Computer Graphics and Multimedia

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出版者:IGI Global
作者:John DiMarco
出品人:
页数:265
译者:
出版时间:2004-2-27
价格:USD 59.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781591402664
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 多媒体
  • 图像处理
  • 计算机视觉
  • 渲染
  • 动画
  • 游戏开发
  • 虚拟现实
  • 增强现实
  • 人机交互
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具体描述

探秘数字世界的基石:光影、信息与交互的交织 书名:《计算机图形学与多媒体系统原理》 导言:跨越想象与现实的数字桥梁 在信息爆炸的时代,我们被无缝地嵌入在一个由视觉、声音和交互构筑的数字现实之中。从震撼人心的电影特效到沉浸式的虚拟现实体验,从直观高效的数据可视化到复杂工程设计的模拟,其核心驱动力在于计算机图形学与多媒体系统的深度融合。 本书《计算机图形学与多媒体系统原理》,旨在为读者提供一个系统、深入且前沿的知识框架,揭示如何将数学、算法与硬件效率完美结合,从而在屏幕上创造出逼真的三维世界,并有效地处理、传输和渲染海量时间相关的数据流。本书的视角超越了单纯的工具使用,直击驱动这些技术背后的核心科学原理、关键算法及其在现代计算平台上的优化实践。 第一部分:计算机图形学的数学基石与基础渲染 本篇聚焦于图形学领域赖以生存的数学工具和基本渲染流程,这是构建任何视觉系统的起点。 第一章:几何表示与变换 本章从最基础的几何元素开始,详细阐述了点、线、多边形在计算机中的精确数字表示方法。重点剖析了齐次坐标系在二维和三维空间中的应用,以及如何利用线性代数中的矩阵运算实现平移、旋转、缩放等核心几何变换。我们深入探讨了变换的组合、投影(正交投影与透视投影)的数学原理,理解这些操作如何将三维世界的对象准确地映射到二维屏幕空间。此外,还介绍了曲线和曲面的数学描述,如Bézier曲线和NURBS,它们是现代CAD和游戏引擎中实现平滑建模的关键。 第二章:光栅化流水线与扫描转换 计算机图形的最终输出是屏幕上的像素点阵,本章详述了如何将连续的几何模型转化为离散的像素信息——光栅化过程。我们详细讲解了直线(如Cohen-Sutherland或Liang-Barsky算法)和圆的扫描转换算法,并重点剖析了多边形填充算法,包括边方程法和水平集扫描线算法,以及如何处理边缘的抗锯齿问题(Super-sampling与Filtering)。本章的难点在于深入理解硬件加速的图形处理单元(GPU)如何高效地执行这些几何到像素的转换,为后续的着色打下基础。 第三章:深度缓冲与可见性判定 在复杂的场景中,确定哪些物体是可见的,哪些被遮挡,是实现三维视觉真实性的关键。本章系统地介绍了深度缓冲(Z-Buffer)算法的原理、实现细节及其性能考量。同时,也涵盖了早期的可见性算法,如画家算法(Painter's Algorithm)和区域划分技术(如BSP树),比较了它们在不同应用场景下的优劣,强调了现代实时渲染中深度测试的效率优势。 第二部分:光照模型与逼真度提升 本部分是图形学从“线框”走向“真实感”的核心,聚焦于模拟光与物质的相互作用。 第四章:经典光照模型与着色技术 本章深入探讨了早期但至今仍广泛使用的局部光照模型。详细解析了Phong反射模型(包含环境光、漫反射和镜面反射)的数学表达式,以及Gouraud着色和Phong着色(插值法线)在像素级光照计算上的差异与效果。我们还介绍了Blinn-Phong模型,以及如何通过纹理映射(Texture Mapping)将图像信息附加到表面上,极大地丰富了表面的视觉细节。 第五章:高级渲染技术:辐射度与路径追踪 为了模拟全局光照(如间接光照、焦散),本章引入了更复杂的、基于物理的渲染方法。我们详尽解析了辐射度(Radiosity)方法,它如何处理漫反射表面的能量交换。更重要的是,本章将重点放在现代离线渲染和高端实时渲染的基石——蒙特卡洛积分与路径追踪(Path Tracing)。读者将学习如何通过随机采样来近似求解渲染方程(Rendering Equation),理解重要性采样(Importance Sampling)和初级射线追踪(Ray Tracing)如何构建出具有高度物理真实感的图像。 第三部分:多媒体系统原理与数据流处理 本部分将视角从静态图像扩展到时间维度的数据处理,探讨多媒体内容的采集、压缩、传输与播放。 第六章:数字信号处理基础与采样理论 多媒体(如音频和视频)的本质是连续信号的离散化。本章从傅里叶分析的角度切入,解释了如何将时域信号转换为频域表示。重点讲解了奈奎斯特采样定理,以及在音频(PCM编码)和视频采样率选择中的实际应用。此外,介绍了量化误差的控制和数字滤波器的基本结构(FIR/IIR),为理解数据压缩的必要性奠定基础。 第七章:多媒体数据压缩技术 数据量的爆炸式增长使得高效压缩成为必然。本章系统介绍有损与无损压缩的原理。在无损方面,重点分析熵编码,如霍夫曼编码和算术编码。在有损压缩方面,我们深入解析了离散余弦变换(DCT)在MPEG和JPEG标准中的作用,探讨了如何利用人眼视觉系统(HVS)的特性进行有效的数据去除和量化,理解运动估计/补偿(Motion Estimation/Compensation)在视频压缩中的关键地位。 第八章:多媒体传输与实时流媒体协议 多媒体内容需要稳定可靠地传输。本章探讨了网络层面对实时数据的支持,如UDP与TCP的选择考量。重点介绍实时传输协议(RTP)及其控制协议(RTCP),理解它们如何在不可靠的网络上提供时间戳同步和质量反馈。我们还将分析流媒体传输协议(如HLS/DASH),探讨自适应比特率流(ABR)的工作机制,以及如何平衡网络带宽、播放延迟与用户体验之间的矛盾。 结论:未来展望与融合趋势 本书最后将展望图形学与多媒体领域的未来交汇点:如实时光线追踪在游戏和交互应用中的普及、神经渲染(Neural Rendering)对传统管线的颠覆,以及空间计算(AR/VR)对低延迟多媒体流处理的极限挑战。通过掌握这些核心原理,读者将能更好地理解并参与到下一代数字体验的构建之中。 本书特色: 深度结合理论与实践: 每章均配有基于主流编程范式(如OpenGL/Vulkan或FFmpeg库)的算法实现思路解析。 强调物理基础: 渲染部分严格遵循光学原理,确保对真实感生成的理解源于物理而非表面的经验技巧。 覆盖时间与空间维度: 兼顾静态三维建模渲染(图形学)与动态数据流处理(多媒体系统),提供完整的数字内容处理视角。

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