《3ds Max 9 & Vray核心技术与高级渲染》是Adobe公司推出的一款强大的三维动画软件,广泛应用于效果图设计、建筑设计、游戏场景设计、影 视包装设计等领域,《3ds Max 9 & Vray核心技术与高级渲染》将从软件的重点功能着手进行讲解,并通过大量的实例,由浅入深地指导读者快速突破软件技 术难点及创意设计难点,帮助读者成为有创意的设计师。全书共分为11章,Chapter 01介绍材质与贴图,Chapter 02介绍灯光与摄影机,Chapter 03介绍渲染,Chapter 04介绍VRay渲染器,Chapter 05介绍客厅效果图渲染,Chapter 06介绍卧室效果图渲染,Chapter 07介绍厨房效 果图渲染,Chapter 08介绍餐厅效果图渲染,Chapter 09介绍卫浴效果图渲染,Chapter 10介绍书房效果图渲染, Chapter 11介绍儿童卧室效果图渲染。
《3ds Max 9 & Vray核心技术与高级渲染》适合各类3ds Max和VRay初、中级读者,也适合从事效果图设计行业的专业人员使用,并可以作为相关软 件培训机构的参考用书。
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关于渲染器的部分,这本书的论述方式显得尤为老练和成熟。它并没有将Vray塑造成一个万能的“魔法盒子”,而是将其视为一套精密的物理模拟工具箱。书中对全局光照(GI)的各种算法进行了深入的对比分析,不仅仅是曝光度、间接光弹射次数这些基础参数,作者还花了大量的篇幅讲解了“光线缓存(Irradiance Map)”和“灯光缓存(Light Cache)”在不同场景(例如,需要精确焦散的场景和需要快速预览的场景)中的最佳组合策略。我尤其喜欢他对降噪(Denoising)技术的讲解,它不仅提到了Vray自带的降噪器,还引入了后期如Nuke或Photoshop中专业降噪工具的概念,指出渲染的“干净”程度需要在渲染时间和后期处理成本之间找到一个微妙的平衡点。这体现了作者作为一名资深从业者的视角——渲染不只是一个等待完成的步骤,而是一个需要精确控制预算和产出的环节。
评分视觉表达和高级技巧的呈现上,这本书的排版和插图质量达到了专业杂志的水准。它很少使用那种模糊不清、难以辨认的低分辨率截图,而是尽可能地用定制化的图表来解释抽象的概念。例如,在讲解HDRI环境光对场景的影响时,书中没有仅仅贴一张环境贴图,而是用一个剖面图展示了光线如何从天空穹顶射入室内,并精确标注了来自不同角度环境光的颜色和强度对物体表面的影响。这种注重“光线行为”的讲解方式,极大地提升了阅读体验。此外,书中穿插了一些“大师的陷阱”栏目,专门列举了初学者最容易陷入的几种误区,比如过度依赖反射、错误的色彩空间选择等,并配上了错误的渲染效果对比图。这些图例对比极其鲜明,让人一眼就能明白“错在哪里”,比单纯阅读文字描述要有效率得多。总而言之,这是一本能让人在短时间内,将知识转化为实际操作技能的“硬核”手册。
评分这本书在流程化管理和项目效率优化上的侧重,是很多同类书籍所忽略的。对于一个在公司或工作室工作的人来说,代码和参数的堆砌固然重要,但如何保证团队协作的顺畅和最终文件的可读性,才是决定项目成败的关键。书中有一个专门讨论场景“瘦身”和优化的章节,里面提到的几种方法,我以前从未在公开资料上见过。比如,它详细分析了不同代理(Proxy)设置的时机和场景,以及如何高效地清理场景中的历史记录和冗余数据,这些细节对于动辄几十个G的大型建筑可视化项目来说,简直是救命稻草。更值得称赞的是,作者分享了他自己建立的一套标准化的场景文件命名规则和层级管理哲学。他不是强迫读者必须采用他的规则,而是通过分析各种混乱命名带来的实际项目延误案例,让读者自己意识到建立规范的必要性。这种“用案例说服人”的教学方式,比单纯的理论灌输要有效得多,让人读完后立刻就有动力去整理自己那团乱麻的硬盘文件。
评分让我惊喜的是,这本书在谈论材质和贴图方面的内容,简直是教科书级别的细致入微。我之前在网上找了一些免费教程,大多只停留在“把贴图拖进去”的层面,遇到复杂的PBR流程或者次世代材质的制作时就彻底抓瞎了。这本书没有仅仅停留在对Vray各种参数的简单罗列上,而是深入探讨了材质的“物理本质”。它用大量的篇幅去讲解光线与不同表面材料的交互原理,比如各向异性(Anisotropy)是如何影响拉丝金属表面的高光拉伸,以及次表面散射(SSS)在处理皮肤、大理石这类半透明物体时的关键调校点。作者甚至专门开辟了一个小节,讲解了如何利用外部的Substance Designer制作的复杂贴图集,并完美地导入到Vray材质编辑器中进行驱动,而不是仅仅依赖Max自带的简单通道。这种深度剖析,让我第一次理解了为什么同样一张木纹贴图,用在不同的材质球上效果会天差地别。读完这部分,我感觉自己不再是简单地“套用”材质预设,而是真正开始“构建”一个物理准确的材料。
评分这本书的封面设计给我留下了相当深刻的印象,那种略带科技感的深蓝色调,配上简洁有力的字体,立刻让人感觉到这不是一本泛泛而谈的入门读物,而更像是一本面向实战的“工具箱”。我本来是冲着学习一些基础操作去的,毕竟3ds Max这个软件的界面对我来说一直有点让人望而生畏。然而,当我翻开前几页,发现它并没有过多纠缠于菜单栏的每一个按钮该怎么点,而是直接切入到场景搭建的核心逻辑。比如,关于场景的比例尺和单位设置,书中用了一整个章节来详细剖析不同项目对精度要求的差异,并给出了不同行业标准下的推荐值,甚至还配上了几张非常直观的截屏对比图,说明了单位错误可能导致的渲染结果偏差,这点非常实用,对于新手来说,避免了“不知道为什么我的模型看起来总是不对劲”的困惑。作者在描述复杂几何体编辑时,那种庖丁解牛般的条理清晰,让我这个原本对多边形编辑感到头疼的人,也能迅速抓住要点,专注于形体塑造本身,而不是被操作步骤牵着鼻子走。这本书的叙事节奏掌握得很好,张弛有度,该慢则慢,需要快速迭代的地方则笔锋紧凑,直击要害。
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