多媒体技术基础与应用

多媒体技术基础与应用 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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页数:258
译者:
出版时间:2010-7
价格:34.00元
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isbn号码:9787512101524
丛书系列:
图书标签:
  • 多媒体技术
  • 多媒体应用
  • 基础知识
  • 音视频处理
  • 图像处理
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具体描述

《多媒体技术基础与应用》简介:多媒体技术以其强大的生命力在全世界计算机领域逐渐形成一股势不可挡的洪流,并迅速走向产业化。《多媒体技术基础与应用》分为两篇:第一篇为基础篇,主要介绍了多媒体技术的基本概念、应用领域和发展、多媒体数据的基础知识、多媒体计算机的软硬件环境及多媒体素材的获取途径,并附带介绍了Snagit软件的使用;第二篇为应用篇,主要介绍了视频制作软件Adobe Premiere Pro和动画制作软件Flash 8.0的使用,以具体的任务为载体,项目实施步骤详细,读者能在实际操作中掌握常用方法和技能。

计算机图形学导论:从原理到实践 本书旨在为读者提供计算机图形学领域的全面而深入的介绍,涵盖了从基础理论到前沿应用的广泛内容。 计算机图形学是连接艺术与科学的桥梁,它不仅涉及复杂的数学运算和算法设计,更关乎视觉体验的创造与呈现。本书的结构设计旨在引导初学者逐步建立扎实的理论基础,同时为有经验的开发者提供深入探索的方向。 第一部分:基础理论与数学基石 本部分是理解后续复杂主题的先决条件,侧重于图形学赖以生存的数学和几何原理。 第一章:图形学概述与历史沿革 本章首先界定计算机图形学的范畴,阐述其在科学可视化、动画制作、虚拟现实、人机交互等领域的核心作用。我们将追溯图形学从早期的光栅扫描技术到现代实时渲染管线的演进历程,重点分析关键技术节点的突破,例如早期的“挥发性图形”到后来的“深度缓冲”技术。同时,本章也将探讨图形学在人工智能、数据科学等交叉学科中的新兴应用场景,帮助读者建立宏观的行业视野。 第二章:几何表示与变换 几何是图形学的骨架。本章详细介绍了描述三维空间中物体形状的数学工具。我们将深入探讨向量代数在图形学中的应用,包括点积、叉积在光照计算和投影中的作用。随后,重点讲解线性代数,特别是矩阵在图形变换中的核心地位。本书将详细阐述平移、旋转、缩放这三种基本变换的矩阵表示法,并引入齐次坐标系,解释其如何统一地处理所有仿射变换,从而简化图形管线中的运算。此外,本章还将介绍曲线与曲面的数学描述,包括贝塞尔曲线、B样条曲线的定义、控制点的概念及其在CAD/CAM和动画中的应用。 第三章:光栅化基础与裁剪 光栅化是将几何模型转换为屏幕上像素点的过程。本章首先介绍扫描转换算法,重点分析DDA算法和中点画线算法在像素级绘制直线和圆弧时的效率与精度权衡。接着,本章深入探讨多边形填充算法,包括奇偶规则和非零环绕数规则在确定像素点是否位于多边形内部时的差异,并对比它们在处理自相交多边形时的鲁棒性。在几何处理的最后阶段,本章详述二维和三维裁剪算法,如Cohen-Sutherland算法和Liang-Barsky算法在视口裁剪中的应用,以及Sutherland-Hodgman算法在多边形与裁剪窗口相交处理中的步骤。 第二部分:核心渲染流水线 本部分是本书的核心,详细剖析现代实时渲染流水线的结构与实现细节。 第四章:投影与视点变换 本章专注于如何将三维场景映射到二维屏幕上。我们将区分透视投影和正交投影的数学原理和应用场景。详细推导透视投影矩阵的构建过程,解释近切面(Near Plane)和远切面(Far Plane)如何定义视锥体。随后,本章讲解视图变换(View Transformation),即如何定义和定位摄像机(视点、目标点、上方向向量),并将其转换到标准视图坐标系(View Space)下的流程,为后续的投影奠定基础。 第五章:光照与着色模型 光照是赋予物体真实感和空间感的关键。本章从物理学角度审视光与物质的相互作用。首先介绍经验光照模型,深入分析环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse)和镜面反射光(Specular)这三个组成部分的数学表达。重点讲解Phong模型及其在计算高光点的过程。接着,本书将过渡到更先进的基于物理的渲染(PBR)理念,介绍Cook-Torrance模型或Blinn-Phong模型,并讨论菲涅尔效应对反射率的影响。此外,本章还将涉及纹理映射的原理,包括纹理坐标的生成、纹理的采样方法(如线性插值、双线性过滤)及其在表面细节表达中的作用。 第六章:图形处理管线与可编程着色器 现代图形渲染高度依赖于可编程流水线。本章详细剖析固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)到可编程管线(Programmable Pipeline)的演进。核心内容是GPU流水线模型的详解,包括输入装配、几何着色(可选)、光栅化、片段着色和输出合并等阶段。重点讲解顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)(或称像素着色器)在C/C++编程语言之外,使用如GLSL或HLSL等专用语言实现自定义的几何处理和光照计算的原理与实践。 第三部分:高级渲染技术与应用 本部分探讨提升视觉质量和实现复杂效果的高级技术。 第七章:深度缓冲与可见性判断 在三维场景中,正确处理遮挡关系是实现真实感的基础。本章深入研究Z-Buffer(深度缓冲)的工作原理,包括深度值的存储、比较和写入过程,以及深度写入的精度问题。本章还会探讨早期的画家算法(Painter's Algorithm)的局限性,并介绍更复杂的遮挡剔除技术,如视锥体剔除、背面剔除等,这些技术是提高实时渲染效率的关键手段。 第八章:纹理高级应用与地形渲染 本章扩展了纹理的应用范围,使其不仅仅是简单的颜色贴图。我们将详细介绍Mipmapping(多级纹理)如何解决纹理在不同距离下的锯齿问题和细节丢失,以及各向异性过滤(Anisotropic Filtering)在倾斜表面纹理处理上的优越性。此外,本章将专门讨论地形渲染,包括高度图(Heightmap)的组织、LOD(Level of Detail)技术的应用,如三角扇技术(Triangle Strip)和流式地形加载,以应对大规模地表数据的实时显示需求。 第九章:面向真实感的渲染:阴影与环境光遮蔽 真实感渲染离不开准确的阴影。本章侧重于阴影映射(Shadow Mapping)的原理,包括深度纹理的生成、投影和比较过程,并分析其常见的“锯齿”和“空洞”问题,以及如何通过百分比逼近软阴影(PSF)等技术进行改进。此外,本章还将介绍环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)的概念,解释其如何模拟间接光照衰减,增强场景的立体感和细节表现力。 第十章:动画与交互基础 图形学的应用最终往往导向动态和交互。本章简要介绍骨骼动画(Skeletal Animation)的基本原理,包括蒙皮(Skinning)过程和关键帧插值技术。同时,本章会触及碰撞检测的基本概念,如包围盒(Bounding Box)和球体的碰撞判断,为后续复杂的物理模拟打下基础。 附录:图形学编程接口概述 附录部分将提供当前主流图形API(如OpenGL或Vulkan/DirectX)的简要结构介绍,帮助读者将理论知识与实际编程环境联系起来,为后续的动手实践做好准备。 本书的特色在于理论与实践的紧密结合,每一个核心概念都辅以清晰的数学推导和直观的图形化示例,力求使读者不仅“知道”算法是什么,更能“理解”其背后的设计哲学和工程考量。通过对全书内容的系统学习,读者将能够独立分析和实现复杂的三维图形系统中的关键模块。

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