AUTHORWARE5.0实战入门新概念

AUTHORWARE5.0实战入门新概念 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国水利水电出版社
作者:陈江龙
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-07
价格:30.00
装帧:平装
isbn号码:9787508403809
丛书系列:
图书标签:
  • Authorware
  • Authoring工具
  • 教学设计
  • 互动课件
  • 多媒体开发
  • 教育技术
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具体描述

图书:《跨界融合:数字媒体艺术前沿技术与实践》 本书亮点速览: 前沿技术聚焦: 深入剖析当前数字媒体领域最热门的技术,如实时渲染、交互式装置设计、沉浸式体验构建。 跨学科整合: 强调艺术思维与工程技术的完美结合,探讨如何利用编程、传感器、大数据进行创意表达。 实战项目驱动: 包含多个从概念设计到最终实现的完整案例,覆盖虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、动态图形设计等多个方向。 设计师与开发者的桥梁: 为期望掌握技术实现的视觉设计师和寻求艺术表现力的技术人员提供系统性的指导。 --- 第一部分:新媒介的哲学与艺术转向 第一章:数字时代的艺术范式更迭 本章首先回顾了传统媒介在数字浪潮下的角色转变。我们不再仅仅是“复制”或“记录”,而是转变为“构建”和“模拟”。探讨了基于计算的艺术形式如何挑战既有的美学标准。重点分析了“交互性”和“时间性”作为核心美学要素的崛起,以及它们如何重塑观众与作品之间的关系。深入剖析了体验设计(Experience Design)在当代艺术创作中的中心地位,强调作品的完成不仅在于其视觉形态,更在于用户在其中所经历的心理过程。 第二章:从屏幕到空间:环境叙事学 本章侧重于叙事空间的研究。当媒介不再局限于二维平面时,故事的讲述方式也随之演变。我们详细介绍了环境叙事(Environmental Storytelling)的理论基础,研究如何利用物理空间、声景和光影变化来驱动情节和情绪。探讨了如何将传感器数据、物联网设备(IoT)无缝嵌入到艺术装置中,使环境本身成为一个有生命的叙事载体。此外,本章还对具身认知(Embodied Cognition)在沉浸式艺术中的应用进行了初步探讨,即体验者通过身体的动作和感知来理解和参与艺术作品。 第二部分:核心技术栈与工具箱解析 第三章:实时渲染引擎的深度应用(以Unity/Unreal为例) 本章完全聚焦于实时3D引擎作为创意工具的应用。不同于游戏开发的应用视角,本章着重于引擎中渲染管线(Rendering Pipeline)的定制化和材质系统(Shader Graph/Material Editor)的深度编程实践。我们讲解了如何通过自定义计算着色器(Compute Shader)实现非传统的光照模型和粒子系统,以达到独特的视觉风格。内容涵盖PBR(基于物理的渲染)在艺术表现中的灵活运用,以及如何高效管理复杂场景中的资源优化,确保交互的流畅性。 第四章:数据驱动的视觉化与生成艺术 本章系统介绍了如何将非视觉数据转化为动态、美观的艺术表达。内容包括:数据采集、清洗与结构化处理(如使用Python库处理API数据)。核心技术部分集中于生成对抗网络(GANs)和变分自编码器(VAEs)在图像和纹理生成中的应用,重点在于如何通过控制Latent Space来引导AI生成符合特定艺术风格的输出。此外,还详细演示了如何将实时音频流或环境传感器数据实时映射到参数化模型上,创造出对环境做出即时反应的动态雕塑或屏幕艺术。 第五章:交互设计与传感器技术集成 本章是连接“想法”与“物理反馈”的关键。详细介绍了各类主流交互技术及其在艺术项目中的选型与部署: 1. 视觉追踪与手势识别: 深度解析Kinect、Leap Motion等设备的工作原理,以及如何利用OpenCV或专业SDK进行精确的骨骼识别和意图捕捉。 2. 物理计算平台(Arduino/Raspberry Pi): 侧重于如何使用这些微控制器驱动电机、LED阵列、伺服系统,实现机械装置的精确控制。 3. 触觉与反馈系统: 探讨振动马达、压敏电阻等元件的应用,用于构建多感官反馈的艺术作品。 本章强调“低延迟”和“鲁棒性”在装置艺术中的重要性,并提供了一套完整的调试与故障排除流程。 第三部分:沉浸式体验的构建与部署 第六章:虚拟现实(VR)叙事的空间剧场 本章专注于VR环境下的叙事设计。研究了VR中的“移动性悖论”——如何在有限的物理空间内提供无限的探索感。内容涵盖: 空间音频(Spatial Audio): 如何利用HRTF(头部相关传输函数)技术,精确设计声源的位置、距离和遮蔽效果,以增强沉浸感和方向感。 用户舒适度与晕动症缓解: 深入探讨了摄像机运动策略、视野(FOV)控制在VR体验设计中的黄金法则。 非线性多路径叙事结构: 如何设计允许用户自由选择路径的VR故事线,并确保每个选择都能得到有意义的反馈。 第七章:增强现实(AR)的叠加层与公共空间介入 本章探讨AR技术如何打破屏幕的限制,将数字内容与真实世界环境进行精准叠加。内容包括: 追踪技术对比: 详解基于图像标记(Marker-based)和基于平面识别(Markerless)的定位精度差异。 地理空间AR: 介绍如何利用GPS和SLAM(即时定位与地图构建)技术,在城市尺度上部署持久性的数字艺术品。 内容同步与跨平台部署: 探讨如何利用云服务和内容分发网络(CDN)来确保全球用户都能及时获取最新版本的AR体验。本章的重点是讨论AR如何改变我们对“场所感”的认知。 第八章:项目全流程管理与跨学科协作 成功的媒体艺术项目往往是多领域专家协作的产物。本章提供了一个从概念提案(Pitch Deck)到最终交付(Delivery)的结构化流程: 1. 概念可视化与原型设计: 如何快速使用低保真模型验证核心互动机制。 2. 敏捷开发与迭代周期: 结合Scrum或Kanban方法论来管理创意项目的波动性。 3. 知识产权与授权: 探讨在使用开源库和第三方资产时,必须注意的法律和道德规范。 4. 成果展示与影响评估: 如何有效地记录和展示互动装置的运行状态、用户反馈数据,并据此进行后续优化。 --- 本书目标读者: 专注于新媒体艺术、交互设计、数字媒体技术等专业的学生与研究生。 希望拓宽技术边界的视觉艺术家、动画师、UI/UX设计师。 正在探索创意应用领域的软件工程师和游戏开发者。 寻求将高新技术应用于公共艺术或展览策划的策展人与项目经理。

作者简介

目录信息

知识篇
第一章 初识Phot
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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说实话,我之前对多媒体课件制作工具的印象还停留在上个世纪的某些刻板印象里,总觉得这类工具做出来的东西会显得很“老旧”,缺乏现代感。但这本书在案例展示部分,完全颠覆了我的看法。它里面展示的那些交互式学习场景,即使放到今天来看,依然显得设计精巧、逻辑严密。我特别留意了它关于“动作脚本”和“流程控制”的讲解部分,作者竟然能用如此生动具体的比喻来解释那些原本拗口的编程逻辑,简直是化腐朽为神奇的教科书级别的阐述。 特别是书中提到如何利用5.0版本的特性来实现非线性叙事结构时,我简直拍案叫绝。很多教程只是教你如何实现线性流程,但这本指南却勇敢地迈向了“玩家主导”的学习体验设计。它详细分析了不同用户群体的认知差异,并给出了对应的界面响应策略。这种深度,已经远远超出了“入门”二字的范畴,更像是一本资深设计师的实战心法秘籍。阅读过程中,我感觉自己像是跟在一位经验丰富的大师后面,一起解构并重构了一套复杂的教学系统。

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如果要用一个词来形容这本书的文风,我会选择“沉稳而富有洞察力”。作者的文字功底非常深厚,没有使用过多华丽的辞藻去渲染气氛,而是用一种近乎于科学报告般的严谨态度去剖析每一个技术点。然而,这种严谨丝毫不影响其可读性,反而让读者对其内容产生一种由衷的信服感。它就像一位经验丰富的老木匠,不跟你谈什么浮夸的口号,而是直接告诉你木材的纹理在哪里,刨子的角度应该如何调整,才能得到最平滑的表面。 我尤其欣赏作者在介绍Authorware 5.0的特定版本功能时,对历史演进的简短回顾。它没有冗余地描述历史,而是巧妙地将新功能点置于旧版局限性的对比之中,让你立刻明白“为什么这个功能是必须的”。这种“带着问题去学习”的引导方式,极大地激发了我的学习内驱力。读完它,你不会觉得自己只是学会了一个软件的操作指南,而是掌握了一整套关于互动媒体开发的底层思维逻辑。

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这本《AUTHORWARE5.0实战入门新概念》的封面设计简直太抓人了,那种深邃的蓝色背景配上醒目的白色字体,一下子就让人感觉这不是一本枯燥的技术手册,而是一次充满探索精神的旅程。我刚拿到手的时候,甚至有些迫不及待地想翻开它。书的装帧质量也非常扎实,拿在手里沉甸甸的,感觉内容肯定非常充实。内页的纸张是那种略带米白的哑光纸,阅读起来眼睛非常舒服,即便长时间对着屏幕和书本对比学习,也不会感到太大的视觉疲劳。 而且,从目录就能看出作者在编排结构上的独到匠心。它不是那种简单地堆砌功能点,而是构建了一个非常清晰的学习路径。它似乎首先带你领略了Authorware 5.0这个工具的宏大蓝图,然后才慢慢深入到每一个具体模块的操作细节中。这种由宏观到微观的递进方式,对于我们这些希望系统性掌握这门技术的学习者来说,简直是福音。我尤其欣赏它在“互动性设计哲学”那一章节的引入,这让我在学习技术操作之前,就建立起了正确的教学设计思维,而不是仅仅停留在“点一下这个按钮”的层面。

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我是一个典型的“实干派”学习者,光看理论对我来说是灾难。我更倾向于“边敲边学,遇到问题马上解决”的模式。这本书最让我感到惊喜的是它对“常见陷阱与优化”这个环节的重视程度。很多技术书籍在讲完“怎么做”之后就戛然而止了,但这本书却花了大篇幅来探讨“为什么会出错”以及“如何做得更好”。比如,它对内存管理和多媒体资源加载速度的优化建议,简直是业界良心。 在实践操作层面,这本书的步骤清晰到连我那位对电脑操作都不太熟练的同事都能跟着做出来一个像模像样的Demo。每一个步骤的配图都极其精准,箭头、高亮区域都标注得清清楚楚,完全没有那种为了凑页数而放的模糊截图。而且,它还贴心地提供了一些可以在线获取的配套素材链接,这对于我们这些没有大量现成资源的公司或个人来说,无疑大大降低了上手的门槛。那种润物细无声的关怀感,让阅读体验达到了一个全新的高度。

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这本书对于我个人而言,更像是一次思维的重塑,而非单纯的技能培训。我原本以为Authorware 5.0只是一个制作简单PPT式课件的工具,但这本书的深度解读,让我看到了它作为一款强大的、面向未来教育体验设计平台的潜力。它在讲解如何封装和发布项目时,考虑到了跨平台兼容性和未来维护的成本,这显示出作者拥有非常宏观的工程化视角。 最让我印象深刻的是,它没有盲目推崇所有Authorware的功能,而是非常有选择性地指出了哪些功能在现代教学设计中已经显得力不从心,并巧妙地暗示了如何用其他工具(比如Flash或后来的HTML5技术)来弥补这些短板,进行工具的整合应用。这种“既要精通当下,又要放眼未来”的指导思想,是许多纯粹的技术手册所欠缺的远见。这本书不仅是关于5.0的入门,更是关于如何成为一个优秀互动设计师的入门指南。

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