3DS MAX4.0是运行在Windows 98/NT环境下的功能十分强大的三维动画制作软件,许多影视片头和广告作品中用到的三维动画都是用它制作的。
本书精选了11个三维动画制作实例,其内容几乎涵盖了3DS MAX系统全部的动画制作功能和特技手段。我们对它们进行了详尽地剖析,力求以简便快捷、通俗易懂的方式向读者详细讲述动画制作的全过程。本书以典型实例为先导,所有的制作实例均列出详细明确的操作步骤,读者只要跟着书中的提示一步步操作,就可以掌握书中所讲的内容。本书既可以作为3DS MAX动画制作者的中、高级培训教材,对初级水平的读者也有较高的参考价值。
为了方便读者的学习和创作,本书光盘中收录了书中所有实例的线架、贴图材质以及渲染后生成的动画最终结果,读者在制作实例的过程中可以随意调用、参考对照。相信学完本书后读者一定会对3DS MAX 4.0系统有较为全面的了解,并且能制作出较高水准的影视与广告动画作品。
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我花了整整一个周末的时间来啃这本书,最初的期望是能找到一些关于“动态图形设计”的全新思维模式,毕竟影视广告的生命力在于其叙事节奏和视觉冲击力。然而,这本书在讲述布局和运动规律时,似乎过于依赖当时主流的“好莱坞式”的运镜风格,缺乏对更前卫、更抽象的动态表现的探讨。例如,当我尝试理解如何用软件的非线性编辑思维去构建一个纯粹由文字和图形构成的信息流广告时,书中的案例大多还是围绕着产品展示和三维场景的构建,这对于我目前主要从事的扁平化UI动效设计来说,关联性稍显不足。我期待看到更多关于“微动效”的精妙处理,那种在极短时间内抓住观众注意力的微妙变化,比如物体变形时的弹性曲线控制,或者如何利用粒子系统来模拟出某种情绪氛围,而不是仅仅为了炫技而使用复杂特效。如果作者能在介绍关键帧插值时,能结合当时顶尖广告公司的实际项目,深入剖析“意图的传递”而非“动作的实现”,这本书的价值将不可估量。目前看来,它更像是一本扎实的“中高级操作手册”,而非引领未来趋势的“创意指南”。
评分我对这本书中关于“材质与纹理映射”那一章节的理解产生了较大的认知偏差。我原以为它会侧重于讲解如何利用当时先进的贴图技术(比如法线贴图和凹凸贴图的深度应用)来欺骗人眼,创造出逼真的物理细节。然而,书中对材质的讨论更多地集中在了如何通过程序化贴图(Procedural Textures)来避免重复和节省存储空间,这在当时无疑是高瞻远瞩的。它强调的是“生成”而非“描绘”。我特别想知道,在这种生成逻辑下,作者是如何控制最终的“艺术感”的?因为纯粹的程序化很容易导致结果缺乏人性化的瑕疵和随机性,而优秀的广告片往往需要那些“恰到好处的不完美”。如果书中能分享一些秘诀,教导如何在程序化生成的基础上,巧妙地注入手工调整的痕迹,比如如何利用特定的噪声函数来模拟出老胶片的颗粒感或者金属表面的轻微划痕,而不是仅仅依赖于软件内置的默认参数,那将是极具启发性的内容。这种对“程序美学”的探讨,是我阅读过程中最为期待但尚未完全满足的部分。
评分这本书的案例分析部分,虽然展示了令人印象深刻的视觉效果,但总感觉缺少了一层“商业逻辑”的穿透力。在影视广告制作领域,技术永远是为“营销目标”服务的。我一直在寻找那种能够将“技术实现”与“观众心理学”和“品牌定位”紧密结合的论述。比如,当一个案例是为豪华汽车制作宣传片时,书本会详细讲解如何模拟出金属的冷峻光泽和皮革的细腻纹理,但我更想知道的是:**为什么选择这种光线布局来暗示速度与奢华?** 作者是否探讨了在特定的文化背景下,某种色彩或运动轨迹会引发观众怎样的潜意识联想?如果这本书能够提供一个清晰的框架,指导读者如何根据客户的KPI(关键绩效指标),反向设计出最能达成销售目标的视觉语言,而不是仅仅停留在“如何做出漂亮画面”的层面,那么它将不再是一本纯粹的技术书,而会升华为一本关于“视觉营销策略”的实战指南。我希望看到的是技术背后的商业哲学,这才是区分普通制作者和顶尖广告导演的关键所在。
评分这本书的装帧和设计实在让人眼前一亮,封面那种略带磨砂质感的处理,一下子就抓住了我的眼球。我是在一个技术书店的角落里偶然发现它的,当时我正为我手头那个项目寻找一些新的视觉灵感和更高效的工作流程。坦白说,我对市面上那些泛泛而谈的“基础教程”已经感到审美疲劳了,它们往往停留在软件界面的介绍上,对于实际制作中的那些“坑点”和“黑科技”总是轻描淡写。这本书的目录虽然没有直接展示最终的广告片效果,但从章节的命名来看,它似乎更侧重于“方法论”的构建,而不是简单的工具罗列。我特别留意了其中关于“时间轴管理与渲染优化”的那一章,希望它能提供一些能让我从漫长等待中解脱出来的实际策略。现在很多教程都在谈论PBR材质和实时渲染的趋势,我真的很想知道这本书,作为那个时代(指软件版本)的深度实践者,是如何解决当时硬件限制下追求电影级画质的矛盾的。如果它能深入剖析如何通过灯光设置和后期合成(比如,如何利用特定的通道信息进行更精细的颜色校正和特效叠加),而不是仅仅停留在“打光”这个层面,那它绝对是一本值得我立刻掏钱的宝典。总而言之,初见印象是专业且有深度的,它散发着一种老派匠人的严谨气息。
评分这本书的理论深度令人印象深刻,尤其是在探讨渲染农场和批处理脚本的应用方面,看得出作者在软件工程化管理方面下了苦功夫。我关注的重点一直在于如何将个人创意流程工业化、标准化,尤其是在面对多个客户,需要快速迭代和版本控制的压力下。书中对于文件命名规范、素材库的结构化管理,以及如何利用批处理命令来自动执行大量的光照测试和A/B对比渲染,这些细节的描述堪称教科书级别。我记得有一段描述了如何设置一个“可回溯”的场景文件,确保无论隔了多久,其他团队成员都能迅速理解并修改你留下的复杂节点网络。这比单纯教你如何做出一个漂亮的爆炸效果要重要得多。不过,美中不足的是,书中对于“跨软件协作”的讨论略显单薄。在那个年代,Max与After Effects、Nuke之间的数据交换和兼容性问题是巨大的挑战,如果能更详细地分享处理导入/导出时的色彩空间丢失、多边形精度转换带来的材质错误等实际问题,并提供具体的解决方案,那这本书的实用价值会瞬间飙升,成为团队必备的“故障排除圣经”。
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