《3ds Max/VRay变形金刚影视效果制作技法(第2版)》在第1版的基础上对内容进行了重新组织和编写,在保留核心内容的基础上增加了“终结者”、“擎天柱”的制作方法与思路,以及使用“魔方碎片”制作模型的方法与思路,以开拓视野,并从更深层次提升读者的三维创作水平。在《3ds Max/VRay变形金刚影视效果制作技法(第2版)》的最后,作者将多年创作的变形金刚作品进行了整理及重新渲染,以高清大图的形式为广大变形金刚发烧友展现了炫酷的变形世界,进一步提升了《3ds Max/VRay变形金刚影视效果制作技法(第2版)》的欣赏和收藏价值。通过阅读《3ds Max/VRay变形金刚影视效果制作技法(第2版)》,您可以详细了解电影版变形金刚、高精度场景、写实风格CG角色的创作方法和技巧,包括三维动画的前期创作、多边形建模、VRay渲染器的使用、场景制作、变形动画制作及后期合成、剪辑、配音的全部过程。作者根据自己多年的变形金刚创作经验,总结了变形金刚影视效果创作中的诸多要点和难点,将创作构思和制作技巧完美结合,以帮助读者轻松完成自身能力的飞跃,创作出属于自己的变形金刚和场景!随书光盘中附赠了《3ds Max/VRay变形金刚影视效果制作技法(第2版)》主要实例的角色模型、场景模型、贴图、后期制作文件及渲染生成的动画序列,为了使读者对制作过程有一个直观的了解,还提供了部分重点章节内容的视频教学文件,全面提升读者的学习效率。
《3ds Max/VRay变形金刚影视效果制作技法(第2版)》讲解通俗易懂,内容实用、指导性强,适合变形金刚创作发烧友及三维创作爱好者和从业人员阅读,也可作为各大中专院校及培训机构三维设计课程的教材和教学参考书。
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作为一名长期在三维领域摸爬滚打的从业者,我深知学习新软件和新流程的痛苦在于“试错成本”太高。市面上很多教程往往只展示了“What”(做了什么),却很少深入解析“Why”(为什么这么做)。然而,这本书的叙述方式显然更偏向于底层逻辑的梳理。它似乎花了很大篇幅来解释,为什么在某个特定的照明环境下,需要调整Vray的全局光设置,而不是简单地说“把这个值调到1.5”。这种对原理的尊重,让我在阅读时有一种醍醐灌顶的感觉,仿佛不是在学习一个固定的模板,而是在掌握一套可以灵活应对各种复杂场景的“方法论”。尤其是关于场景的层次感和景深处理,作者似乎有一套独特的东方美学视角,使得最终的画面既有电影的恢弘,又不失视觉上的舒适与平衡,这一点是很多硬核技术书所欠缺的软实力。
评分我对这本书的“工程化”思维非常欣赏。很多教程停留在制作一个漂亮的单张渲染图,但这本书似乎更关注如何搭建一个可重复、可维护的制作管线。例如,在模型拓扑结构的处理上,书中似乎强调了要考虑到后续的面片分裂和损伤效果,这说明作者是从最终的“破坏”场景来反推前期建模规范的。此外,对于动画预渲染的设置、缓存文件的管理,乃至最终输出格式的选择,都有详尽的说明,这对于那些希望将个人作品提升到项目级别的学习者来说,无疑是宝贵的实战经验。这本书的价值,已经超越了单纯的软件教学,更像是一部浓缩的数字资产管理与制作统筹指南。
评分这本书的排版和视觉呈现水准极高,完全达到了艺术画册的标准。我必须称赞一下它的图文配合度,那些关键步骤的截图几乎都是高分辨率的,而且标记非常清晰,即便是初次接触VRay的用户,也能凭借图示迅速定位到对应的参数面板。让我印象深刻的是其中对于环境光遮蔽(AO)和次表面散射(SSS)在表现变形金刚皮肤/装甲时的应用实例,这种复杂的材质混合与计算,往往是渲染瓶颈所在,但书中的案例展示了如何高效地平衡渲染时间和视觉效果。它没有回避那些复杂耗时的渲染步骤,反而将其拆解成易于理解的小模块,这对于追求效率的现代影视制作流程来说,简直太实用了。
评分读完前几章的导论部分,我感觉作者的创作热情几乎要溢出纸面了。他不仅在教我们如何使用工具,更在分享他对“力量感”和“动态美学”的理解。比如,如何通过镜头角度的选择,结合角色的运动轨迹,营造出那种泰坦之战特有的压迫感。书中似乎涉及了大量的动态捕捉数据如何与CG角色完美融合的技术点,这表明作者团队在制作中采用了非常前沿的流程。我特别期待书中对于爆炸和烟雾特效的章节,因为处理这种大规模、高密度粒子系统的优化一直是3D制作中的老大难问题,这本书似乎提供了一条不同于传统流体解算的创新思路,让复杂的物理效果也能在可接受的渲染时间内完成,这绝对是重磅干货。
评分这本书的封面设计简直抓人眼球,那种金属质感和爆炸性的色彩搭配,瞬间就把我拉进了那个充满机械美学与史诗感的世界。我原本以为这会是一本比较枯燥的技术手册,但翻开目录才发现,它更像是一部精心编排的制作流程解密录。尤其让我惊喜的是,它对“旧化”和“磨损”的材质处理部分着墨颇多,那些细节的纹理、光影下的锈迹斑斑,完全不是那种生硬的贴图堆砌,而是透着一股“有故事”的沉淀感。作者似乎非常擅长捕捉现实物理世界中光线与物体表面的微妙互动,通过VRay的渲染设置,将那些庞大、坚硬的金属躯体,表现得既有重量感又不失细腻的质感。我尤其期待书中对于角色绑定和动态模拟的章节,因为要让这些庞然大物动起来,并且符合物理规律,绝对是一项技术与艺术的巨大挑战,这本书看起来在这方面下了不少真功夫。
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