Autodesk 3ds Max 8 Projects Workbook Revealed

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出版者:
作者:Dutton, Max/ Herring, Jeanne
出品人:
页数:272
译者:
出版时间:
价格:347.00元
装帧:
isbn号码:9781418860165
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • Autodesk
  • 教程
  • 项目实践
  • 设计
  • 计算机图形学
  • 建模技巧
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具体描述

深度探索 3ds Max 视觉化构建的无限可能:《高阶三维场景叙事与渲染优化实战指南》 (一本聚焦于前沿工作流、性能调优与艺术表现力的专业技术手册) --- 前言:超越工具的界限,构建沉浸式数字世界 在快速迭代的数字内容创作领域,软件版本固然重要,但真正决定作品质量和效率的,是对底层原理的深刻理解以及对工作流程的精细打磨。本书并非停留在对特定软件版本的机械化功能罗列,而是深入挖掘三维制作管线中,尤其是在复杂场景搭建、高级材质表现、实时与离线渲染优化,以及跨学科数据交互等前沿领域的核心技术与艺术理念。 我们旨在为那些已经熟练掌握基础建模与界面操作的专业人士、资深技术美工以及寻求突破瓶颈的CG艺术家,提供一套系统化的、面向未来的工作方法论。本书将带领读者跳脱出单一软件的限制,站在整个“数字资产生命周期管理”的角度,审视每一个制作环节如何才能达到最高的效率与最出色的视觉效果。 --- 第一部分:复杂资产的程序化构建与高效建模范式(The Procedural Paradigm) 本部分将重点探讨如何运用更高效、更具可控性的方法来处理大规模、高精度的三维资产构建,告别纯粹的手动细分与拖拽。 第一章:参数化建模的艺术与脚本驱动流程 我们将深入探讨如何利用程序化工具集(如 Houdini 的核心概念在三维场景构建中的映射,以及 3ds Max 自身脚本语言的高级应用)来定义几何体的生成规则,而非仅仅是最终形态。 节点式工作流的思维迁移: 如何将传统 Maya 或 Houdini 中的节点网络逻辑,融入到 Max 自身的修改器堆栈和 MaxScript 环境中,实现资产的快速迭代和变体生成。 几何体拓扑的质量控制与自动化重拓扑: 针对动画、游戏引擎导出和高精度渲染的需求,探讨先进的四边面优化算法和自动化重拓扑工具的设置与应用,确保模型在不同精度需求下的性能表现。 大型环境组件的“数据驱动”构建: 如何设计模块化的建筑组件、植被系统或城市布局,通过外部数据(如 CSV 或简单的配置文件)驱动模型参数的改变,实现“一键生成万千变化”的效果。 第二章:高级形体雕塑与细节层次管理(LODs) 超越基础的盒子建模,本书聚焦于高细节的有机体与硬表面雕塑后处理流程。 非破坏性细节层级(LOD)管理策略: 详细解析如何为不同的渲染距离和内存预算,规划合理的细节层级。重点介绍如何利用各种工具集,自动化生成从高模到低模的合理简化路径,并有效管理法线贴图的烘焙质量。 混合硬表面细节的实现: 结合 Sub-D 建模技术与布尔运算的精确控制,探讨如何处理需要锐利边缘和有机过渡的复杂机械或科幻资产。 --- 第二部分:光影、材质与物理真实感的深度还原(Photorealistic Fidelity) 本部分将彻底解构渲染管线中的核心要素——光照计算与 PBR 材质的深度定制,专注于构建超越默认设置的、具有鲜明艺术风格的视觉效果。 第三章:下一代 PBR 材质的底层构建与校验 不再满足于预设材质球,本书教授如何从物理学角度理解和构建 PBR 材质。 多层级微表面反射模型(Microfacet Theory): 深入解析 GGX、Beckmann 分布的实际应用,以及如何通过修改贴图通道(如粗糙度、各向异性)来模拟特殊材料,如拉丝金属、磨砂玻璃或半透明皮肤。 复杂半透明与次表面散射(SSS)的高效实现: 针对皮肤、蜡质、玉石等复杂介质,探讨在不同渲染器(如 V-Ray, Arnold, 或实时引擎)中,如何调校 SSS 深度、散射颜色和吸收系数,以达到生物学上的真实感,并兼顾渲染速度。 基于节点的材质逻辑编程: 学习使用成熟的节点系统(若适用特定渲染器)或自定义 MaxScript 来创建智能、可复用的高级材质网络。 第四章:高级光照布局与环境动态模拟 本书强调光照不仅仅是照亮场景,而是叙事的核心工具。 非对称与高动态范围(HDRi)的精细控制: 如何使用多重或混合 HDRi 方案来解决单一光照的局限性,并精确控制曝光和影调层次。 体积光与雾效的性能优化: 探讨体积散射效果的渲染成本与视觉平衡点,介绍如何通过分层体积(Layered Volume)技术来模拟复杂大气透视和光线衰减,同时避免过度占用计算资源。 全局照明的艺术性调校: 区别于单纯的“物理准确”,学习如何通过调整 GI 采样设置、环境光遮蔽(AO)的混合权重,来突出主体或引导观众视线。 --- 第三部分:渲染优化、性能分析与跨平台交付(Pipeline Mastery) 在现代制作中,渲染时间是最大的成本之一。本部分专注于性能工程和资产的无缝流通。 第五章:渲染农场管理与分布式计算策略 渲染时间预测与资源分配模型: 教授一套评估复杂场景渲染成本的方法论,包括对几何体面数、贴图分辨率、光线追踪深度和 GI 采样的敏感度分析。 缓存策略的精细化管理: 详细解析如何高效使用渲染缓存(如 V-Ray/Arnold 缓存),以及如何将动态元素(如流体、布料模拟)预烘焙为固定的几何体序列,以最大限度地减少重复计算。 第六章:从离线到实时:资产迁移与引擎适配 本章将重点解决专业离线渲染资产如何高效地桥接到实时环境(如 Unreal Engine 或 Unity)中。 贴图打包与打包策略(Texture Baking & Atlas): 讲解如何优化 UV 布局、合并材质,并将复杂的 PBR 贴图集(如 16 位色彩深度数据)准确地转换为实时引擎可识别的格式,确保色彩空间的一致性。 数据清洗与导出规范: 针对 FBX/Alembic 导出时常见的骨骼、变形器、自定义属性丢失问题,提供一套严格的清理和验证流程,确保场景数据的完整性。 第七章:后期合成流程的无缝集成(Compositing Bridge) 高质量的渲染离不开精准的后期。本书探讨渲染器输出层(Render Passes)的构建与优化。 深度定制 AOV(Arbitrary Output Variables): 不仅仅是 Z-Depth 和法线,我们将构建用于精确控制光照分离、材质分离(如 Specular vs. Diffuse、Direct vs. Indirect)的自定义输出通道。 色彩管理工作流的端到端一致性: 从输入(纹理)到渲染器(OCIO/LUTs)再到最终合成软件(如 Nuke 或 After Effects),确保色彩空间定义(如 ACES)的层层递进,消除色彩偏差。 --- 结语:持续学习的迭代心态 数字视觉艺术领域没有终点。本书提供的技术栈与方法论,是建立在对三维渲染物理、高效程序设计以及严谨管线控制的深刻理解之上。掌握这些理念,将使您能更自信地应对未来任何一代软件的挑战,并专注于真正赋予作品生命力的——视觉叙事与艺术表达。 目标读者: 中高级 3D 美术师、渲染技术总监(CG Supervisor)、视觉特效(VFX)技术人员,以及致力于提升生产效率的自由职业者。

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