《三维角色动画设计与制作(Maya实现)》全面介绍三维角色动画的原理及制作方法,主要内容包括:动画基础知识、Mava动画模块界面介绍、路径动画、Animation Snapshot和Animated Sweep、约束与子父集、驱动关键帧动画及表达式动画、动画与电影的技术原理、三维动画的12条法则、角色基本行走原理、表情与口型制作等。
《三维角色动画设计与制作(Maya实现)》注重理论联系实际,培养和提高读者分析问题与解决问题的能力,适合动画制作的初学者阅读,也可供专业人员参考,还适合作为高等院校动画相关专业的教材。
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初拿到这本书,我本来期待的是一份详尽的3D角色动画制作流程指南,从建模、绑定到动画、渲染,能有一套系统性的讲解,最好还能包含一些行业内的最佳实践和技巧。然而,当我翻开第一页,映入眼帘的是对各种3D软件的历史演变和发展趋势的梳理,这固然有其学术价值,但对于我这样急于上手实践的读者来说,显得有些过于宏观。接下来的章节,更多的是探讨3D技术在不同领域(如游戏、电影、虚拟现实)的应用前景,以及行业未来可能的发展方向,甚至还涉及了一些关于版权保护和数字资产管理的理论性讨论。虽然这些内容拓展了我的视野,让我对整个3D动画产业有了更深层次的认识,但我始终未能找到我期望中关于“如何从零开始制作一个逼真的3D角色动画”的具体方法论。例如,书中对于“动画原理”的讲解,更多的是从哲学层面去解读运动的规律,而非具体的骨骼动画调整、关键帧设置、缓入缓出曲线的运用等技术细节。这让我感到有些遗憾,毕竟我购买这本书的初衷,是希望能够获得实实在在的技能指导,而不是一篇关于行业趋势分析的深度报告。
评分老实说,这本书带给我的惊喜程度远超预期,只不过是以一种我未曾料到的方式。我原本以为会是一本技术手册,充斥着大量的参数设置、软件快捷键和操作步骤。结果,它更像是一本关于“3D角色塑造的哲学与美学”的著作。作者深入浅出地探讨了如何在3D模型中注入灵魂,如何通过对人物肢体语言、面部表情的细腻刻画,来传递情感和故事。书中大量引用了经典艺术作品、电影片段以及不同文化背景下的肢体表达方式,引导读者去思考“什么是好的角色设计”、“如何让角色在二维屏幕上‘活’起来”。我尤其喜欢其中关于“动作流畅性的艺术”的章节,作者并没有直接教授如何设置关键帧,而是通过分析不同类型角色的运动特点,比如一个老者的蹒跚步伐,一个孩童的跳跃嬉戏,以及一个战士的沉稳有力,来阐释如何从角色本身的设定出发,去自然地生成符合其性格和身份的动画。这种从“形”到“神”的引导,让我意识到,真正的3D角色动画,不仅仅是技术堆砌,更是一种情感的表达和故事的讲述。
评分我以为这是一本关于如何构建三维模型,如何赋予模型骨骼,以及如何让这些骨骼动起来的教程。我期待着里面有关于UV展开、贴图绘制、骨骼权重分配、IK/FK切换的详细讲解,甚至是如何制作表情和口型同步。然而,打开书后,我发现它更像是一份关于“数字人”技术发展的历史文献,详细梳理了从最早的CG人物建模尝试,到如今能够媲美真人的虚拟形象的演进过程。书中大量引用了各种学术论文和技术报告,分析了面部表情捕捉、全身动作捕捉、以及物理模拟在虚拟人身上的应用。虽然我学到了一些关于“虚拟人”的定义、分类以及不同技术路线的优缺点,但这些都与我期望的学习“如何制作一个三维角色动画”的核心需求相去甚远。我没有看到任何关于软件操作的步骤,也没有任何关于动画原理的实际应用演示,更别提一些基础的动画制作技巧了。这本书更像是在为未来的3D角色动画发展描绘蓝图,而非提供当下可用的工具和方法。
评分这本书的标题《三维角色动画设计与制作》似乎承诺了一套完整的流程,然而实际内容却相当令人费解。我尝试从中寻找关于模型拓扑结构对动画表现影响的细节,或是不同绑定方式(如IK/FK)的优劣对比,亦或是如何在Unity或Unreal Engine中实现实时渲染的优化技巧。可惜的是,这些内容几乎付之阙如。取而代之的是,书中花费了大量篇幅来介绍3D扫描技术在角色复刻中的应用,以及动作捕捉技术如何解放动画师的双手。虽然这些是前沿技术,但我对它们的了解仅限于概念层面,书中也没有提供任何关于如何采集、处理和应用这些数据的实例。更让我感到困惑的是,部分章节似乎在探讨如何利用AI来辅助角色生成和动画合成,但讨论的深度更像是科普性质,并没有给出任何可操作的范例或代码。对于想要学习如何从建模软件导出模型,再进行手动关键帧动画制作的读者来说,这本书提供的帮助微乎其微,反而更像是一份关于未来发展方向的展望,而非一本实用教材。
评分坦白说,当我看到这本书的标题时,我脑海中浮现的是各种具体的3D软件界面,各种参数调整的窗口,以及无数个用来塑造角色形态的工具。我期待的是一份详尽的操作手册,能够手把手教我如何使用Maya、Blender或者3ds Max来创建一个生动的三维角色。但事实是,这本书更多地是在探讨3D角色动画的“为什么”和“是什么”,而不是“怎么做”。它深入分析了不同时期3D动画的风格演变,从早期简单的几何体到如今逼真的数字人,并着重讨论了在设计过程中,如何平衡艺术性与技术性,如何让角色的服装、配饰、乃至发丝都服务于其整体的性格塑造。书中甚至穿插了对不同文化背景下审美标准的探讨,以及这些标准如何影响3D角色设计的走向。虽然这些内容为我提供了更广阔的视角,让我对3D角色动画有了更深刻的理解,但我仍然感觉缺少了最关键的“实践指南”,我不知道如何将这些理论化的概念转化为实际的操作。
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