书关于内存池和垃圾回收机制的章节后,我才恍然大悟。作者通过生动的比喻和清晰的逻辑,将这些复杂的概念一一剖析。而且,书中还提到了资源管理的重要性,以及如何设计一个高效的资源加载和卸载系统,这对于避免内存占用过高、提高游戏加载速度至关重要。书中关于异步加载和延迟加载的讨论,给我留下了深刻的印象,让我明白了一个优秀的引擎设计,不仅仅是功能上的完整,更需要对性能和资源进行精细的控制。这本书让我开始用一种全新的视角去看待游戏引擎的构建,不再是零散的功能堆砌,而是构成一个有机的整体。

评分

在我看来,《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》最核心的价值在于它所传递的一种“工程思维”。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是,它告诉你“为什么这么做”,以及“在什么情况下这么做”。作者在分析每个模块的设计时,都会深入地权衡各种可能的方案,并分析它们的利弊,最终给出一个在游戏引擎场景下最优的折衷方案。例如,在讲解场景管理时,书中对比了场景图(Scene Graph)、实体组件系统(ECS)等几种不同的方法,并详细分析了它们在渲染效率、内存占用、以及开发便利性等方面的优劣。 我尤其喜欢书中关于性能优化的讨论。作者并没有把优化留到最后,而是将性能意识融入到引擎设计的每一个环节。比如,在讲解对象池(Object Pooling)时,书中不仅给出了实现方法,还详细分析了它能有效减少对象创建和销毁的开销,从而提高游戏运行时的效率。此外,书中还涉及了缓存一致性、SIMD指令优化等更深层次的话题,虽然有些内容对我来说还有些挑战,但无疑为我打开了新的技术视野。这本书让我明白了,优秀的引擎开发者,不仅要懂代码,更要懂算法,懂硬件,懂工程。

评分

对于任何一个想从“使用引擎”晋升到“理解并创造引擎”的开发者来说,《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》绝对是一本价值连城的宝典。它不仅仅是讲解技术,更重要的是,它教会了你如何去思考,如何去设计,如何去构建一个健壮、高效、可扩展的游戏引擎。我尤其对书中关于输入处理和用户交互的章节印象深刻。在很多引擎的教程里,这部分内容往往被一带而过,但这本书却花了大量篇幅来讲解如何设计一个灵活且可定制的输入系统。 作者详细阐述了不同输入设备(键盘、鼠标、手柄、触摸屏)的处理方式,以及如何将原始输入数据转化为游戏可用的抽象指令。书中关于输入映射(Input Mapping)的讲解,让我理解了如何通过配置文件来轻松地改变游戏的按键绑定,而无需修改一行核心代码。这对于游戏的本地化和玩家的个性化设置都至关重要。此外,书中还提到了如何处理复杂的交互逻辑,比如组合键、连击等,并提供了一些实用的设计模式和实现技巧。这本书让我明白,即使是最基础的游戏功能,背后也蕴含着深刻的设计哲学。

评分

坦白说,在读这本书之前,我对“游戏引擎”这个词的理解,可能还停留在只包含渲染和物理模拟的层面。《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》则彻底拓展了我的视野。作者从非常宏观的层面,为读者勾勒出了一个完整游戏引擎的蓝图,然后层层深入,解析每一个关键模块的设计思路和实现细节。我特别喜欢书中关于事件系统和消息传递的章节。在多人协作开发,或者在一个复杂的游戏逻辑中,如何有效地在不同系统之间进行通信,避免代码耦合过紧,是一个非常棘手的问题。 书中介绍的发布-订阅模式(Publish-Subscribe)以及命令模式(Command Pattern),为我提供了一种优雅的解决方案。通过将事件的发布者和订阅者解耦,我能够更灵活地添加新的游戏逻辑,而不用担心对现有代码造成大的影响。而且,作者在讲解这些设计模式时,并非生搬硬套,而是结合游戏引擎的实际应用场景,深入分析了它们在提高代码的可扩展性、可维护性和可测试性方面的优势。我甚至尝试将书中的事件管理器集成到我个人项目的一个小型多人联机游戏中,效果立竿见影。这本书让我明白了,一个好的游戏引擎,不只是堆砌技术,更需要精妙的设计思想。

评分

非常精彩,之前一直想要了解内存管理,对象的销毁这些别的书一般都不讲的东西,这下一次性都学习了。作者很有心,有的内容不仅给了自己的实现,而且还有参考书籍或者开源库推荐

评分

非常精彩,之前一直想要了解内存管理,对象的销毁这些别的书一般都不讲的东西,这下一次性都学习了。作者很有心,有的内容不仅给了自己的实现,而且还有参考书籍或者开源库推荐

评分

非常精彩,之前一直想要了解内存管理,对象的销毁这些别的书一般都不讲的东西,这下一次性都学习了。作者很有心,有的内容不仅给了自己的实现,而且还有参考书籍或者开源库推荐

评分

非常精彩,之前一直想要了解内存管理,对象的销毁这些别的书一般都不讲的东西,这下一次性都学习了。作者很有心,有的内容不仅给了自己的实现,而且还有参考书籍或者开源库推荐

评分

非常精彩,之前一直想要了解内存管理,对象的销毁这些别的书一般都不讲的东西,这下一次性都学习了。作者很有心,有的内容不仅给了自己的实现,而且还有参考书籍或者开源库推荐

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有