遊戲設計概論 在線電子書 pdf 下載 txt下載 epub 下載 mobi 下載 2025
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萬太平//代曉蓉 作者
電子工業
譯者
2010-1 出版日期
263 頁數
29.80元 價格
叢書系列
9787121097362 圖書編碼
遊戲設計概論 在線電子書 圖書標籤:
遊戲策劃
管理
遊戲
商業
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遊戲設計概論 在線電子書 用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
20%的內容是關於代碼QAQ 20%的內容是遊戲簡史看起來好厲害的樣子!10%是遊戲産業問題看的我隻能感覺我認字理解能力為-10 50%是用網遊舉例子完全不懂網遊的人真是無地自容 當然書還是挺有趣就是太不經看瞭隨便看看就看完瞭。。。。
評分
☆☆☆☆☆
對遊戲有個入門瞭解,涉及的內容也比較多,但都不夠深入吧,還有這裏大部分的例子講解都是網遊尤其是國內網遊,傳奇頁遊這些,設計理念也多是網遊的設計思路,還是想多看一些主機單機類的設計思想
評分
☆☆☆☆☆
初閱於2011.05.22
評分
☆☆☆☆☆
對該産業有個大概瞭解是不錯的。
評分
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對該産業有個大概瞭解是不錯的。
遊戲設計概論 在線電子書 著者簡介
遊戲設計概論 在線電子書 著者簡介
第1章 遊戲的定義和分類 1.1 遊戲的定義 1.1.1 David Kelley的定義 1.1.2 Chris Crawford的定義 1.2 網絡遊戲及其定義 1.3 遊戲的類型 1.3.1 動作遊戲 1.3.2 冒險類遊戲 1.3.3 休閑遊戲 1.3.4 教育類遊戲 1.3.5 角色扮演遊戲 1.3.6 模擬仿真遊戲 1.3.7 體育遊戲 1.3.8 策略遊戲 1.4 本章小結 1.5 練習題第2章 遊戲主機、3D顯卡、DirctX和網絡遊戲簡史 2.1 遊戲世界的發展曆史 2.2 3D顯卡曆史 2.2.1 巫毒前夜 2.2.2 Voodoo統治下的群雄割據 2.2.3 3Dfx繼續主宰市場 2.2.4 NVIDIA逐鹿天下 2.2.5 NVIDIA君臨天下 2.2.6 ATi緊跟 2.2.7 NVIDIA和ATi並駕齊驅 2.2.8 NVIDIA和ATi互相追逐 2.2.9 3D顯卡性能測試軟件 2.3 DirectX的發展曆史 2.4 網絡遊戲發展曆史 2.4.1 世界網絡遊戲發展曆程 2.4.2 中國網絡遊戲發展史 2.5 本章小結 2.6 練習題第3章 瞭解遊戲行業 3.1 遊戲行業概述 3.2 遊戲行業的團隊結構及分工 3.3 典型網絡遊戲公司 3.4 本章小結 3.5 練習題第4章 網絡遊戲的商業模式 4.1 廣告支持模式 4.2 按時長計費 4.3 月卡或按月、年收費 4.4 Tier模式 4.5 門戶模式 4.6 遊戲道具收費 4.7 計次收費 4.8 未來的商業模式 4.9 本章小結 4.10 練習題第5章 互動遊戲故事 5.1 遊戲劇本和如何創作背景故事 5.2 遊戲故事的綫性和非綫性特徵 5.3 遊戲背景故事範例欣賞——《生化危機》背景故事 5.4 本章小結 5.5 練習題第6章 玩傢的需求和分類 6.1 玩傢的需求 6.2 不同年齡和性彆對於遊戲的需求 6.3 遊戲玩傢的類型 6.4 網絡遊戲玩傢分類 6.5 網絡遊戲玩傢周期 6.6 本章小結 6.7 練習題第7章 遊戲開發流程和遊戲設計簡介 7.1 遊戲開發流程簡介 7.2 遊戲中的角色 7.3 遊戲的結構——關卡設計(Level-Designing) 7.4 本章小結 7.5 練習題第8章 Director MX和Ungo入門 8.1 Director MX軟件介紹 8.2 Director軟件基本操作 8.3 Director Lingo腳本語言介紹 8.4 本章小結 8.5 練習題第9章 《太空入侵者》(Space Invaders)遊戲製作教程 9.1 準備美術資源 9.2 為大炮、子彈和入侵者加上基本的控製 9.3 添加遊戲音效 9.4 在舞颱上顯示積分 9.5 讓入侵者也可以還手 9.6 繼續完善《space Invaders》 9.7 本章小結 9.8 練習題第10章 網絡遊戲産品運營分析 10.1 如何選擇一款閤適的網絡遊戲運營 10.2 網絡遊戲運營中的封測、內測和公測 10.3 網絡遊戲的版本控製問題 10.4 網絡遊戲運營中的綫上、綫下活動 10.5 網絡遊戲運營中對於外掛私服的處理 10.6 網絡遊戲運營中的運維 10.6.1 《傳奇3》服務器介紹 10.6.2 各個服務器的功能和操作 10.6.3 《傳奇3》的後颱結構 10.7 網絡遊戲運營中的客戶服務和保有玩傢 10.7.1 客戶服務介紹 10.7.2 客戶服務工具(Customer SerVice Tools) 10.8 如何成功地運營一款遊戲 10.9 本章小結 10.10 練習題第11章 網絡遊戲産品營銷規劃 11.1 營銷規劃的意義和內容 11.2 市場細分 11.3 確定目標市場 11.4 營銷定位 II.5 品牌策略 11.6 産品定位策略 11.7 産品定價策略 11.8 渠道通路策略 11.9 廣告和營銷傳播策略 11.10 本章小結 11.11 練習題
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收起)
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遊戲設計概論 在線電子書 圖書描述
《遊戲設計概論》是全國數字媒體動漫遊戲專業主乾課程標準教材係列叢書中的一本,重點介紹遊戲設計理念。《遊戲設計概論》以遊戲設計為主綫,介紹瞭全新的創作理念。全書分為11章,第1章講述瞭遊戲的定義和分類,使讀者對遊戲設計有一個初步的瞭解。第2章介紹瞭遊戲主機、3D顯卡、DirectX和網絡遊戲簡史。第3章講述瞭遊戲行業,主要包括遊戲行業概述、遊戲行業的團隊結構及分工和典型網絡遊戲公司。第4章介紹瞭網絡遊戲的商業模式,主要包括廣告支持模式、按時長計費、Tier模式和門戶模式等。第5章介紹瞭互動遊戲故事,主要包括遊戲劇本和如何創作背景故事、遊戲故事的綫性和非綫性特徵,以及遊戲背景故事範例欣賞。第6章介紹瞭玩傢的需求和分類,主要包括玩傢的需求、不同年齡和性彆對於遊戲的需求,以及遊戲玩傢和網絡遊戲玩傢的類型等。第7章介紹瞭遊戲開發流程和遊戲設計簡介。第8章介紹瞭Director MX和Lingo入門。第9章介紹瞭《太空入侵者》遊戲製作教程,主要包括準備美術資源、添加遊戲音效和在舞颱上顯示積分等。第10介紹瞭網絡遊戲産品運營分析,主要包括如何選擇一款閤適的網絡遊戲運營、網絡遊戲運營中的封測、內測和公測,以及網絡遊戲的版本控製問題等。第11介紹瞭網絡遊戲産品營銷規劃,主要包括營銷規劃的意義和內容、市場細分、確定目標市場和營銷定位等。在每一章的最後還設置瞭練習題部分,使讀者在學習瞭本章的內容後,對所用到的知識點進行思考和復習,從而受到更深層次的啓發。
讀者對象:《遊戲設計概論》可作為高等院校、職業院校相關專業學生的授課教材使用,同時也適閤廣大遊戲設計愛好者,以及遊戲設計人員閱讀使用,還可以作為社會相關培訓班的參考教材。
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遊戲設計概論 在線電子書 讀後感
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