3D Studio MAX3.0渲染篇/计算机建筑效果图制作详解丛书

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出版时间:2001-4
价格:38.00元
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isbn号码:9787118024500
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  • 3D Studio MAX
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具体描述

计算机建筑效果图制作详解丛书(3D Studio MAX 3 0渲染篇),ISBN:9787118024500,作者:孙大军主编;阿禹编著

深入理解计算机图形学的基石:从理论到实践的进阶指南 本书聚焦于计算机图形学领域的核心原理与前沿技术,旨在为读者提供一个全面、深入且注重实践的知识体系,助力其在三维建模、渲染优化及实时图形应用方面实现质的飞跃。 第一部分:图形学基础与数学原理的坚实地基 本篇章将从最基础的数学工具开始,为后续复杂的图形处理技术打下坚实的基础。我们不会停留在浅尝辄止的介绍,而是深入探讨支撑现代计算机图形学的数学模型。 1.1 线性代数在图形学中的应用: 详细解析向量空间、矩阵变换(平移、旋转、缩放)的数学表达及其在三维场景管理中的作用。重点讲解齐次坐标系的引入及其在透视投影中的关键地位。对于四元数在旋转插值(如球形线性插值 Slerp)中的优势与实现,将进行细致的剖析,确保读者能理解其在避免万向锁现象上的重要性。 1.2 几何表示与数据结构: 探讨多边形网格(Polygon Mesh)的拓扑结构,包括面、边、顶点的精确定义与关系维护。着重介绍高效处理大规模几何体的空间划分技术,如BSP树、八叉树(Octree)和四叉树(Quadtree)的构建算法、遍历策略以及它们在碰撞检测和可见性计算中的优化应用。对曲面建模(如Bézier曲线、样条曲面)的数学定义和微分几何基础进行深入阐述。 1.3 变换的层次与视图构建: 详尽阐述模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间到屏幕空间的完整变换流水线(Pipeline)。关键篇幅将用于讲解投影矩阵的推导过程,区分正交投影与透视投影的数学差异,并讨论视锥体剔除(Frustum Culling)的精确实现方法。 第二部分:光照模型、渲染方程与高级着色技术 本部分是理解照片级真实感渲染的核心。我们不再满足于简单的光照计算,而是深入到物理真实的光传输理论。 2.1 经典光照模型(Phong, Blinn-Phong)的局限性与发展: 在回顾基础模型的基础上,重点分析各向异性反射(Anisotropic Reflection)的数学模型,如基于微表面(Microfacet)的BRDF(双向反射分布函数)的引入,及其如何精确模拟金属拉丝或布料的表面效果。 2.2 渲染方程(The Rendering Equation)的深度剖析: 详尽讲解由Kajiya提出的渲染方程的物理意义、积分形式及其在复杂光照环境下的挑战。在此基础上,系统介绍求解该方程的主流方法,包括: 路径追踪(Path Tracing): 深入讲解蒙特卡洛积分的原理,如何通过随机采样高效地估计积分值。讨论重要性采样(Importance Sampling)在降低噪点和加速收敛中的关键作用。 光子映射(Photon Mapping): 阐述其两遍(Two-Pass)策略,如何有效地存储和查询场景中的光子分布,尤其适用于处理复杂的焦散(Caustics)现象。 2.3 材质与纹理的高级处理: 介绍PBR(基于物理的渲染)工作流中的核心材质参数(如金属度、粗糙度、菲涅尔效应)。详细讲解法线贴图(Normal Mapping)的原理,如何通过切线空间变换来模拟高频几何细节,以及环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)的计算方法及其对场景深度的增强作用。 第三部分:现代实时渲染管线与GPU编程 本部分面向追求高性能和交互性的开发者,聚焦于现代图形API(如Vulkan/DirectX 12)的设计思想和可编程渲染管线的利用。 3.1 可编程渲染管线的结构: 详细解析从CPU端提交Draw Call到GPU执行渲染命令的完整过程。重点剖析顶点着色器(Vertex Shader)、几何着色器(Geometry Shader)、剪裁与光栅化阶段以及片元着色器(Fragment/Pixel Shader)的功能和数据流。 3.2 深度解析阴影技术: 不仅仅介绍阴影贴图(Shadow Mapping),更深入探讨其局限性(如走样和精度问题)。重点讲解百分比更近滤波(Percentage-Closer Filtering, PCF)和级联阴影贴图(Cascaded Shadow Maps, CSM)的实现细节,以及体积光照(Volumetric Lighting)的计算模型。 3.3 屏幕空间技术与后期处理: 探讨效率极高的屏幕空间算法,如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和屏幕空间反射(SSR)的采样策略和精度损失分析。在后期处理方面,详细讲解色调映射(Tone Mapping)的各种算法(如ACES曲线)在将HDR(高动态范围)数据映射到LDR显示器上的作用,以及抗锯齿技术(如FXAA和TAA)的内在机制。 第四部分:性能优化与并行计算 高效的图形程序依赖于对硬件架构的深刻理解。本部分侧重于性能调优和多核并行处理的应用。 4.1 GPU架构与内存管理: 简要介绍现代GPU的SIMT(单指令多线程)执行模型,理解线程束(Warp/Wavefront)的调度机制。分析不同类型GPU内存(如纹理缓存、共享内存、全局内存)的访问延迟特性,指导开发者优化着色器中的数据访问模式。 4.2 场景管理与剔除优化: 深入探讨如何利用层次化结构(如BVH,Bounding Volume Hierarchy)进行快速求交测试,这是光线追踪性能提升的关键。讨论视锥体剔除、遮挡剔除(Occlusion Culling)的实现策略,以及如何有效地批处理(Batching)渲染请求以减少CPU的开销。 4.3 现代并行计算在图形中的拓展: 介绍通用计算(GPGPU)的概念,以及如何利用计算着色器(Compute Shader)来执行非渲染任务,例如粒子系统模拟、布料解算、或者更复杂的全局光照预计算,从而充分利用GPU的并行计算能力。 本书的特色在于,它提供的是一套严谨的计算机图形学理论框架,而非特定软件的工具手册。它将引导读者从“如何操作按钮”提升到“为何按钮能实现这种效果”的层次,是希望成为专业图形引擎开发者、高级视觉特效师或渲染工程师的读者的必备参考书。

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