Maya 2009完全学习手册

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页数:286
译者:
出版时间:2010-7
价格:79.00元
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isbn号码:9787030277275
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 视觉特效
  • CG
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  • 软件
  • 数字艺术
  • Maya 2009
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具体描述

《Maya 2009完全学习手册:基础技法与建模篇》为初学Maya2009软件的读者提供了全面有效的学习方法和充实的内容。书中分为上、下两篇,上篇详细讲解了Maya2009软件的应用界面及常用命令,根据不同的命令模块配合图解,直观地分析讲解各个重点命令;下篇通过5个实例深入浅出的讲解了咖啡杯、茶壶、台灯、手枪和概念车模型的制作、材质赋予及灯光技法。

《Maya 2009完全学习手册:基础技法与建模篇》配套4张DVD高清视频教程光盘,其中包括长达30小时的视频教学和第6~10章的实例文件,供读者参考学习和使用。

《Maya 2009完全学习手册:基础技法与建模篇》主要面向Maya初学者和对Maya有一定了解的用户,适合三维模型制作人员和正准备学习Maya进入三维领域的所有人员阅读,同时也可作为高等院校相关专业的教材、大专院校相关专业学生的自学参考书以及社会相关领域培训班的教材。

《3ds Max 2010 视觉特效与动态图形设计实践指南》 图书简介 本书聚焦于 3ds Max 2010 平台的深度应用,旨在为中高级三维设计师、动画师以及影视特效从业人员提供一套全面、实战导向的学习和参考资源。本书不涉及 Maya 2009 软件的任何基础操作、界面介绍或特定工作流程,而是完全围绕 3ds Max 2010 及其配套工具链,深入探讨如何高效地构建复杂场景、实现高质量渲染以及集成动态视觉效果。 第一部分:3ds Max 2010 核心工作流程与高级建模技术 本部分首先跳过所有基础操作和界面导航,直接进入 3ds Max 2010 中针对效率优化的核心工作流。我们详细解析了如何利用多边形建模(Poly Modeling)工具集中的“编辑多边形”修改器进行非破坏性建模的策略,特别关注如何有效地管理拓扑结构以应对动画需求。 高级细分曲面与曲面硬边控制: 深入探讨了 TurboSmooth 和 MeshSmooth 的高级参数设置,并着重介绍了“NURBS 到多边形”转换的最佳实践,尤其是在处理工业设计和精密机械模型时,如何保持曲面平滑度并精确控制边缘锐度。我们提供了大量关于使用“细分(Subdivision)”命令来优化高模拓扑结构的案例分析。 场景管理与性能优化: 针对大型复杂场景(如城市环境或大量道具集合),本书详细介绍了 3ds Max 2010 版本中引入的场景资源管理器(Scene Explorer)增强功能,以及如何利用层(Layer)系统进行高效的组织和隔离。性能优化部分涵盖了视图端口的视口(Viewport)配置、层次深化(Hierarchy)的设置,以及如何正确使用“实例(Instance)”和“参考(Reference)”来大幅减少内存占用,确保动画预览的流畅性。 第二部分:材质、纹理与 PBR 工作流探索 本部分完全侧重于 3ds Max 2010 中物理渲染引擎的深度运用,特别是针对Arnold 渲染器(如果读者选择集成或后期配置)或 3ds Max 默认的扫描线渲染器(Scanline Renderer)的高级应用。本书不涉及任何基于 Maya 的材质系统(如 Hypershade 或 Ai 材质)。 Max 标准物理材质(Physical Material)深度解析: 我们详尽地分解了 3ds Max 2010 中物理材质的每一个参数,包括耗散(Dissipation)、各向异性(Anisotropy)的精确控制,以及如何使用位图贴图(Bitmap Textures)进行 PBR 材质的通道(Albedo, Roughness, Metallic)的正确映射。 复杂节点网络构建: 重点讲解了 3ds Max 的“材质编辑器”中,如何通过混合材质(Multi/Sub-Object Material)和贴图管理器(UVW Map Modifier)来构建复杂的着色效果,例如分层污垢、程序化锈蚀和多重反射控制。我们提供了详细的 UVW 展开和纹理投影的最佳实践,确保纹理在不同光照条件下的一致性。 第三部分:动力学、粒子系统与环境特效 此部分专注于利用 3ds Max 内置的粒子流(Particle Flow - PF)系统和力场(Forces)创建复杂的动态视觉效果。 粒子流高级编程与逻辑构建: 本书避开了其他软件的粒子系统,专注于 PF 系统的“事件(Events)”和“操作符(Operators)”的逻辑组合。我们提供了创建复杂烟雾、火焰、液体飞溅和碎裂效果的详细流程,包括如何使用数据操作符(Data Operators)来控制粒子的生命周期、速度和形状变化。 刚体与软体动力学集成: 详细介绍了 3ds Max 2010 中刚体(Rigid Body)和软体(Soft Body)解算器的使用,以及如何将 PF 粒子与这些动力学解算器结合,实现如建筑倒塌后扬起烟尘、布料破碎后飞散等复杂交互效果。 环境特效与气象模拟: 讲解了如何使用 “环境与效果(Environment and Effects)” 菜单下的“大爆炸(FumeFX 或类似插件,侧重于 3ds Max 界面集成)”来模拟逼真的大气现象。我们特别关注了如何设置缓存(Caching)策略以优化计算速度,并确保粒子与几何体之间的碰撞检测准确无误。 第四部分:动画、绑定与运动轨迹控制 本部分为动画师提供了针对 3ds Max 2010 动画系统的深入指导。 角色绑定与 IK/FK 切换: 专注于使用 “正向/反向运动学(IK/FK)求解器” 的高级配置,以及如何设置“链选择器(Link Constraints)”以实现无缝的 IK/FK 切换。书中包含了一个完整的角色骨骼设置案例,强调了约束(Constraints)的有效使用来控制关节的运动范围。 轨迹编辑器(Curve Editor)的精细调整: 本部分是关于动画“感觉”的关键。我们深入探讨了“轨迹编辑器”中的切线控制、缓入缓出(Ease In/Out)的数学原理,以及如何使用“拥挤度工具(Show Dependencies)”来管理复杂的关键帧关系,确保动作的流畅性和冲击力。 摄像机动画与运动模糊: 介绍了 3ds Max 中虚拟摄像机的景深(Depth of Field)设置,以及如何在渲染前精确控制运动模糊(Motion Blur)的快门角度(Shutter Angle)和样本数,以匹配后期合成的要求。 第五部分:渲染输出与后期合成准备 本部分着重于将 3ds Max 场景优化为高质量的输出文件,为后续的合成流程做准备。 多通道渲染(Multi-Pass Rendering): 这是本书的重点之一。我们详细指导读者如何在 3ds Max 的渲染设置中,配置并输出高质量的 AOV(Arbitrary Output Variables),包括环境光遮蔽(AO)、深度贴图(Z-Depth)、法线(Normals)、材质 ID(Material ID)以及直接光照/间接光照分离通道。这些通道的命名和导出格式(如 EXR 序列)的设置,完全以匹配主流合成软件(如 Nuke 或 After Effects)的导入需求为标准。 批渲染与分布式渲染: 讲解了如何利用 3ds Max 的批渲染(Backburner 或 3ds Max 2010 内置的分布式系统)进行农场管理,设置渲染队列和资源依赖,以高效处理大规模的项目渲染任务。 本书的定位: 《3ds Max 2010 视觉特效与动态图形设计实践指南》是一本面向专业实践的工具书,其内容深度和技术广度,旨在帮助已掌握 3ds Max 基础操作的用户,快速掌握 2010 版本在专业影视和广告制作中的核心高级技术栈。本书不提供任何 Maya 2009 的教学内容或参考资料。

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