Away3D 3.6 Essentials

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出版者:Packt Publishing
作者:Matthew Casperson
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2011-1-25
价格:USD 49.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781849512060
丛书系列:
图书标签:
  • Flash
  • Programming
  • 软件开发
  • 计算机科学
  • Essentials
  • 3D
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具体描述

《3D图形编程进阶:从原理到实践》 本书并非聚焦于某个特定引擎的详细操作指南,而是深入剖析3D图形编程的核心原理与关键技术,旨在为读者构建坚实的理论基础,使其能够理解并掌握不同3D框架的运作机制。本书将带您踏上一段严谨的探索之旅,从计算机图形学的基本概念出发,逐步深入到更复杂的渲染管线、几何处理、光照模型以及高级着色技术。 第一部分:3D图形学基石 空间与坐标系统: 我们将从最基础的空间几何概念入手,详细讲解三维世界中的点、向量、平面以及它们之间的关系。学习不同坐标系(如模型空间、世界空间、视图空间、裁剪空间)的转换原理,理解每个坐标系在渲染管线中所扮演的角色,以及它们是如何相互映射的。您将掌握矩阵运算在坐标转换中的核心作用,包括平移、旋转、缩放等基本变换的数学表达。 向量与矩阵运算: 深入理解向量的运算(加、减、点乘、叉乘)及其几何意义,以及矩阵的定义、运算(加、减、乘)和常用矩阵(如单位矩阵、变换矩阵、投影矩阵)。这些将是理解3D图形变换和投影的基础。 透视投影与正交投影: 剖析摄像机的工作原理,详细讲解透视投影和正交投影的数学模型。理解视锥体(Frustum)的概念,以及如何通过投影矩阵将三维场景投影到二维屏幕上,实现远小近大的视觉效果。 光栅化: 探索将连续的几何图形转换为离散像素的过程。我们将详细介绍三角形的遍历算法,如扫描线算法、边填充算法等,以及如何处理像素的插值(如顶点颜色、纹理坐标、法线等)。 第二部分:渲染管线深度解析 顶点处理: 深入研究顶点着色器(Vertex Shader)的功能,理解它如何在模型空间、世界空间、视图空间和裁剪空间中处理顶点数据。重点讲解模型变换、视图变换和投影变换的实现。 几何处理(可选): 介绍几何着色器(Geometry Shader)在生成或修改几何体方面的能力,尽管在现代渲染中其使用频率有所降低,但理解其原理有助于掌握GPU的可编程性。 光栅化阶段: 这一阶段在GPU硬件中实现,本书将侧重于理解其输入(经过顶点处理的图元)和输出(准备进行像素着色或片段处理的像素)。 片段处理(像素着色): 详细解析片段着色器(Fragment Shader)的作用,它是实现丰富视觉效果的核心。我们将讲解如何通过插值获取片段的属性,并在此基础上进行光照计算、纹理采样、颜色混合等操作。 输出合并: 理解深度测试(Depth Testing)、模板测试(Stencil Testing)和颜色混合(Color Blending)等技术在最终像素输出前的作用,它们如何决定最终屏幕上每个像素的颜色,以及如何实现透明度、遮挡等效果。 第三部分:光照与材质 基本光照模型: 深入理解经典的Phong光照模型,分解其环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse)和镜面反射光(Specular)三个分量,并讲解它们各自的计算公式和视觉表现。 高级光照技术: 介绍更复杂的光照模型,如Blinn-Phong模型,以及它们在性能和视觉效果上的权衡。 材质属性: 讲解如何通过不同的材质属性(如颜色、反射率、粗糙度、高光度等)来模拟现实世界中各种物体的表面特性。 纹理映射: 详细介绍纹理(Texture)的概念,包括纹理的创建、采样和应用。深入讲解UV坐标系统,以及如何将二维图像映射到三维模型表面,实现丰富的表面细节。将涵盖纹理过滤(如最近邻、线性、各向异性过滤)和纹理寻址模式。 法线贴图(Normal Mapping): 学习如何使用法线贴图来模拟模型表面细微的凹凸不平,从而在不增加模型顶点数量的情况下,极大地提升视觉真实感。 镜面贴图(Specular Mapping)与高光贴图(Glossy Mapping): 介绍如何使用贴图来控制表面反射的强度和范围,实现更逼真的光泽效果。 第四部分:高级渲染技术与优化 阴影(Shadows): 深入探讨各种阴影映射技术,包括深度阴影贴图(Depth Shadow Mapping)及其优化方法。理解投影纹理(Projected Textures)和阴影体积(Shadow Volumes)的基本原理。 抗锯齿(Anti-Aliasing): 学习常用的抗锯齿技术,如多重采样抗锯齿(MSAA)、快速近似抗锯齿(FXAA)和屏幕空间抗锯齿(TAA),理解它们如何平滑边缘,提升图像质量。 后期处理(Post-Processing): 介绍一系列在整个屏幕图像上应用的后期处理效果,如模糊(Blur)、辉光(Glow)、色彩校正(Color Correction)、泛光(Bloom)和运动模糊(Motion Blur)等,以及它们在实现电影级视觉效果中的重要性。 剔除(Culling): 讲解视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)等优化技术,它们如何减少不必要的渲染,提高性能。 LOD(Level of Detail): 学习如何根据物体与摄像机的距离动态调整模型的细节级别,从而在保证视觉效果的前提下,显著提升渲染效率。 Instancing: 讲解如何通过实例化(Instancing)技术高效地渲染大量相同的几何体,在现代3D游戏中尤为关键。 第五部分:从理论到实践的桥梁 本书虽然不直接提供特定框架的代码实现,但每一章节的讲解都旨在为读者理解和应用任何主流3D引擎(如Unity、Unreal Engine、Three.js、Babylon.js等)中的相关功能打下坚实的基础。读者将学会如何将所学的理论知识,结合具体引擎的API和工作流程,去实现复杂的3D场景和交互。本书的目标是培养读者独立解决3D图形编程问题的能力,让他们能够理解引擎的底层逻辑,从而更高效地利用引擎的功能,甚至在需要时进行自定义的深度开发。 本书适合对3D图形编程充满热情,并希望深入理解其背后原理的开发者、程序员、学生以及对计算机图形学感兴趣的爱好者。通过学习本书,您将不仅能够掌握3D图形渲染的“怎么做”,更重要的是理解“为什么这么做”,为您的3D开发之路奠定坚实而长远的根基。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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老实讲,我翻开这本书时,内心是带着对 3D 引擎学习曲线的恐惧的,我希望有一位经验丰富的导师能牵着我的手,一步步带我跨越那些令人望而却步的数学概念和底层渲染逻辑。这本书确实在努力实现这一点,它用清晰的步骤和代码示例来解构每一个模块,这一点值得肯定。但是,它似乎过分侧重于“如何调用”而非“如何思考”。当涉及到向量数学或矩阵变换时,内容仅仅停留在如何使用内置函数来完成操作,却很少深入探讨这些数学原理在 3D 空间中实际代表的物理意义。比如,当我在尝试实现一个非标准的摄像机移动逻辑时,书中的范例显得过于程式化,无法直接迁移。我更希望看到的是关于场景图结构、资源管理策略,以及如何有效地进行剔除和批处理的讨论。那些真正决定一个 3D 应用“流畅度”的关键要素,在这本书中似乎被轻描淡写地带过了,留给我一种“我学会了搭建积木,但不知道如何设计一座摩天大楼”的空虚感。

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阅读体验上,这本书的组织结构显得有些生硬,像是一个功能列表被强行串联起来。每一个章节的过渡都缺乏必要的“叙事性”。我期待的是一个由浅入深、层层递进的结构,从一个简单的立方体开始,逐步引入光照、纹理,最终构建出一个完整的、有故事性的场景。然而,这本书似乎将各个功能模块视为孤立的单元来介绍,这使得初学者在整合知识时面临不小的挑战。比如,如何在加载完模型后,立刻无缝地对其应用动态阴影和后处理特效,书中不同章节的知识点需要读者自己去拼凑,这极大地增加了心智负担。而且,对于 3.6 版本引入的一些新特性或弃用的旧方法,介绍得不够鲜明,导致我时常需要在网上查找确认某个函数是否依然是最佳实践。如果能加入一些“实战对比”,展示使用新旧方法的效果差异,这本书的实用价值会倍增。

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坦白讲,作为一本针对特定版本的“精要”指南,我对它的技术深度和前瞻性抱有很高的期望。然而,这本书的内容在很大程度上似乎停留在 3.6 版本发布之初的基准水平,对于社区在后续版本迭代中发现的性能陷阱和优化技巧着墨不多。我尤其关注 GPU 实例化(Instancing)在 Away3D 中的实际应用,因为这是处理大规模几何体渲染的利器。书中提到了这个概念,但给出的示例非常基础,没有展示如何高效地管理实例数据和更新矩阵缓冲区,这对于任何打算开发中大型场景游戏的开发者来说都是一个明显的短板。此外,关于调试工具的使用和性能分析,书中的指导也相当简略,仅仅停留在启用性能统计的层面,而没有深入讲解如何解读那些图表,并据此定位代码中的瓶颈。这使得我们仿佛拥有了一辆跑车,却只学会了踩油门,而不知道如何查看仪表盘上的关键指示。

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这本书的语言风格保持了一种高度的、近乎机械的客观性,这在描述技术规范时是必要的,但它剥夺了学习过程中的乐趣。 3D 图形编程本应是充满创造力和视觉冲击力的领域,我希望阅读时能感受到作者对这项技术的热情,以及对构建精彩虚拟世界的向往。这本书更像是翻译过来的技术手册,缺乏“人味儿”。例如,在介绍 3D 坐标系转换时,如果能穿插一些历史背景,或者解释为什么某些引擎选择左手坐标系而另一些选择右手坐标系,都能极大地增强读者的代入感和记忆点。现在读起来,就像在背诵公式,知识点虽然都到手了,但它们之间缺乏内在的联系和情感上的粘合剂。因此,它更适合作为一本“速查手册”放在手边,而不是一本能让你沉浸其中,激发你不断探索更深层次图形奥秘的“导师之书”。

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这本关于 Away3D 3.6 的“精要”读物,坦白说,给我的感觉就像是拿到了一本极其详尽的工具手册,而不是一本能带你深入领略 3D 编程艺术的指南。我期望能看到更多关于场景构建的直觉性讲解,比如如何用最少的代码实现复杂的光照效果,或者分享一些资深开发者在处理性能瓶颈时的“独家秘籍”。然而,书中的内容更像是对 API 文档的重述和梳理,每项功能都被拆解得极其细致,这对于初学者来说或许是件好事,但对于寻求更深层次理解,希望知道“为什么”和“如何优化”的资深用户而言,就显得有些乏味了。尤其是在讲解到材质系统和着色器编程时,内容趋于平铺直叙,缺乏深入的案例分析来展示这些技术在实际项目中是如何被巧妙运用的。例如,关于自定义顶点格式或复杂的骨骼动画加载,书中只是简单地罗列了参数和方法,却鲜有篇幅去探讨不同渲染路径对性能的实际影响,或者在特定硬件限制下的最佳实践。总而言之,它像一本优秀的参考词典,但若想从中汲取构建沉浸式 3D 世界的灵感和高级技巧,恐怕需要更多的补充阅读。

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away3D 引擎先关资料不较少,虽然这个是3.6版本,跟现在4.0版本有很大区别,但是还是可以作为入门资料学习下的。

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away3D 引擎先关资料不较少,虽然这个是3.6版本,跟现在4.0版本有很大区别,但是还是可以作为入门资料学习下的。

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很简单的基本介绍

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对于away3d初学者而言,是本好书。

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很简单的基本介绍

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