3ds Max 9 & VRay 核心技术与高级渲染

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出版者:
作者:新知互动
出品人:
页数:363
译者:
出版时间:2009-8
价格:68.00元
装帧:
isbn号码:9787113101046
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • VRay
  • 渲染
  • 建模
  • 材质
  • 光照
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • CG
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具体描述

《3ds Max 9 & Vray核心技术与高级渲染》是Adobe公司推出的一款强大的三维动画软件,广泛应用于效果图设计、建筑设计、游戏场景设计、影 视包装设计等领域,《3ds Max 9 & Vray核心技术与高级渲染》将从软件的重点功能着手进行讲解,并通过大量的实例,由浅入深地指导读者快速突破软件技 术难点及创意设计难点,帮助读者成为有创意的设计师。全书共分为11章,Chapter 01介绍材质与贴图,Chapter 02介绍灯光与摄影机,Chapter 03介绍渲染,Chapter 04介绍VRay渲染器,Chapter 05介绍客厅效果图渲染,Chapter 06介绍卧室效果图渲染,Chapter 07介绍厨房效 果图渲染,Chapter 08介绍餐厅效果图渲染,Chapter 09介绍卫浴效果图渲染,Chapter 10介绍书房效果图渲染, Chapter 11介绍儿童卧室效果图渲染。

《3ds Max 9 & Vray核心技术与高级渲染》适合各类3ds Max和VRay初、中级读者,也适合从事效果图设计行业的专业人员使用,并可以作为相关软 件培训机构的参考用书。

建筑可视化设计与渲染技术精讲 本书聚焦于建筑、室内及环境设计领域内,从概念草图到最终高精度可视化成果的全流程技术解析与实战演练。 本书旨在为致力于提升建筑可视化作品质量的设计师、工程师、三维动画师以及相关专业学生提供一套系统、深入且紧贴行业前沿的技术指南。我们摒弃对特定软件版本或单一渲染器的过度依赖,转而深入探讨驱动高质量视觉呈现的核心理念、工作流程优化和材质光影的科学原理。 第一部分:从蓝图到三维:高效建模与场景构建 本部分着重于建立一个稳定、高效且符合后续渲染需求的数字场景基础。我们关注的重点是如何在保证模型精度和拓扑结构合理性的前提下,最大限度地提高建模效率。 1. 优化工作流程的拓扑学基础: 探讨在复杂建筑模型中应用多边形建模、NURBS曲面建模以及参数化建模的适用场景与优劣势。重点分析如何组织大型场景的文件结构,确保不同专业(如结构、MEP)数据导入后的兼容性与协调性。内容涵盖线框优化、布线策略在复杂曲面(如幕墙、异形结构)中的应用,以及如何利用层级管理和分组机制,应对数百万面体的超大型项目。 2. 细节的艺术:高精度资产的创建与管理: 深入讲解家具、装饰品、景观元素等高频次资产的制作规范。我们详细剖析了硬表面建模技巧,如利用布尔运算、倒角修改器的高级用法,以及如何构建可复用、可编辑的模块化组件库。此外,还包括对扫描数据(Scan Data)的清理、重拓扑以及在三维场景中无缝集成的流程介绍。 3. 场景规模化处理与性能优化: 面对现实项目中巨大的体量,本章提供了场景优化策略。内容涉及LOD(细节层次)系统的概念应用、实例化与集合体的有效利用、视锥体剔除原理,以及如何通过优化场景大纲和资源管理器,将内存占用和计算负荷控制在可接受范围内,从而保障后续渲染的流畅性。 第二部分:真实感材质的科学与艺术 材质表现是决定渲染画面真实感与艺术风格的关键要素。本部分将材质视为物理现象的模拟,而非简单的贴图叠加。 1. 基于物理的渲染(PBR)核心原理: 全面解析PBR材质模型的数学基础,包括金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)在不同材料(如玻璃、抛光金属、磨砂塑料)上的精确表现。我们不局限于软件预设,而是深入探究如何通过调整参数,精确模拟现实世界中光线与物质表面的相互作用。 2. 纹理的生成、编辑与应用: 探讨程序化纹理(Procedural Textures)与位图纹理(Bitmap Textures)的优势互补。详细介绍利用专业的纹理制作软件(如Substance系列)创建高动态范围(HDR)纹理集,包括法线贴图、置换贴图、AO贴图的烘焙流程。重点演示如何处理边缘磨损、污垢堆积、微小划痕等细节,使材质更具故事性与年代感。 3. 高级透明与复杂介质: 专门针对建筑可视化中的难点,如玻璃、水体、烟雾和体积光。讲解精确折射、反射的计算模型,如何模拟不同厚度和污染程度的玻璃效果。对于水面,则侧重于波浪算法与动态反射的同步处理。对于室内场景中的灰尘、薄雾等环境介质,提供创建可控体积光效果的方法。 第三部分:光影的语言:照明、曝光与氛围营造 照明设计是可视化艺术的核心。本部分将光线视为故事叙述的工具,引导读者掌握从自然光到人工光的全面布光技术。 1. 真实世界光线的模拟与控制: 深入探讨基于物理的光源系统,如区域光(Area Light)、点光、IES灯具文件的精确导入与校准。重点分析全局照明(Global Illumination, GI)的计算模式(如光线追踪、辐射度),以及如何在保证计算速度和画面质量之间找到最佳平衡点。 2. 把握环境光照:HDRI与天空系统: 全面解析高动态范围图像(HDRI)的工作原理,如何利用其捕捉真实世界的光照信息,并将其作为场景的主要光源。内容包括HDRI的筛选、匹配场景风格、以及如何结合3D软件内置的天空系统,实现昼夜、天气变化的无缝切换。 3. 人工照明的层次与情绪表达: 探讨室内设计中“焦点光”、“环境光”和“装饰光”的布光层次。如何利用人工光源引导观众视线,烘托特定的空间氛围(如温馨的居家感、严谨的办公氛围)。本章还包含对人工光源的显色指数(CRI)和色温(Kelvin)的精确控制,以满足不同设计规范的要求。 第四部分:后期制作与最终呈现 优秀的可视化作品绝非渲染器直接输出的结果。本部分将重点放在渲染通道的深度利用和非破坏性的后期流程管理上。 1. 多通道渲染(Multi-Pass Rendering)的深度挖掘: 详细讲解如何输出关键的渲染元素通道,例如环境光、直接光、反射光、阴影、景深(Z-Depth)、材质ID(Material ID)、环境光遮蔽(AO)等。阐述每个通道在后期合成中的具体作用和调整空间。 2. 图像合成与色彩管理: 重点介绍在专业合成软件中,利用渲染通道进行非破坏性调整的技巧。包括光效的二次叠加、精确的色彩分级(Color Grading)、对比度与动态范围的重建。强调色彩科学在设计沟通中的重要性,如应用LUTS进行风格化调色。 3. 运动模糊与景深的高级控制: 分析运动模糊(Motion Blur)和景深(Depth of Field)在提升画面真实感中的作用。讨论如何精确控制这些参数,避免传统渲染中产生的伪影,实现如电影镜头般的自然过渡效果。 4. 交付标准与效率提升: 介绍针对不同输出媒介(打印、网页、交互式漫游)的最终输出设置,包括分辨率、色彩空间(sRGB vs. Adobe RGB)的选择与转换。最后,提供一套完整的项目验收与归档流程,确保未来修改的可追溯性。 本书的最终目标是让读者掌握一套独立于任何特定软件的、以物理原理和设计美学为驱动的可视化创作体系。

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读后感

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用户评价

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关于渲染器的部分,这本书的论述方式显得尤为老练和成熟。它并没有将Vray塑造成一个万能的“魔法盒子”,而是将其视为一套精密的物理模拟工具箱。书中对全局光照(GI)的各种算法进行了深入的对比分析,不仅仅是曝光度、间接光弹射次数这些基础参数,作者还花了大量的篇幅讲解了“光线缓存(Irradiance Map)”和“灯光缓存(Light Cache)”在不同场景(例如,需要精确焦散的场景和需要快速预览的场景)中的最佳组合策略。我尤其喜欢他对降噪(Denoising)技术的讲解,它不仅提到了Vray自带的降噪器,还引入了后期如Nuke或Photoshop中专业降噪工具的概念,指出渲染的“干净”程度需要在渲染时间和后期处理成本之间找到一个微妙的平衡点。这体现了作者作为一名资深从业者的视角——渲染不只是一个等待完成的步骤,而是一个需要精确控制预算和产出的环节。

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视觉表达和高级技巧的呈现上,这本书的排版和插图质量达到了专业杂志的水准。它很少使用那种模糊不清、难以辨认的低分辨率截图,而是尽可能地用定制化的图表来解释抽象的概念。例如,在讲解HDRI环境光对场景的影响时,书中没有仅仅贴一张环境贴图,而是用一个剖面图展示了光线如何从天空穹顶射入室内,并精确标注了来自不同角度环境光的颜色和强度对物体表面的影响。这种注重“光线行为”的讲解方式,极大地提升了阅读体验。此外,书中穿插了一些“大师的陷阱”栏目,专门列举了初学者最容易陷入的几种误区,比如过度依赖反射、错误的色彩空间选择等,并配上了错误的渲染效果对比图。这些图例对比极其鲜明,让人一眼就能明白“错在哪里”,比单纯阅读文字描述要有效率得多。总而言之,这是一本能让人在短时间内,将知识转化为实际操作技能的“硬核”手册。

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这本书在流程化管理和项目效率优化上的侧重,是很多同类书籍所忽略的。对于一个在公司或工作室工作的人来说,代码和参数的堆砌固然重要,但如何保证团队协作的顺畅和最终文件的可读性,才是决定项目成败的关键。书中有一个专门讨论场景“瘦身”和优化的章节,里面提到的几种方法,我以前从未在公开资料上见过。比如,它详细分析了不同代理(Proxy)设置的时机和场景,以及如何高效地清理场景中的历史记录和冗余数据,这些细节对于动辄几十个G的大型建筑可视化项目来说,简直是救命稻草。更值得称赞的是,作者分享了他自己建立的一套标准化的场景文件命名规则和层级管理哲学。他不是强迫读者必须采用他的规则,而是通过分析各种混乱命名带来的实际项目延误案例,让读者自己意识到建立规范的必要性。这种“用案例说服人”的教学方式,比单纯的理论灌输要有效得多,让人读完后立刻就有动力去整理自己那团乱麻的硬盘文件。

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让我惊喜的是,这本书在谈论材质和贴图方面的内容,简直是教科书级别的细致入微。我之前在网上找了一些免费教程,大多只停留在“把贴图拖进去”的层面,遇到复杂的PBR流程或者次世代材质的制作时就彻底抓瞎了。这本书没有仅仅停留在对Vray各种参数的简单罗列上,而是深入探讨了材质的“物理本质”。它用大量的篇幅去讲解光线与不同表面材料的交互原理,比如各向异性(Anisotropy)是如何影响拉丝金属表面的高光拉伸,以及次表面散射(SSS)在处理皮肤、大理石这类半透明物体时的关键调校点。作者甚至专门开辟了一个小节,讲解了如何利用外部的Substance Designer制作的复杂贴图集,并完美地导入到Vray材质编辑器中进行驱动,而不是仅仅依赖Max自带的简单通道。这种深度剖析,让我第一次理解了为什么同样一张木纹贴图,用在不同的材质球上效果会天差地别。读完这部分,我感觉自己不再是简单地“套用”材质预设,而是真正开始“构建”一个物理准确的材料。

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这本书的封面设计给我留下了相当深刻的印象,那种略带科技感的深蓝色调,配上简洁有力的字体,立刻让人感觉到这不是一本泛泛而谈的入门读物,而更像是一本面向实战的“工具箱”。我本来是冲着学习一些基础操作去的,毕竟3ds Max这个软件的界面对我来说一直有点让人望而生畏。然而,当我翻开前几页,发现它并没有过多纠缠于菜单栏的每一个按钮该怎么点,而是直接切入到场景搭建的核心逻辑。比如,关于场景的比例尺和单位设置,书中用了一整个章节来详细剖析不同项目对精度要求的差异,并给出了不同行业标准下的推荐值,甚至还配上了几张非常直观的截屏对比图,说明了单位错误可能导致的渲染结果偏差,这点非常实用,对于新手来说,避免了“不知道为什么我的模型看起来总是不对劲”的困惑。作者在描述复杂几何体编辑时,那种庖丁解牛般的条理清晰,让我这个原本对多边形编辑感到头疼的人,也能迅速抓住要点,专注于形体塑造本身,而不是被操作步骤牵着鼻子走。这本书的叙事节奏掌握得很好,张弛有度,该慢则慢,需要快速迭代的地方则笔锋紧凑,直击要害。

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