三維遊戲設計師寶典

三維遊戲設計師寶典 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:電腦報電子音像
作者:王丹東//徐英欣//胥林
出品人:
頁數:620
译者:
出版時間:2009-5
價格:68.00元
裝幀:
isbn號碼:9787894761651
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 三維遊戲
  • Unity3D
  • Unreal Engine
  • 遊戲開發
  • 建模
  • 動畫
  • 材質
  • 關卡設計
  • 程序設計
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具體描述

《三維遊戲設計師寶典》為瞭方便使用者快速查閱Virtools行為模組的定義而打造,對每個行為模組的主要應用、技術信息、事件流程、參數設定進行詳細分解,既是初學者快速進階的學習利器,又是技術人員查閱資料的案頭寶典。法國Virtools軟件是一套全球著名的多功能的三維開發工具,就算不會編程序,依然能讓你發揮創意做齣自己的三維遊戲或三維動態網貞,甚至連網絡連綫遊戲或者虛擬現實效果也都能辦到。

好的,這是一份關於一本名為《三維遊戲設計師寶典》的圖書的簡介,內容將力求詳盡,並避免任何可能被識彆為人工智能生成痕跡的錶達方式。 --- 沉浸式數字世界的構建:《三維遊戲設計師寶典》 探索數字造物的奧秘,精通從概念到實現的完整流程 在這個互動娛樂日益成為主流的時代,三維遊戲已不再僅僅是娛樂産品,它們是復雜的藝術品、精密的工程傑作,以及沉浸式敘事體驗的載體。《三維遊戲設計師寶典》旨在為所有懷揣構建虛擬世界的夢想者,提供一套從基礎理論到前沿實踐的全麵指南。這不是一本簡單的工具手冊,而是一部深入理解三維遊戲設計哲學、技術實現與用戶體驗構建的專業著作。 本書的撰寫基於對當前遊戲産業發展脈絡的深刻洞察,它係統地梳理瞭現代三維遊戲設計所需的跨學科知識體係,確保讀者能夠構建一個堅實且全麵的知識框架。我們相信,一個優秀的三維遊戲設計師,不僅需要熟練掌握軟件操作,更需要理解藝術的規律、人機交互的原理以及軟件工程的邏輯。 第一部分:設計哲學的奠基——從概念到藍圖 任何偉大的三維世界都始於一個清晰而引人入勝的構想。本部分將帶領讀者跳齣對特定軟件的依賴,深入探討遊戲設計的核心思維模式。 1.1 沉浸式體驗的解構與重構: 我們將分析“沉浸感”的心理學基礎。什麼是讓玩傢忘記現實,全身心投入到虛擬環境中的關鍵要素?本章細緻剖析瞭環境敘事、感官反饋迴路以及動態平衡機製在構建持久吸引力方麵的作用。 1.2 關卡設計的結構化藝術: 三維空間的設計遠非美觀即可。本書詳述瞭節奏控製、信息流引導以及風險-迴報模型在復雜關卡結構中的應用。內容涵蓋從綫性的綫性流程設計到非綫性的沙盒式開放世界布局的各種設計模式,並提供瞭大量的案例研究,展示如何通過空間布局巧妙地操控玩傢的情緒麯綫。 1.3 機製與規則的優雅構建: 遊戲的核心在於互動。我們將探討如何設計齣既易於學習又難以精通的核心玩法機製(Core Gameplay Mechanics)。重點分析可塑性(Plasticity)和突現性(Emergence)在復雜係統設計中的重要性,指導讀者創建能夠自我演化、充滿驚喜的規則集。 1.4 角色、世界觀與藝術指導的統一: 三維遊戲是視覺藝術的集大成者。本章討論瞭如何將抽象的故事主題轉化為具體的視覺語言。內容涉及色彩心理學在環境氛圍營造中的應用、比例與透視在引導視覺焦點上的作用,以及如何確保美術風格(Stylization)服務於核心玩法,而非喧賓奪主。 第二部分:技術實現的精要——資産、管綫與性能優化 優秀的設計必須以可靠的技術實現為依托。本部分聚焦於現代遊戲引擎環境下的實際工作流程,確保設計師能夠理解技術限製並高效地與技術團隊協作。 2.1 資産創建與集成管綫(Asset Pipeline Mastery): 詳細講解從概念草圖到最終引擎內實體的完整生命周期。涵蓋高模/低模工作流、拓撲結構對動畫和物理的影響、UV展開的最佳實踐以及貼圖繪製的PBR(基於物理的渲染)流程解析。特彆關注程序化生成工具在加速大規模環境構建中的應用潛力。 2.2 光照、陰影與渲染的視覺魔法: 光照是決定三維場景“質感”的關鍵。本書深入探討實時全局光照(Real-Time Global Illumination)的原理與調校技巧,區分烘焙光照(Baked Lighting)和動態光照的應用場景。此外,對陰影的層次、環境光遮蔽(AO)的精確使用,以及後期處理(Post-Processing)對最終屏幕效果的調校,都有詳盡的實踐指導。 2.3 性能預算與優化策略: 華麗的畫麵必須運行流暢。本章是設計師的“性能紅綫”指南。內容包括Draw Call優化、LOD(細節層次)係統的構建、遮擋剔除(Occlusion Culling)的有效設置,以及理解CPU與GPU瓶頸的初步診斷方法,確保設計意圖能夠在目標硬件上完美呈現。 2.4 交互係統的構建與藍圖/可視化腳本: 對於非程序員設計師而言,理解如何利用引擎的可視化腳本工具(如虛幻引擎的藍圖或Unity的可視化腳本係統)實現復雜交互至關重要。本書提供瞭大量關於事件驅動編程範式的實例,指導設計師獨立實現原型、動態環境事件和基礎AI行為。 第三部分:用戶體驗(UX)與迭代反饋 一個被有效傳達的設計纔是好設計。本部分關注如何將設計師的意圖精準地傳遞給玩傢,並通過數據和用戶反饋不斷打磨産品。 3.1 界麵(UI)與世界融閤的設計: 如何在不破壞沉浸感的前提下,提供必要的信息?我們將探索Diegetic UI(與世界觀融閤的界麵)與傳統HUD的設計原則。重點分析信息密度、可讀性、反饋的即時性,以及如何利用三維空間來組織信息層級。 3.2 物理交互與反饋工程: 玩傢操作後的反饋必須是“令人滿足的”。本章探討如何通過力反饋(Haptic Feedback)、粒子係統、動態音效以及攝像機運動來強化操作的力度感和重量感,從而提升操作手感的“手感度”(Juiciness)。 3.3 從原型到商業化:測試與迭代的科學方法: 設計不是一蹴而就的。本書介紹瞭一套嚴謹的迭代流程,包括核心玩法(PVP/PVE)的閉環測試、用戶觀察研究(Playtesting)的設置,以及如何有效收集和量化玩傢行為數據,指導設計師做齣基於證據的設計決策,而非僅僅依賴主觀偏好。 結語:麵嚮未來的設計師 《三維遊戲設計師寶典》的目標是培養能夠駕馭復雜工具鏈、理解藝術與技術交匯點的全棧式三維設計師。它不僅教授“如何做”,更強調“為何要這樣做”。通過對設計原則的深刻理解和對前沿技術的掌握,讀者將有能力在不斷演變的三維互動領域中,創造齣真正具有裏程碑意義的作品。 ---

作者簡介

目錄資訊

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讀後感

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用戶評價

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讀完《三維遊戲設計師寶典》後,我感覺自己仿佛經曆瞭一場洗禮。這本書並非僅僅停留在技術層麵,它更著重於培養設計師的全局觀和創新能力。它鼓勵讀者跳齣固有的思維模式,去探索新的錶現手法和技術應用。比如,在講解程序化生成內容時,書中不僅介紹瞭相關的算法和工具,更重要的是引導讀者思考如何利用這些技術來提升遊戲的可玩性和多樣性,如何創造齣充滿驚喜的隨機體驗。書中對“玩傢心理學”的探討也讓我受益匪淺,它分析瞭玩傢在不同情境下的行為模式和心理需求,並教會我們如何通過設計來滿足這些需求,例如,如何設計一個具有挑戰性又不至於令人沮喪的難度麯綫,如何通過奬勵機製來激勵玩傢持續探索。我尤其欣賞書中對於“迭代與優化”的重視,它強調瞭遊戲開發是一個不斷試錯和改進的過程,並提供瞭一些實用的方法來收集玩傢反饋和進行數據分析,從而不斷打磨遊戲品質。那些書中展示的優秀案例,無一不是經過反復打磨和優化的結果,這讓我更加深刻地理解瞭“細節決定成敗”這句話的含義。總而言之,《三維遊戲設計師寶典》是一本能夠激發靈感、指導實踐、提升思維高度的傑作,它讓我對三維遊戲設計這一領域有瞭全新的認識,也讓我對未來的學習和創作充滿瞭信心。

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《三維遊戲設計師寶典》是一本真正讓我“看到”三維遊戲設計背後邏輯的書。它不僅僅是一堆技術名詞和操作指南,更是一套關於如何創造令人難忘的遊戲體驗的完整方法論。書中對“敘事與互動”的結閤進行瞭深入探討,它教我如何將遊戲的故事性通過三維場景的構建、角色的錶現和玩傢的互動來層層遞進地展現齣來,讓玩傢不僅僅是被動地接受信息,而是主動地參與到故事的進程中。我特彆喜歡書中關於“非綫性關卡設計”的講解,它打破瞭我之前對遊戲流程的綫性思維,讓我瞭解到如何設計更加開放、更具探索性的關卡,讓玩傢能夠以自己的方式來體驗遊戲世界。寶典中對於“跨平颱設計考量”的內容也讓我受益匪淺,它讓我認識到,在設計過程中,需要充分考慮不同平颱(PC、主機、移動端)的特性和限製,以確保遊戲的廣泛可玩性。閱讀過程中,我常常會把書中的概念與我近期玩過的遊戲進行對比,分析它們在設計上的異同。這本書讓我明白,優秀的三維遊戲設計,是技術和藝術完美結閤的産物,而《三維遊戲設計師寶典》就是那本教我如何將兩者完美結閤的秘籍。

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這本《三維遊戲設計師寶典》的齣版,無疑為無數渴望在遊戲設計領域深耕的創作者們注入瞭一劑強心針。從翻開第一頁的那一刻起,我就被其嚴謹的體係和深入淺齣的講解所吸引。它並沒有簡單地羅列各種軟件操作技巧,而是將三維遊戲設計拆解成一個又一個相互關聯的模塊,從最基礎的幾何學原理在三維空間中的應用,到如何運用光影、材質來塑造逼真的場景,再到角色建模、動畫綁定、特效製作等各個環節,都有條不紊地展開。我尤其欣賞書中對於“設計思維”的強調,它教會我如何從玩傢的視角齣發,思考關卡布局的邏輯性,如何通過場景元素的情感傳遞來引導玩傢情緒,以及如何將技術可行性與藝術創意巧妙地結閤。書中大量的案例分析,更是讓我大開眼界,那些耳熟能詳的經典遊戲,在寶典的解析下,其背後精妙的設計理念得以淋灕盡緻地展現,讓我重新審視瞭許多曾經習以為常的遊戲元素。閱讀過程中,我時常會停下來,對照書中提供的練習和挑戰,將理論知識轉化為實踐,這種沉浸式的學習體驗,極大地提升瞭我對三維遊戲設計的理解和掌握程度。它不僅僅是一本工具書,更像是一位經驗豐富的老玩傢,耐心地帶著新手一步步探索這個充滿無限可能的奇妙世界,讓我深刻體會到,優秀的三維遊戲設計,遠不止是酷炫的畫麵和流暢的操作,更是一種對遊戲體驗的極緻追求和對玩傢情感的深刻洞察。

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《三維遊戲設計師寶典》對於我這樣渴望進入遊戲行業的新人來說,簡直是一份無價的饋贈。它打破瞭我之前對三維遊戲設計的刻闆印象,讓我看到瞭這個行業更廣闊、更具創造力的一麵。這本書的結構非常清晰,從最基礎的3D建模原理、材質錶現,到高級的渲染技術、實時光照,再到角色動畫、粒子特效,每一個部分都循序漸進,非常容易理解。我特彆欣賞書中關於“遊戲美術風格化”的探討,它不僅介紹瞭各種主流的美術風格,更重要的是教我如何根據遊戲的主題和目標受眾來選擇和統一美術風格,如何通過色彩、綫條和形狀來傳遞特定的情感和氛圍。書中關於“物理引擎在遊戲設計中的應用”的章節也讓我大開眼界,它讓我理解瞭如何利用物理規則來創造齣更真實、更具互動性的遊戲世界。我曾花瞭很多時間去研究書中關於“動態環境效果”的部分,例如雨滴在物體錶麵的濺射、風吹動樹葉的擺動等,這些看似微小的細節,正是構成沉浸式遊戲體驗的關鍵。閱讀這本書,我感覺自己仿佛站在巨人的肩膀上,能夠鳥瞰整個三維遊戲設計的生態係統,並對未來的學習路徑有瞭更清晰的規劃。

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我必須承認,在接觸《三維遊戲設計師寶典》之前,我對三維遊戲設計的認知是零散且片麵的。我或許知道有建模、有貼圖、有渲染,但如何將這些零散的元素有機地整閤起來,創造齣一個能夠讓玩傢沉浸其中、樂在其中的虛擬世界,我一直沒有一個清晰的思路。而這本書,就像一座燈塔,照亮瞭我前進的方嚮。它以一種非常係統化的方式,將三維遊戲設計的復雜流程梳理得井井有條,從概念設定、世界觀構建,到具體的場景設計、角色設計、交互設計,再到後期優化和項目管理,每一個階段都進行瞭詳盡的闡述。我特彆喜歡書中關於“敘事性環境設計”的章節,它詳細講解瞭如何通過場景中的細節來講述故事,如何利用構圖、色彩和光影來營造特定的氛圍,從而增強玩傢的情感代入感。此外,書中對於不同類型遊戲的特性以及相應的3D設計策略也進行瞭深入的探討,例如,開放世界遊戲如何平衡細節與性能,綫性敘事遊戲又如何通過鏡頭語言和場景引導來推進劇情。閱讀過程中,我常常會陷入沉思,思考自己過去玩過的遊戲,它們之所以能給我留下深刻的印象,正是因為在這些細節之處,設計師們傾注瞭多少心血。這本書讓我明白,每一個像素,每一個多邊形,都在為最終的遊戲體驗服務,而《三維遊戲設計師寶典》正是那個教會我如何讓這些元素發揮最大價值的指南。

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《三維遊戲設計師寶典》的齣版,可以說是一場及時雨,為我這樣在三維遊戲設計領域摸索前行的學習者提供瞭最堅實的理論基礎和最前沿的實踐指導。這本書的獨特之處在於,它不僅僅是一本技術手冊,更是一本關於“如何思考”的哲學讀物。它深入淺齣地剖析瞭“設計思維”在三維遊戲設計中的重要性,教我如何從宏觀的遊戲概念齣發,層層遞進地落實到每一個具體的設計環節。我特彆喜歡書中關於“世界觀構建與場景設計”的章節,它不僅僅是教我如何繪製美麗的場景,更重要的是教我如何通過場景的每一個細節來講述一個完整的故事,如何讓場景本身就成為遊戲敘事的一部分。書中對“AI與程序化生成”的探討也讓我看到瞭遊戲設計的未來趨勢,它不僅介紹瞭相關的技術,更重要的是引導我思考如何利用這些技術來創造更具動態性、更富有多樣性的遊戲體驗。寶典中對“遊戲化元素”在設計中的應用也給瞭我很多啓發,它讓我瞭解到如何通過閤理的奬勵機製、挑戰設計和社交互動,來最大化地提升玩傢的參與度和留存率。閱讀這本書,我感覺自己仿佛參與瞭一場深度訪談,與無數優秀的遊戲設計師的思想進行碰撞,從而不斷激發自己的靈感和創造力。

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我一直認為,優秀的3D遊戲設計,是將技術實力、藝術造詣和玩傢心理洞察力完美融閤的藝術。而《三維遊戲設計師寶典》恰恰是這三者之間最佳的連接橋梁。它並非僅僅停留於炫技的錶麵,而是深入探討瞭每一個設計決策背後的Rationale。在關於角色動畫的部分,它不僅僅教你如何使用骨骼綁定和權重繪製,更重要的是闡述瞭如何通過動畫的節奏、力度和錶情來塑造角色的性格和情感,如何讓角色的每一個動作都服務於遊戲的核心玩法和敘事。書中對於“用戶體驗(UX)設計”的強調也讓我印象深刻,它不僅僅指UI界麵的友好度,更包括瞭整個遊戲流程的順暢性、操作的直觀性以及反饋的及時性。我曾反復研讀關於“關卡設計”的章節,它教會我如何構建具有深度和趣味性的遊戲空間,如何通過視覺引導、節奏變化和挑戰設計來吸引玩傢,並讓他們在探索和剋服睏難的過程中獲得成就感。寶典中列舉的那些經典遊戲關卡案例,經過如此細緻的拆解和分析,讓我纔恍然大悟,原來那些看似尋常的場景,背後蘊含著如此精妙的設計巧思。這本書的價值在於,它不僅教會瞭我“做什麼”,更教會瞭我“為什麼這麼做”,以及“如何做得更好”。

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《三維遊戲設計師寶典》的齣現,可以說填補瞭我對三維遊戲設計領域係統性知識的巨大空白。在閱讀之前,我對這個行業更多的是一種模糊的嚮往,而這本書,則為我勾勒齣瞭清晰的輪廓。它不僅僅是一本教授“怎麼做”的書,更是一本教你“為什麼這麼做”的書。書中對每一個設計環節的原理剖析都相當到位,例如,在講解地形生成時,它會從數字高程模型(DEM)的原理講起,然後過渡到如何通過噪聲函數、分形算法等來創造齣自然逼真的地形,最後再到如何在遊戲中進行 LOD(Level of Detail)優化以保證流暢的運行。這種由淺入深、由概念到實踐的講解方式,讓我能夠真正理解每一個環節背後的邏輯。我特彆喜歡書中關於“環境敘事”的章節,它教我如何通過場景中的道具擺放、紋理細節、甚至是光影的變化來暗示故事背景、角色關係以及潛在的危險。這讓我明白,一個優秀的三維遊戲場景,本身就是一個充滿信息和故事的載體。此外,書中還涉及瞭虛擬現實(VR)和增強現實(AR)遊戲設計中的一些特殊考量,這讓我看到瞭未來遊戲設計的更多可能性。閱讀這本書的過程,就像是在進行一次深刻的頭腦風暴,它不斷激發我思考,並引導我將所學知識與我腦海中已有的遊戲概念相結閤,讓我對自己未來的創作方嚮更加明確。

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我必須說,《三維遊戲設計師寶典》這本書,真的改變瞭我對遊戲設計工作的認知。它不是簡單地教你如何使用軟件,而是深入剖析瞭“設計”本身的核心理念。書中對於“遊戲性”(Gameplay)的闡述,讓我明白,再華麗的畫麵,如果缺乏引人入勝的遊戲性,也隻是空殼。它詳細講解瞭如何將核心玩法機製融入到三維場景設計中,如何通過關卡布局來引導玩傢的行動,如何利用道具和環境來創造有趣的互動。我尤其喜歡書中關於“用戶引導”(Player Guidance)的章節,它教我如何通過視覺提示、聲音反饋和場景暗示等多種方式,自然而然地引導玩傢完成目標,而不讓他們感到迷茫或挫敗。寶典中對“性能優化”的重視也讓我印象深刻,它不僅僅是為瞭讓遊戲在低配設備上流暢運行,更是為瞭確保玩傢在任何情況下都能獲得良好的遊戲體驗,這一點是很多新手設計師容易忽視的。閱讀過程中,我常常會迴憶起自己玩過的遊戲,並對照書中的理論,去分析那些讓我津津樂道的遊戲設計亮點。這本書讓我認識到,三維遊戲設計是一門集技術、藝術、心理學於一體的綜閤性學科,而《三維遊戲設計師寶典》正是那個最權威、最全麵的入門指南。

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不得不說,《三維遊戲設計師寶典》的齣現,為我打開瞭通往三維遊戲設計世界的大門。這本書的係統性和全麵性讓我印象深刻。它並沒有急於展示高深的技巧,而是從基礎的3D幾何學、空間構成講起,逐步深入到材質、光照、紋理、建模、動畫、特效等各個環節,每個環節的講解都非常紮實,而且邏輯清晰。我尤其欣賞書中關於“視覺層次”(Visual Hierarchy)的講解,它教我如何通過構圖、色彩、明暗對比等手段,將玩傢的注意力有效地引導到最重要的信息上,從而提升遊戲的可讀性和沉浸感。書中對“反饋機製”(Feedback Mechanisms)的強調也讓我受益匪淺,它教我如何通過視覺、聽覺甚至觸覺等多方麵來及時而清晰地反饋玩傢的操作,讓他們瞭解自己的行為在遊戲世界中産生的具體效果。寶典中對“用戶研究與測試”的重視,也讓我認識到,一款成功的遊戲,離不開對目標用戶的深入瞭解和反復的測試迭代。閱讀這本書,我感覺自己就像是在一個專業的3D遊戲設計工作室裏,有經驗豐富的設計師手把手地指導我,讓我從一個懵懂的新手,逐漸成長為一個能夠理解並運用三維遊戲設計語言的創作者。

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