3DS MAX童话场景建筑大制作(1CD)

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出版者:中国水利水电出版社
作者:科大工作室
出品人:
页数:129
译者:
出版时间:2001-03
价格:20.00
装帧:平装
isbn号码:9787899991145
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 场景制作
  • 建筑
  • 童话场景
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 光照
  • 特效
  • 设计
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具体描述

本书是为那些对电脑三维设计制作感兴趣并有志于学习电脑三维设计制作的广大中学生和青少年而作的。为了使本书的读者在生动有趣的氛围中,学到有用的电脑设计基本概念,电脑设计制作应用技巧和3DS MAX系统的基本命令、功能及制作技法,我们特意将本书以科幻小说的形式写作完成。本书力争可以做到集知识性、趣味件和实用性为一体,希望能得到青少年朋友的喜爱,最终达到提高青少年电脑应用水平之目的。

为了使本书能激发青少年和中学生的阅读兴趣,我们在写作时尽量做到将3DS MAX系统的基本功能和制作技法融入故事情节中,在本书的写作模式方面.讲求电脑软件知识与故事情节穿插配合、衔接得当,努力使故事情节具有一定的趣味性和刺激性,并留有适当的悬念,使读者朋友情不自禁地随着故事情节看下去、做下去,从而在轻松愉悦的气氛下,学到三维设计制作知识,最终完成三维童话场景建筑的制作。在写作的过程中,除了做到保持故事情节的完整性以外,本书还力争做到使故事情节曲折离奇、生动感人,富有吸引力。

另外,本书全部制作实例的线架以及相应的材质贴图和一些常用的贴图及背景材质,都收录在本书光盘中。读者在制作时如果遇到困难,可以调出我们的制作结果参考对照,这对青少年朋友的学习和提高一定会有所帮助。

好的,这是一份不包含《3DS MAX童话场景建筑大制作(1CD)》内容的图书简介,力求详尽且自然流畅。 --- 《数字雕塑的艺术:从零基础到专业级角色建模与纹理绘制》 图书简介 在这个以视觉叙事为核心的时代,三维数字艺术已成为连接想象与现实的桥梁。《数字雕塑的艺术:从零基础到专业级角色建模与纹理绘制》并非一部关于场景搭建或建筑渲染的指南,而是一本聚焦于高精度人物角色创建的深度实践手册。本书旨在引导读者掌握从概念草图到最终PBR(基于物理渲染)贴图输出的全套工作流程,尤其侧重于有机体(如人体、生物)的形态塑造与材质表现。 本书严格围绕角色制作的核心技能展开,内容结构清晰,分为四大核心模块:基础形体解构、高模雕刻精炼、拓扑优化重构、专业纹理呈现。 第一部分:基础形体解构与基础理论 本部分为读者打下坚实的理论基础,重点不在于软件操作的堆砌,而是关于“观察”与“理解”。我们首先探讨人体结构的基本比例学——从古典艺术到当代数字媒体对人体美学的不同诠释。详细分析骨骼、肌肉群的起伏规律,这对于后续的雕刻至关重要,确保您创造的角色不仅看起来“像”,而且在结构上“合理”。 我们引入“体块化”思维,教授如何使用基础几何体(球体、立方体)来搭建角色的初始轮廓,避免陷入细节泥潭而丢失整体动态。此阶段会涉及对不同风格角色的初步探讨,例如写实主义、卡通化与风格化处理的差异,以及如何通过体块对比来强化角色的叙事性。 第二部分:高模雕刻的精炼与细节打磨 这是本书的核心技术环节,专注于使用行业主流的数字雕刻软件(如ZBrush或其他同类软件)进行精细化创作。我们摒弃了对软件界面按钮的简单罗列,转而深入讲解雕刻笔刷的哲学与应用场景。 初级塑形(Blocking Out): 如何通过大比例笔刷快速建立角色的基本形态,并保持形体的张力。 中级形体精修: 针对面部特征、四肢关节以及服装褶皱进行分层处理。书中会用大量图例对比展示“压力输入”与“形体输出”的关系,强调力度控制的重要性。特别地,我们将详细拆解面部表情的肌肉走向,教您如何雕刻出富有生命力的眼睛、鼻子和嘴巴。 微观细节的注入: 如何在高模上叠加皮肤毛孔、疤痕、细微磨损等真实感细节。这不是简单的贴图叠加,而是通过笔刷的深度应用,让细节真正“长”在模型上,为烘焙贴图做好准备。 第三部分:拓扑结构与模型重构的艺术 一个精美的雕刻模型如果缺乏良好的拓扑结构,就无法用于动画制作或实时渲染。本部分完全脱离雕刻软件,转入多边形建模环境,探讨“低模重构”这一至关重要的环节。 本书强调的是流程化的重拓扑策略,而非单一的自动重构工具。我们将详细讲解如何围绕角色的运动关节(如面部循环、肩关节)规划布线流向(Edge Flow),以确保模型在后续绑定和动画过程中,变形自然流畅。内容涵盖手动布线技巧、点线面控制原则,以及如何权衡模型面数与视觉效果之间的平衡。 此外,我们还会介绍UV展开的技术要点,如何高效地进行贴图空间的划分,最大化纹理的利用率,避免拉伸和扭曲。 第四部分:PBR纹理绘制与材质的赋予 角色最终的视觉冲击力,往往取决于其材质的真实感。本部分专注于使用现代纹理绘制工具(如Substance Painter等)来实现高保真度的材质表现。 本书的核心在于“基于物理的材质理解”。我们不再停留在简单的颜色填充,而是深入讲解PBR工作流程中的四大核心通道:基础色(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线(Normal Map)。 色彩理论在纹理中的应用: 如何通过Subsurface Scattering(次表面散射)效果来表现皮肤的半透明感,以及如何利用环境光照和颜色校正来增强角色的情绪氛围。 细节的层次化叠加: 通过程序化生成结合手动绘制的方式,叠加磨损、污垢、汗渍、油光等二道细节,使角色仿佛经历过真实的环境考验。特别是针对金属、皮革、布料等不同材质,制定了专门的绘制流程和参数设定参考。 总结与展望 《数字雕塑的艺术》不仅仅是一本技术指南,更是一本关于“角色构建思维”的深度探讨。本书的每一章都以实战项目为导向,从概念到成品,展现了专业数字艺术家是如何将脑海中的构想转化为栩栩如生的三维形象。全书不涉及场景的宏大布局或环境的光影设计,所有篇幅均聚焦于“个体”的完美呈现,是志在精通角色创建领域的创作者不可或缺的案头参考。读者在阅读本书后,将完全掌握一套独立完成高品质游戏或动画角色制作的完整技能链。

作者简介

目录信息

本书前言
第1章 故事开篇――大开眼界
巧遇鲁贝卡
大战奥芝
第2章 初遇强敌――处事不惊
第3章 初尝胜果――勇往直前
巧遇米纳莎
米纳莎遇险
第4章 机关重重――各个击破
第5章 乘胜追击――扩大战果
再灭兰赫尔
第6章 锦上添花――再现域堡
决战强敌
互诉衷肠
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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坦白说,我更关注的是这本书在“叙事性环境设计”上的深度挖掘,而非单纯的软件功能罗列。市面上关于3DS Max的教程汗牛充栋,大多集中在多边形编辑、UV展开这些硬核技术上,但很少有书籍能将这些技术与“童话”这一特定主题进行如此深入的捆绑。作者似乎深谙儿童心理学和古典美学的精髓,书中对如何运用不对称构图来增强场景的趣味性、如何通过透视畸变来夸大建筑的童趣感,这些论述简直是醍醐灌顶。我个人对其中关于“光影叙事”的章节尤为着迷。它不是简单地告诉你哪里打灯光,而是教你如何利用环境光和主光源的对比度,来暗示场景中隐藏的秘密,比如一座被遗忘的魔法塔尖,或是躲在云雾后的城堡。这种从概念设计源头出发,再反推技术实现的路径,极大地提升了学习的效率和乐趣。我感觉自己不是在学习软件,而是在学习如何成为一名数字世界里的童话建筑师。如果硬要说缺点,或许是对于初学者来说,前期的概念导入部分略显跳跃,需要读者有一定的艺术鉴赏基础才能完全领会其深意。但对于有经验的设计师而言,这反倒是其独特的魅力所在。

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我对这本书的结构和编排逻辑感到非常惊喜。它没有采用传统“入门-进阶-精通”的线性结构,而是更像是一个大型项目分解报告。每一个章节都围绕着一个具体的“童话元素”展开,比如“月光下的蘑菇村落”、“飞翔的海盗船残骸”等等,这种模块化的学习方式非常适合碎片化时间的利用。我尤其欣赏作者在技术细节处理上展现出的那种匠人精神。例如,在处理草地或植被时,书中没有使用现成的插件模型,而是详细讲解了如何利用粒子系统配合自定义的噪波曲线,来实现那种自然生长、不受重复感困扰的有机效果。这才是真正体现出软件深层潜力的做法。更妙的是,书中穿插了大量的“为什么不用传统方法”的对比分析,这让我深刻理解到,在创造幻想场景时,传统的硬表面建模思维有时反而是一种束缚。这本书提供的不是一套固定食谱,而是一套解决非常规设计问题的工具箱。我甚至开始思考,是否可以将这些方法论迁移到我正在做的科幻概念设计中去,可见其普适性之高。

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这本书的封面设计简直是视觉的盛宴,那色彩的运用和光影的把控,立刻让人联想到那些精致的欧洲古典建筑与奇幻元素的完美融合。我原本以为这会是一本偏向于基础建模技巧的教程,但翻开目录后,才发现作者的野心远不止于此。它更像是一本详尽的“魔法蓝图”,如何将那些只存在于童话故事里的奇特结构,通过3D Max的强大功能,一步步地构建出来。特别是关于材质和贴图部分的介绍,那种对细节的执着令人印象深刻,比如如何通过噪波和程序纹理来模拟古老石材的风化痕迹,或是如何用发光材质营造出精灵森林中特有的神秘光晕。虽然我目前还停留在基础操作阶段,但光是学习如何去“看”和“解构”一个复杂场景,就已经受益匪浅。这本书没有直接给出最终模型的成品展示,而是侧重于思维导图和流程梳理,这点非常高明,它逼迫读者去思考“为什么”要用这种方式建模,而不是简单地复制粘贴。对于那些渴望突破现有建模瓶颈,想让自己的作品充满叙事性和故事感的3D艺术家来说,这本书无疑是一剂强心针。我特别期待后续章节中关于场景氛围营造的讲解,希望能从中偷师几招,让我的场景不再只是冰冷的几何体堆砌。

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阅读过程中,我最大的感受是作者对“氛围感”的极致追求。在3DS Max的诸多功能中,渲染设置往往是最容易被敷衍过去的一环,但在这本书中,渲染部分被提升到了与建模同等重要的地位。它详细拆解了如何为不同的童话主题选择合适的渲染器特性——比如偏爱V-Ray的物理真实感来表现古老的石材,还是倾向于使用Arnold来捕捉那种梦幻般的、带有电影感的柔和光线。书中对环境光照的采样和布局策略有着非常独到的见解,尤其是在处理室外场景时,如何通过天光、补光和环境遮蔽的精确平衡,来营造出“永恒的黄昏”或“暴风雨前的宁静”。这些内容超越了普通工具书的范畴,更像是大师的“现场指导”。此外,书中对后期合成流程的介绍也十分到位,它并没有将合成视为补救措施,而是将其视为构建最终视觉冲击力的关键步骤,教会读者如何在Photoshop中无缝地融入烟雾、辉光和镜头光晕,使最终图像具有强烈的沉浸感。

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这本书的价值不仅在于教你如何操作鼠标,更在于重塑你对“场景”的理解。它成功地将“3DS Max”这个冰冷的软件工具,转化成了一个充满想象力的画笔。我之前在尝试制作复杂场景时,常常会因为几何体过多而导致场景文件卡顿,或者因为灯光太多而陷入混乱。这本书通过对场景层次结构的精细化管理,提供了一套非常实用的优化策略,特别是关于代理物体和实例化的运用,这对于处理大规模的童话森林或密集的哥特式建筑群时,显得尤为关键。更让我赞赏的是,作者强调了“负空间”在构建童话场景中的作用,提醒读者注意“未被填充的区域”如何引导观众的视线,以及如何利用环境的留白来烘托主体物的神秘感。这种从宏观布局到微观技术执行的完整闭环,让人感觉作者不仅是一位技术专家,更是一位资深的场景美术指导。我期待着能尽快将书中学到的优化技巧应用到我的下一个复杂项目中,彻底告别因性能瓶颈而放弃创意的困境。

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