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丹·爱尔兰 作者
中国科学技术
译者
2011-5 出版日期
280 页数
59.00元 价格
丛书系列
9787504649829 图书编码
游戏制作人生存手册 在线电子书 图书标签:
游戏
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发表于2024-11-22
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游戏制作人生存手册 在线电子书 用户评价
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我不知道这本书的译者是什么行业的,但是把”面向对象“编程翻译成“靶向编程”实在是让人汗颜,按理说稍微对技术有点了解的人,就应该知道这个词……而且本书翻译错别字连天……除却翻译问题以外,这应该还算是一本好书,对于游戏制作人来说,有不少值得参考的内容,值得一看。
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对于没入行的人来说好多东西很新鲜。
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对于没入行的人来说好多东西很新鲜。
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翻了两遍,挺好的一本书,指导性手册。
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对于没入行的人来说好多东西很新鲜。
游戏制作人生存手册 在线电子书 著者简介
游戏制作人生存手册 在线电子书 图书目录
第一章 游戏制作人该做些什么 制作人(制片人)简史 游戏制作人的职责与条件 积极奉献的精神 具备良好的决策能力 参加预算会议 具备超前的思维 达成共识 动画交付 建立前期制作计划 建立制作计划 生成游戏设计文档 协调与硬件生产商的关系 法律及合同 许可与品牌 中间件 平台转换 处理好公共关系(PR) 质量保证 辅助销售 招聘、面试 与上层管理人员合作 了解游戏 善于学习 素材管理 大型团队的管理 其他语言版本管理 资源配置管理 美术资源管理 声音制作管理 协调与供应商的关系 管理你的时间 产品的推销策略 行业经验 明确工作重点 适时给予市场营销建议 日程进度 制定产业制度 制作人的所属权 与他人交往 了解游戏所使用的影片视频的制作情况 了解开发系统 与程序人员紧密配合 软件开发流程 Code—Like—HellFix—Like—Hell 增量完成模式 瀑布模式 迭代交付模式 敏捷项目管理 计划与进度制定 TOP—DOWN方法 BOTTOM—UP方法 进度限制的两种模式 “关键路径”计划方法 意外事件计划 用公式来计算进度 软件工厂式高效运作 游戏开发的各个时期 概念阶段 游戏原型开发阶段 推广阶段 绿灯阶段 前期制作阶段 制作阶段 质量保证阶段 母盘生成时期 结束语第二章 制作人的工作描述和资格条件 制作人种类:制作助理 制作助理与出版方 开发方面的制作助理 制作人的不同角色 出版方制作人 制作人角色:执行制作人 怎样才能成为合格的执行制作人 其他制作人角色 产品规划主管 程序管理人员 开发总监 制作助理和实习人员 制作团队的管理 选择能力强的人来为自己工作 尊重他人的意见 为工作人员创造机会 为什么说游戏制作人是个愉快的职务 看到自己的作品完成 影响他人 得到事件驱动的体验 实现电影和主题创作 参与复合式创作 协助制作音乐 与聪明人共事 用新的方法去讲述故事 开发新技术 结束语第三章 高效制作人的工作习惯 成功制作人的内在品质 习惯接受批评 把每天的工作都当做是阶段性的胜利 切忌自负 保持正确的工作态度 表现出专业品质 传播热情 不要惧怕失败 不要急于批评他人 启迪他人 持久的毅力 有乐观积极的态度 做事果断 谨慎 热情 值得信赖 幽默感 以身作则 对承诺负责 坚韧不拔 与大家分享成功的憧憬 商业头脑 赢得尊敬 主动性 面对风险 其他成功的必要习惯 每日工作报告 清晰地提问 对他人的工作需要有预先的准备 要经常回复工作人员的信函或电子邮件 在回复时添上必要的信息 了解关于合同的问题 履行合同 项目技巧:制定进度与修改进度 成品报告 不要向团队隐瞒真相 做到卓越 承诺做得出色 做得出色都需要什么 “承诺做得出色”能为制作人带来什么 为什么说“承诺做得出色”对于制作人开发产品来说是十分关键的? 如何理解“出色”的意义 所有制作人都应遵守的规则 去了解你所不知道的 资源、质量和时间的不变定律 如何量化难以量化的东西 游戏开发者会议 结束语第四章 内部制作人和外部制作人的专长 游戏制作人的专长 法律和商务 创意型制作人 掌握一定专业技术的制作人 内部制作人与外部制作人 与内部团队合作的内部制作人 内部(第三方)制作人 结束语第五章 传递推广产品信息 极具吸引力的产品形象 制定一份提案 争取出版方满意 让副手和执行管理人员接受你的方案 准备一个有吸引力的产品介绍 游戏原型介绍应包含哪些内容 结束语第六章 游戏设计与游戏制作人需要了解的相关知识 制作人能设计游戏吗 制作人与游戏设计 关于游戏设计的一些误区 确保设计可行性的规范 多平台同步发售 与设计人员密切配合(单机游戏) 与电脑游戏设计人员密切配合 掌机游戏的设计规范 游戏设计的技术规范 图像处理 内存 储存设备 其他游戏设计方面的规范 类型及目标统计 关键功能 分析有竞争力的产品 许可规范及游戏产权许可 博弈论 游戏设计文档 制作人与游戏设计文档 游戏设计文档的内容 技术设计 创意持有 分配持有权 所有权管理 要坚持你的创意执行方向 了解创意并且要在必要的时候说“不” 结束语第七章 游戏制作工具及素材管理 选取正确的工具 前期制作阶段 要尝试第一次就做好 测试你所需要的工具 制作人需要知道的软件工具相关问题 程序工具软件 OpenGL ES——Khronos Group IncrediBuild——Xoreax Software MicrosoftI Visual C++IDE Visual Assist X——Whole Tomato Software VectorC——Codeplay XNA和DirectX 美术制作工具 Maya 60——Alias 3D Studio Max 7——Discreet XSI 4——Softimage Photoshop CS——Adobe FaceGen Modeller 30——Singular Inversions Zbrnsh 2——Pixologic Granny 2——RAD Game Tools 游戏组件工具 Havok 2——Havok RenderWare——Criterion Gamebryo——NDL Quazal——Quazal 其他多人在线游戏(MMOG)引擎和中间件 音效工具 多音轨数字声音文件编辑器 立体声数码声音文件编辑器 音效库 环境音效编码器 声音合成:GameCODA——Sensaura 场景构建工具 Unreal Engine 2——Epic Games Neverwinter Night Engine——Bioware Quake 3 Arena Engine——ID Software Source——Valve S0ffware 进度表工具 MicrosoifI Excel Microsoift Project Alienbrain Studi0 7——NXN Software 制作产权工具 设计叙述清晰 工具的使用 测试整个植入过程 更新工具 素材管理及步骤 版本控制系统 结束语第八章 日常工作常用工具 游戏制作开发进程 日常工作增量进程报告(daily delta:reports) 源码控制报告和版本控制报告(source/vertion control reports) 运用Wiki 团队会议 部门负责人会议 执行委员会与规划委员会会议 风险管理工具 游戏开发的进程模式 运用Microsoift Project,Microsoft Excel以及Oyerly Complex Scheduling Process 在进度表中运用缓冲 恼人的加班 Depenclencies及Placeholders(控件) 事后分析检查(postmortems) 里程碑接受测试 汇总 结束语第九章 游戏开发的资金管理 创建预算计划书 理想状态 高概念阶段 前期阶段的资金计划 财务模型构制 财务模型组件 结束语第十章 卓越的音轨音效 为什么音乐和视觉效果同等重要 制作计划 寻找合适的人才 聘用合适的作曲家 作曲家相关合同 现场音乐录制 音效制作及管理 命名约定 尽早使用临时音效(temp sound) 使音效与美术资源相匹配 配音工作及指导工作 运用团体性人才和团体要求 声音引擎 整合 结束语第十一章 质量保证和游戏运行测试 质保团队的工作程序 测试计划中应包含什么 责任分配 团队作业 内测 公测 内部QA团队VS外部QA团队 开发测试 娱乐性测试 匆忙进行QA所带来的风险 结束语第十二章 与营销团队成为伙伴 让品牌经理更轻松 了解市场动向 产品说明及广告文案 公共关系与截屏选取 产品介绍及产品演示版 制作出色的演示版脚本 可下载的DEM0 预览及攻略指南结束语附录A 接受信样件附录B 引擎功能一览表附录C 市场交付一览表附录D 开发工具附录E 里程碑制定的条目
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游戏制作人生存手册 在线电子书 图书描述
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游戏制作人生存手册 在线电子书 读后感
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