3ds Max 2010三维动画制作训练手册

3ds Max 2010三维动画制作训练手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:安徽科技
作者:徐雪斌 编
出品人:
页数:354
译者:
出版时间:2010-7
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787533746667
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 动画制作
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 贴图
  • Max2010
  • 三维动画
  • 图形设计
  • 软件教程
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具体描述

《3ds Max 2010三维动画制作训练手册》零起点讲解用3ds Max制作二维动画,即使没有接触过该软件的读者通过该书学习,也能快速掌握三维动画制作技能。在全书的结构安排上,按照二维动画制作流程,带领读者逐步进入奇妙的动画制作王国;在内容讲解上,以任务为驱动,边讲解、边操作、边应用,手把手传授动画制作技能与技巧;在操作过程中,随时给出“提示”“技巧”“注意”“说明”,体贴细致,如同老师在身边叮咛细语;综合应用实例更是带领读者参与到现实的应用项目制作中。 《3ds Max 2010三维动画制作训练手册》适合作为职业院校三维动画课程教材、社会相关培训教材,以及三维动画制作爱好者的自学用书。

《数字雕塑与概念设计:现代艺术实践前沿探索》 图书简介 在当代视觉艺术与设计领域,数字技术已不再是简单的工具,而是重塑创作思维与表达边界的核心驱动力。本书《数字雕塑与概念设计:现代艺术实践前沿探索》旨在为那些渴望超越传统建模范式的艺术家、设计师、游戏开发者以及跨学科研究人员,提供一套深入、前瞻且极具实操指导意义的知识体系。我们专注于探讨如何利用尖端的数字雕塑软件(如ZBrush、Mudbox的进阶功能)和参数化设计理念,构建复杂的、富有叙事张力的三维概念原型,并将其无缝集成到现代影视、游戏或工业设计的流程中。 第一部分:概念的诞生与数字形态的预设 本部分着重于“概念”这一艺术创作的基石。我们探讨的不是软件界面操作,而是如何将抽象的思维转化为可被数字化表达的结构。 第一章:从草图到数字蓝图:概念形态学的解构 跨媒介概念转化: 分析如何从传统素描、水墨或纯粹的文字描述中,提炼出三维形态的“DNA”。重点讨论如何预判不同材质(如生物组织、金属、有机复合材料)在数字雕塑环境中的拓扑需求。 拓扑叙事学(Topological Narratology): 探讨基础网格(Base Mesh)的选择对最终作品风格和细节层级的影响。我们将深入剖析“体量控制”与“细节层级分离”的策略,确保概念在不同分辨率下都能保持其核心美学诉求。 非欧几里得美学在数字设计中的应用: 引入超现实主义和非传统几何结构在概念角色和环境设计中的应用思路,指导读者如何通过自定义笔刷和动态形变工具来探索超越现实物理限制的形态。 第二章:高级数字雕塑引擎的深度解构与性能优化 本书将避开基础操作教程,直接进入专业级应用场景,重点关注性能优化和处理超高精度模型的策略。 动态网格与重拓扑的哲学抉择: 详细对比ZBrush Dynamesh与Maya/Blender中的重拓扑工具集,讨论在“快速迭代”和“生产就绪”之间的平衡点。引入实时拓扑分析工具,用于评估模型在动画绑定或游戏引擎中的可行性。 次世代细节的层次化构建(Micro-Detailing): 聚焦于皮肤、岩石、布料等复杂纹理表面的构建。我们不只是讲解使用Alpha笔刷,而是深入解析如何程序化生成细节——例如,如何通过噪点函数(Noise Functions)与深度雕刻相结合,模拟出自然界中不规则的生长模式。 非破坏性工作流的构建: 强调使用变形器、曲线控制和图层系统来保持对核心形态的修改能力。讨论如何利用图层系统(Layer System)进行“风格变体”的快速切换,这对于概念设计师至关重要。 第二部分:参数化思维与数据驱动的艺术创作 本部分将数字艺术的视野拓宽到参数化设计和实时渲染的交叉点,着重于创建“可变”和“可控”的艺术资产。 第三章:参数化建模的逻辑与算法美学 Grasshopper/Houdini在概念艺术中的角色定位: 介绍如何将节点式编程思维引入到传统雕塑的流程中。例如,使用参数化脚本来生成复杂的藤蔓结构、晶体生长或建筑外骨骼,而非手动雕刻。 “数据驱动”的美学反馈: 探讨如何将外部数据(如声波、环境传感器数据或文本分析结果)映射到三维形体上,创作出对特定输入敏感的动态雕塑。 形态的迭代与演化模拟: 讲解如何设置参数驱动的“演化规则”,让一个基础形态在设定的约束下自动生成数百种变体,从而高效地探索设计空间。 第四章:概念资产的高效集成与实时可视化 数字概念的最终价值在于其被使用的能力。本章聚焦于如何将高精度雕塑无缝过渡到游戏引擎或实时演示环境中。 从高模到低模的智能剥离(Baking Mastery): 深入讲解法线贴图、环境光遮蔽(AO)和曲率贴图的精确烘焙技术,尤其关注高面数模型在烘焙过程中可能出现的接缝和细节丢失问题。 PBR材质叙事: 讨论次世代渲染器(如Unreal Engine 5, Unity HDRP)中,材质通道(Albedo, Roughness, Metallic, Specular)如何反向服务于概念叙事。例如,如何通过调整粗糙度贴图来暗示物体经历的磨损或暴露的环境。 实时形态交互的实现: 介绍如何利用引擎的蓝图系统或实时变形器,让观众或用户在交互过程中体验到概念模型的部分动态变化,增强沉浸感。 第三部分:跨学科项目中的概念验证与验证 本部分将视野从单纯的建模扩展到实际的项目流程,强调概念设计在工业、建筑和互动媒体中的验证过程。 第五章:概念原型在工业设计中的快速验证 拓扑的“工程化”思维: 讨论当概念雕塑需要转化为实际产品时,必须考虑的结构强度、可制造性(如3D打印的限制)和装配流程。 概念验证(Proof of Concept)的流程加速: 如何利用快速打印(SLA/SLS)与数字模型之间的反馈循环,在几小时内验证一个复杂机械外壳的设计合理性。 第六章:互动叙事与虚拟世界中的空间概念设计 环境的“氛围控制”与可信度构建: 探讨如何设计大规模环境概念,确保其在第一人称视角下的尺度感和细节丰富度。 动态环境与时间轴的融入: 讲解如何利用时间作为设计参数,让虚拟空间中的雕塑或结构随着游戏内时间流逝而发生可见的变化(如腐蚀、生长或修复)。 本书的最终目标是培养读者将数字工具视为思维的延伸,通过对前沿技术和深层美学理论的掌握,创造出具有持久影响力的视觉概念。它面向的是已经掌握基础操作,渴望在数字艺术领域实现“范式突破”的进阶创作者。

作者简介

目录信息

第一章 3ds Max的功能及动画制作流程 第一节 3ds Max概述 第二节 3ds Max的应用领域 第三节 3ds Max的简要工作流程 思考与练习第二章 3ds Max 2010的工作环境 第一节 操作界面 第二节 改变视图 第三节 菜单栏应用 第四节 工具栏 第五节 命令面板 第六节 对话框 第七节 界面控制区域 第八节 文件的打开和保存 思考与练习第三章 3ds Max的基本操作练习 第一节 三维几何体的创建与修改 第二节 使用编辑修改器 第三节 物体的选择与群组 思考与练习第四章 创建与修改平面图形练习 第一节 3ds Max中的平面图形 第二节 创建平面图形(二维图形) 第三节 编辑平面图形 第四节 编辑样条曲线的操作 第五节 将平面物体转成三维物体 思考与练习第五章 空间相位变换 第一节 关于变换 第二节 复制物体 第三节 捕捉物体 第四节 变换空间坐标系统 第五节 对齐、镜像和阵列变换的方法 思考与练习第六章 创建动画并控制动画运动 第一节 动画基础 第二节 关键帧的简单编辑 第三节 轨迹控制器 第四节 轨迹线的操作 第五节 动作控制器 第六节 改变切线类型 第七节 旋转物体 第八节 改变物体的轴心点 第九节 物体的链接和正向运动 第十节 路径约束 第十一节 注视约束 第十二节 连接约束 思考与练习第七章 物体的编辑与合成训练 第一节 编辑修改器的基本操作 第二节 面片建模 第三节 物体的合成 思考与练习第八章 多边形建模训练 第一节 3ds Max中的物体表面 第二节 物体和次物体 第三节 多边形建模的基础操作 第四节 网格建模 思考与练习第九章 材质与贴图 第一节 3ds Max材质编辑器介绍 第二节 材质的使用 第三节 贴图基础知识 第四节 UVW贴图坐标 第五节 制作“小河中的游船”材质及贴图 第六节 制作贴图动画 思考与练习第十章 灯光、摄像机及渲染 第一节 灯光的特性 第二节 标准灯光的参数 第三节 灯光的应用 第四节 摄像机的创建 第五节 渲染 第六节 使用Mental ray渲染器 思考与练习第十一章 综合案例 第一节 特效动画——制作礼花绽放效果 第二节 制作烤漆金属字动画
· · · · · · (收起)

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