Video games are a powerful and growing force in our society, and children are spending more and more time planted in front of the television or computer. But as parents, you may be worried about how they affect your children. When does play become problematic? How does video gaming fit into the general community? Containing a wealth of information, this valuable primer answers these and other questions related to video games. Kourosh Dini, MD, a child, adolescent, and adult psychiatrist and gamer, has researched video gaming and presents a balanced and intelligent discussion on its advantages and disadvantages from a psychological standpoint. This primer will help parents to: Gain an understanding of the allure of video games See how video games can provide positive growth Learn what to consider in assessing for addiction or problematic play Understand the draw of community and social networking within game worlds Consider the future of society and video games Targeted to parents who want to know what's safe and what isn't for their children, "Video Game Play and Addiction" contains the information you need to help you navigate the twenty-first-century world of video games.
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初次翻开这本关于电子游戏和沉迷的书时,我的期待值其实挺高的,毕竟“游戏”这个主题本身就带有强烈的吸引力。然而,读完全书,我感觉收获的更多是困惑而非清晰的解答。作者似乎过于聚焦于某个特定的理论模型,导致在阐述现实中复杂多变的“玩”与“沉迷”之间的界限时显得力不从心。比如,书中用了很多篇幅去讨论某种特定的神经递质反应如何被游戏中的即时反馈机制所捕获,这在学术上也许严谨,但对于一个试图理解自己或者亲人游戏习惯的普通读者来说,这些生硬的科学术语堆砌显得过于晦涩。我期待的是更多来自一线心理咨询师的案例分析,或者至少是更贴近日常生活的场景描述,来帮助我辨别“投入”和“成瘾”的微妙差异。书中对一些流行的游戏类型几乎是避而不谈,这让整体的讨论缺乏时代感和广度,仿佛这本著作完成于某个特定的时间点,而错过了后续游戏设计和玩家行为的演变。总而言之,它更像是一份给专业人士提供的理论基础报告,而不是一本面向大众的实用指南,读起来缺乏那种让人豁然开朗的代入感。
评分坦白说,这本书的结构组织让人感到非常混乱,仿佛章节之间缺乏清晰的逻辑连贯性。某一页还在慷慨激昂地批判游戏对认知能力的负面影响,下一页却突然跳跃到一个关于特定文化背景下玩家社群构建的社会学分析,两者之间的过渡处理得非常生硬,阅读体验极不流畅。我常常需要反复翻阅目录和章节标题,才能勉强跟上作者的思路。如果作者的目的是想做一个跨学科的整合,那么他显然没有成功地将这些来自心理学、社会学、神经科学甚至人类学的碎片化信息编织成一个统一的论点。此外,书中引用的文献资料似乎偏爱一些相对小众、难以查证的早期研究,而对近年来在国际顶尖期刊上发表的大量前沿成果引用不足,这让整本书的学术说服力大打折扣。对于一个希望全面了解“游戏现象”的读者来说,这更像是一份不完整的文献综述,而不是一部有深度、有洞察力的专著。
评分这本书给我最深的印象是其强烈的“家长式”口吻。它不是在邀请读者进行一场理性的探讨,而更像是在以一种居高临下的姿态,试图“教化”那些沉迷于屏幕的人。这种说教式的语气,对于那些本身就对自己的游戏行为有所反思的读者来说,只会引发抵触情绪,而非促成改变。书中充斥着大量带有强烈价值判断的词汇,诸如“空虚”、“浪费生命”、“逃避现实”等,但却很少深入挖掘这些行为背后的深层心理需求——比如对归属感的渴望、对掌握感的追求,或是对日常压力的一种无奈反应。真正有力量的分析,应当是探究“为什么我们需要游戏”,而不是仅仅停留在“游戏有什么不好”的表层批判上。这本书在洞察人性复杂需求方面做得远远不够,它更像是在用一个简化的“病理模型”去套用所有复杂的个体经验,结果就是,我读完后,感觉自己被归类了,而不是被理解了。
评分从装帧和排版上看,这本书也缺乏现代学术出版物的基本体面。字体选择过于密集,行间距压缩得厉害,导致大量文字堆积在一起,视觉疲劳感非常严重,阅读起来需要付出额外的注意力去“解码”信息,而不是专注于理解内容本身。内容上,作者似乎对“游戏”这个词的定义过于狭隘,主要集中在需要高度投入的电子游戏上,却忽略了从棋牌到体育竞技等其他形式的“游戏”行为中同样存在的驱动力和潜在的成瘾风险。如果这本书的意图是探讨人类追求“玩乐”的普遍心理机制,那么这种选择性的关注会极大地限制其理论的普适性。一个优秀的跨界分析,应该能够搭建起不同娱乐形式之间的桥梁,展示出共通的人类动机,然而,这本书的视野似乎被局限在了某一方天地,使得整体的讨论显得有些偏颇和单薄,未能达到一部重量级著作应有的宏大视角。
评分这本书的叙事节奏实在令人抓狂,读起来就像是在走一条没有路标的迷宫。作者似乎有一种强烈的倾向,要将所有关于“游戏”的讨论都导向一个预设的结论,即“控制”与“失控”的二元对立。这种非黑即白的处理方式,极大地削弱了人类行为的丰富性和弹性。我尝试去寻找关于“积极游戏体验”或者“心流状态”的深入探讨,希望能理解为什么有些人能将游戏作为一种高效的压力释放和技能培养工具,但这些内容在书中几乎找不到,或者只是蜻蜓点点地被提及,然后迅速被负面影响的讨论所淹没。更让我失望的是,关于如何建立健康的数字生活习惯,书里提供的建议显得陈旧而缺乏操作性,像是上个世纪的教条被生硬地搬运过来。例如,提到“限制屏幕时间”,这在当前高度数字化的工作和社交环境中,根本无法简单执行。真正有价值的见解,应该在于如何与技术“共存”而非“对抗”,但这本书似乎更倾向于“对抗”的立场,使得整体基调略显悲观和不切实际。
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