3D Studio MAX R4 动画篇

3D Studio MAX R4 动画篇 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国电力出版社
作者:卢师德
出品人:
页数:267
译者:
出版时间:2002-1
价格:29.80元
装帧:
isbn号码:9787508308609
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 动画
  • 建模
  • 渲染
  • 特效
  • 计算机图形学
  • 设计
  • 软件教程
  • 数字艺术
  • 图形图像
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具体描述

本书详尽介绍了3DS MAX 4的基本动画制作技巧,内容由浅入深,章节安排循序渐进,以初学者的角度讲述了在学习和设计中遇到的所有要点和难点。在详细的指令说明后,还安排了分步上机练习,使自学者很容易上手。

本书适合自学,也可以作为培训教材使用。

3D Studio MAX R4 动画篇:解锁三维世界的动感之美 这是一本旨在带领读者深入探索3D Studio MAX R4强大动画功能的权威指南。本书内容详尽,旨在为各类3D艺术家、动画师、设计师以及对三维动画充满热情的初学者提供一条清晰的学习路径。我们将聚焦于R4版本在动画制作流程中的核心技术与前沿应用,帮助您掌握从基础概念到高级技巧的全面知识。 本书核心内容聚焦: 关键帧动画精通: 深度解析关键帧动画的原理与实践,涵盖路径动画、对象变换动画(位移、旋转、缩放)、表情动画以及摄像机动画等。您将学会如何精确控制物体在时间轴上的运动轨迹,赋予生命力。 骨骼绑定与蒙皮技术: 学习如何为三维模型创建骨骼系统,实现逼真的角色动画。本书将详细讲解骨骼的搭建、约束的设置、蒙皮(Skinning)的流程,以及权重绘制的技巧,确保模型在骨骼驱动下能够自然、流畅地运动。 控制器与曲线编辑器: 掌握MAX中强大的动画控制器,包括Bezier、TCL、Float等,以及曲线编辑器的精妙运用。通过理解和调整动画曲线,您可以实现细致入微的速度和节奏控制,塑造出富有表现力的动画效果。 表情与面部动画: 专为角色动画爱好者设计,本书将深入讲解如何通过形状编辑器(Shape/Morpher)和骨骼系统创建生动的面部表情。您将学习到从眉毛、眼睛到嘴部的细微动作捕捉,赋予角色真实的情感表达。 动力学模拟(Dynamics): 探索MAX强大的动力学引擎,学习如何模拟布料、粒子、刚体和软体的运动。从逼真的织物飘动到震撼的爆炸效果,您将能够创造出令人惊叹的物理模拟场景。 预设动画与插件应用: 介绍MAX内置的动画预设,如Walk Cycles、Fly Through等,并指导您如何有效地利用和修改这些资源。同时,本书还将探讨一些实用的第三方动画插件,拓展您的创作可能性。 渲染与后期合成流程: 虽然本书核心在于动画制作,但我们也触及了动画导出与基础渲染设置,以及如何在后期软件中进行简单的合成和调色,以达到最终的视觉效果。 案例分析与实践指导: 通过一系列由浅入深的实例项目,您将有机会在实际操作中巩固所学知识。我们将从简单的物体运动,到复杂的角色表演,一步步引导您完成从概念到成品的整个动画制作过程。 本书特色: 系统性与全面性: 覆盖MAX R4动画制作的各个方面,内容结构清晰,层层递进,帮助读者构建完整的知识体系。 实操性与指导性: 强调动手实践,提供丰富的案例和操作步骤,让读者在学习中快速掌握技能。 前沿与实用性: 聚焦于R4版本中的关键技术,并结合实际应用场景,帮助读者提升工作效率和创作水平。 无论您是希望为游戏开发制作角色动画,还是为影视广告制作动态视觉特效,亦或是仅仅想将静态模型变为跃动的生命,本书都将是您在3D Studio MAX R4动画世界中不可或缺的向导。拿起本书,开启您的三维动感之旅,将想象力变为触手可及的现实。

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读后感

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我拿到《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书时,带着满满的求知欲,希望能够系统地学习3D动画制作的核心技术。我对3D动画一直抱有浓厚的兴趣,希望能亲手打造出生动逼真的虚拟世界。然而,这本书的内容,给我一种“高射炮打蚊子”的感觉,它所深入探讨的很多技术和工作流程,对于我这个初学者来说,其难度系数和信息量都超出了我的预期。书中对“物理模拟”的讲解,就占据了相当大的篇幅,详细介绍了如何利用Max内置的物理引擎来模拟布料、流体以及刚体碰撞效果,并且提供了复杂的参数调整和场景搭建的案例。这无疑是专业级别的技术,但对于我来说,理解这些物理参数的含义以及它们之间的相互作用,需要投入大量的时间和精力去钻研,而且书中提供的案例场景往往非常复杂,直接照搬的难度很高。 同时,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“角色动画的基础”这一块的讲解,也显得不够系统和全面。书中虽然提到了一些关于“关键帧设置”和“曲线编辑器”的内容,但对于如何构建一个完整的角色骨骼系统,如何进行精准的“权重绘制”以确保模型在动画过程中变形自然,以及如何运用“IK/FK切换”来控制角色的肢体运动,都没有提供足够详尽的步骤和清晰的讲解。我更加期望看到的是关于“骨骼层级”的详细设计,如何为面部表情创建“控制器”,以及如何利用“预设动作库”来加速制作过程,但这些关键性的内容在这本书里并未得到充分的阐释,这让我感到些许遗憾。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“灯光和渲染的艺术”方面,也呈现了一种偏向于技术性的描述。它详细介绍了各种灯光类型(如泛光灯、聚光灯、目标聚光灯)的参数设置,以及如何利用“全局照明”和“灯光贴图”来营造逼真的光影效果。书中对于“材质编辑器”的讲解,也着重于PBR(Physically Based Rendering)材质的实现,以及如何通过节点网络构建复杂材质。虽然这些内容对于追求极致真实感的专业人士来说非常宝贵,但对于我这个希望先掌握基础打光和材质概念的初学者来说,这些深入的技术细节可能会让人感到有些望而却步,并且缺乏一些基础的材质制作示例,比如如何快速制作出具有质感的木材、玻璃或金属。 关于“镜头运动和动画叙事”方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》提供了一些关于摄像机设置和关键帧动画的基础介绍。但它并没有深入探讨如何运用镜头语言来增强故事的感染力,如何通过“景深”和“运动模糊”来引导观众的视线,以及如何设计出富有张力和节奏感的摄像机运动轨迹。我希望能够学习到更多关于电影的“镜头构图”和“运镜技巧”,以及如何将这些知识有效地应用到3ds Max的摄像机动画制作中,但本书在这方面的指导相对比较有限,这让我觉得这本书在叙事层面不够深入。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“粒子系统和特效”的讲解,也更多地侧重于技术实现。它详细介绍了各种粒子发射器的参数设置,以及如何通过“力场”和“空间扭曲”来控制粒子的运动。书中还提供了一些关于烟雾、火焰、爆炸等特效的制作案例。虽然这些内容对于制作视觉冲击力强的特效非常有帮助,但对于我这个希望先掌握基础的视觉效果制作流程的读者来说,这些复杂的参数调整和技术细节,可能会让人感到难以消化,并且缺乏一些更为基础的粒子效果的讲解。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“UV展开和贴图绘制”方面,也显得不够充分。虽然它在材质部分有所提及,但对于如何有效地对模型进行“UV展开”,如何绘制高质量的“贴图”,以及如何利用“纹理烘焙”技术来优化场景性能,都没有进行详细的讲解。我希望能够学习到更多关于“UV编辑器”的使用技巧,如何进行“纹理绘画”和“节点纹理”的创建,以及如何通过“贴图通道”来控制材质的各种属性,但这些内容在这本书里并未得到充分的阐释,这让我觉得本书在模型细节处理上有所欠缺。 此外,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“场景管理和文件优化”方面的指导也显得比较欠缺。在实际的3D动画制作过程中,保持场景的整洁和高效是非常重要的,这包括如何组织场景中的物体、如何有效地使用“图层”和“组”,以及如何进行“模型简化”和“面数优化”。这本书似乎默认读者已经具备了这些方面的经验,而没有提供相关的基础教学,这对于新入门的读者来说,可能会在后续的制作中遇到一些实际的困难,缺乏了必要的指导。 本书对“动画的节奏和表现力”的讲解,也仅仅停留在表面。它提到了关键帧之间的插值方式,以及如何调整曲线来控制动画的快慢。但是,对于如何通过动画来传达情感,如何通过“身体语言”来塑造角色性格,以及如何通过“形变”来增加动画的趣味性,并没有提供深入的指导。我希望能够学习到更多关于“动画原理”和“表演技巧”的知识,以便能够创作出更具生命力的动画角色,但这本书在这方面的内容确实比较有限,未能满足我对动画表演性的追求。 在“后期合成和输出”这一部分,《3D Studio MAX R4 动画篇》也只是简单地提到了渲染设置和常用的输出格式。它并没有深入讲解如何将3ds Max渲染出的序列帧导入到后期软件(如After Effects、Premiere Pro)中进行剪辑、调色,以及如何添加文字、音乐和音效,形成最终的完整作品。我希望能够学习到更多关于“视频编辑”和“声音设计”的基础知识,以便能够将3D动画成品提升到更高的水准,但这本书在这方面的指导是比较缺乏的,未能提供完整的制作流程。 总的来说,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书的内容,对于我这样一位渴望系统学习3D动画制作流程的初学者来说,门槛较高,且内容侧重点与我的学习目标并不完全契合。它更像是一本提供给资深用户的进阶参考,而非一本能够系统引导新手的教材。我需要一本能够从最基础的软件操作讲起,逐步深入到核心动画制作技巧的教材,这本书显然未能满足我的需求,它所提供的知识点过于专业化。

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初拿到这本《3D Studio MAX R4 动画篇》,我满怀期待地翻开,希望能够深入学习3D动画的奥秘。然而,这本书的章节安排似乎与我的学习路径有些偏差。虽然书本装帧精美,排版也算清晰,但内容上,我发现它更多地聚焦于某些特定的高级技巧和非常规的工作流程,而非我所期待的系统性入门。例如,在介绍“高级灯光设置”时,书中花了大篇幅讲解了如何利用复杂的IES灯光配置文件和自定义着色器来模拟极为细致的光影效果,这对于初学者来说,理解起来无疑是相当吃力的。我本以为会从基础的光源类型、全局照明原理开始,循序渐进地讲解,但书中的内容却直接跳跃到了很多我已经掌握或者觉得暂时不需要触及的层面。 同时,在模型创建的部分,本书也更倾向于介绍一些非主流的建模方法,比如利用第三方插件进行雕刻和布料模拟。我理解作者可能想展示3ds Max的强大扩展性和专业工作流程,但对于我这样希望先打牢基础,掌握软件核心建模工具(如多边形编辑、NURBS建模)的读者来说,这些内容显得有些“曲高和寡”。书中对“样条线编辑”的讲解也停留在了非常表面的介绍,并未深入探讨其在动画绑定和角色骨骼设置中的关键作用,这让我感到有些失望。我曾期待能看到更多关于如何创建流畅的曲线、如何优化样条线用于动画路径的详细案例,但这本书似乎对此着墨不多。 在动画原理方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》确实涉及了一些概念,比如“关键帧动画”、“曲线编辑器”的使用。但是,这些概念的阐述也显得比较零散,缺乏一个清晰的逻辑主线。书中对“缓动曲线”的讲解,更多的是通过展示一些预设的曲线类型,而没有深入分析不同缓动曲线对动画节奏和情感表达的影响,也没有提供足够多的练习来帮助读者真正理解和运用它们。我尝试着按照书中的步骤,去调整一个简单的位移动画,但发现对于如何实现细微的动作控制,如何表现物体的“重量感”和“弹性”,书中提供的指导并不十分清晰。 另外,本书在材质和贴图部分,也更侧重于PBR(Physically Based Rendering)材质的理论和应用,以及如何在3ds Max中利用各种节点进行复杂的材质混合。虽然PBR是当前的主流,但对于一个初学者来说,理解这些复杂的渲染方程和节点逻辑,可能需要比书本所提供的更详实的背景知识。我希望看到的是更直观的材质参数调整,比如如何制作金属、玻璃、木材等常见材质的实例,以及如何通过UV展开和贴图绘制来提升模型细节。书中关于“次表面散射”和“各向异性反射”的讨论,对我而言,更像是在浏览一本技术手册,而非一本教学指南。 在书本的“动画绑定”章节,我寄予厚望,希望能学习到如何为角色创建骨骼、如何进行权重绘制以及如何实现复杂的IK/FK切换。然而,这本书对这一部分的讲解显得尤为简略。它只是泛泛地提到了“骨骼创建”和“蒙皮”,并未深入讲解骨骼系统的设计原则、如何创建高效的绑定结构,以及在权重绘制过程中如何处理关节处的形变失真等关键技术。我本来期待能够看到详细的绑定案例,比如如何为一个人体角色创建一套完整的骨骼系统,并实现面部表情的控制,但这本书在这方面的内容确实不足。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“动画后期处理”方面的介绍也让我觉得不够全面。书中简单提及了“渲染设置”和“输出格式”,但对于如何进行有效的动画后期合成、如何添加运动模糊、景深等视觉效果,以及如何利用第三方插件(如After Effects)与3ds Max进行协同工作,都没有进行深入的探讨。我希望能够学习到更多关于如何让动画成品更加生动、更具电影感的技巧,但这本书在这方面的引导性相对较弱。 我个人认为,本书在“软件界面和基础操作”方面的篇幅也有些不足。虽然书名明确是“动画篇”,但对于初次接触3ds Max的用户来说,熟悉软件界面、理解常用工具栏和面板的功能,是进行后续学习的基础。书中直接跳跃到了高级功能,对于那些对软件布局尚不熟悉的用户来说,可能会感到无所适从。我期待能够有更详细的界面介绍,以及对常用工具(如选择、移动、旋转、缩放、阵列等)的深入讲解,这样可以帮助我更快地进入学习状态。 此外,本书在“实例讲解”方面也存在一些不足。虽然书中提供了一些案例,但这些案例的步骤往往比较跳跃,且没有提供完整的源文件或详细的辅助讲解。例如,书中介绍的一个“粒子系统动画”案例,在讲解过程中直接跳过了粒子发射器的具体参数设置,以及粒子材质的创建过程,这使得我很难跟随作者的思路去复现。一个好的教程应该提供详尽的步骤,从零开始,让读者能够一步一步地完成,而不是仅仅展示最终效果。 我发现,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“镜头控制和摄像机动画”方面的讲解也显得不够系统。虽然书中提到了“摄像机添加”和“关键帧设置”,但对于如何运用不同的摄像机视角来表达叙事,如何创建引人入胜的镜头运动,比如推、拉、摇、移等,并没有进行深入的分析和演示。我希望能够学习到更多关于电影语言和镜头语言在3D动画中的应用,以及如何通过摄像机动画来增强故事的感染力,但这本书在这方面的内容比较浅显。 总而言之,虽然《3D Studio MAX R4 动画篇》在某些高级技术和专业工作流程上有所涉及,但对于我这样希望系统学习3D动画基础知识和核心技能的读者来说,它未能提供一个完整和易于理解的学习路径。本书内容过于精英化,未能充分照顾到不同层次的学习者需求,特别是初学者。我需要一本更侧重于基础概念、循序渐进、案例丰富的教材,来帮助我打牢3D动画的根基。

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拿到《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书,我当时是想系统地学习3D动画制作的完整流程,从建模、材质、绑定到动画、渲染和后期。然而,这本书的侧重点似乎并不在我所期望的那个方向。它更像是针对已经有一定3ds Max基础,并且想要深入探索某些特定领域的专业人士而写的。书中关于“程序化建模”的部分,花费了大量篇幅介绍如何利用MAXScript编写脚本来自动化复杂的建模过程,并生成具有高度随机性和多样性的模型。这确实展示了3ds Max的强大可编程性,但对于我来说,这门课的难度系数太高了,我更需要的是能够手动创建出逼真模型的技巧。 同时,在“骨骼蒙皮和权重绘制”这一对我来说至关重要的环节,本书的讲解也非常“点到为止”。它仅仅列举了几个常见的蒙皮问题,例如关节处的拉伸和褶皱,但并未深入探讨如何从根本上解决这些问题。书中对“权重绘制”工具的使用讲解,也主要是通过展示一些工具按钮的功能,而没有提供如何根据模型结构和动画需求,合理分配权重的具体方法论。我期待看到的是如何通过细致的笔刷操作,如何调整权重的平滑度和影响范围,以及如何通过“解算器”来优化骨骼的运动,但这些内容在这本书里并没有得到充分的体现。 在“动画曲线编辑器”的使用技巧上,《3D Studio MAX R4 动画篇》虽然也进行了介绍,但更多的是展示了如何修改关键帧的插值方式,例如线性、贝塞尔等,以及如何进行一些简单的曲线编辑操作。然而,对于如何通过曲线的形状来精确控制动画的节奏、动量和力度,如何利用“控制器”来创建更为复杂的动画效果(例如弹簧动画、惯性动画),书中并没有提供深入的指导。我曾希望能够学习到如何通过“速度曲线”和“加速度曲线”的配合,来创造出更具表现力的动作,但这方面的论述相对有限。 本书对“材质和贴图”的讲解,也显得比较前沿和技术化。它详细介绍了PBR材质的各个参数,以及如何在3ds Max的材质编辑器中构建复杂的节点网络来实现逼真的材质效果。比如,书中关于“次表面散射”的讲解,就非常深入地探讨了光线在半透明物体内部的传播和散射机制。虽然这些内容对于追求极致真实感的艺术家来说非常有价值,但对于想要快速掌握基础材质制作的我来说,这些信息量有些过于庞大,而且缺乏一些基础的材质制作示例,比如如何制作干净的玻璃、光滑的金属或者毛茸茸的布料。 此外,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“渲染引擎的优化和后期合成”方面,也更多地侧重于高级渲染设置,例如如何调整GI(全局照明)的采样精度、如何优化反射和折射的计算,以及如何使用“渲染元素”(Render Elements)来分离不同的渲染通道,以便在后期合成中进行更精细的调整。书中对“V-Ray”和“Mental Ray”等渲染器的深入讲解,虽然体现了其专业性,但对于不熟悉这些渲染器的读者来说,可能会感到有些不知所措。我希望能够看到的是更简洁明了的渲染设置指导,以及如何将渲染好的动画与音乐、音效结合起来,形成完整的作品。 关于“场景管理和文件优化”这一方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》几乎没有涉及。在大型3D项目中,高效的场景管理和文件优化是必不可少的,这包括如何组织场景中的物体、如何有效地使用图层、如何清理不必要的几何体和贴图、如何优化场景文件的大小等等。这本书似乎默认读者已经具备了这些方面的知识,而没有提供任何相关的指导,这对于我来说,是一个明显的短板。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“角色动画的表演性”方面的论述也显得不足。虽然它提及了关键帧动画,但并没有深入探讨如何通过角色的姿态、动作的连贯性、以及表情的细微变化来赋予角色生命力。例如,如何通过“身体的重心转移”来表现角色的情绪,如何通过“身体的跟随动作”来增加动画的流畅感,以及如何通过“关键帧之间的张弛有度”来塑造角色的性格,这些关于表演性的技巧,在这本书里并没有得到充分的阐释。 本书对“运动图形(Motion Graphics)”领域的涉及也比较有限。虽然3ds Max可以用于制作动态图形,但这本书似乎更倾向于写实风格的动画制作。对于如何在3ds Max中创建具有节奏感和视觉冲击力的动态图形元素,如何运用路径动画和变形动画来设计抽象的视觉语言,书中并没有提供太多的案例和指导。我希望能够看到更多关于如何将3D技术应用于广告、片头、UI动画等领域的教程,但这本书在这方面的内容比较单薄。 再者,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“插件的介绍和使用”方面,虽然提到了某些第三方插件,但其介绍也是点到为止。它仅仅列举了插件的名称和大致功能,而没有深入讲解如何安装、如何使用以及它们在工作流程中的具体应用。我本来希望能够学习到一些常用的、能够提高效率的插件,比如用于模型优化的插件、用于粒子特效的插件,或是用于动画绑定的插件,但这本书对这些内容的介绍并不够详尽。 总的来说,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书的内容对于我这样一个希望入门3D动画制作的读者来说,门槛过高,且侧重点不符。它更像是一本提供给资深用户的进阶参考,而非一本能够系统引导新手的教程。我需要一本能够从最基础的软件操作讲起,逐步深入到核心动画制作技巧的教材,这本书显然未能满足我的需求。

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当我翻开《3D Studio MAX R4 动画篇》时,我满心期待着能学到如何让静态模型“活”起来的秘诀。我一直对3D动画充满热情,渴望能够亲手制作出逼真的角色行走、物体飞行的过程。然而,这本书的内容并没有完全达到我的预期。虽然它的排版设计相当专业,纸质也很好,但它所涵盖的知识点,似乎更偏向于软件的某些高级功能和非常规的应用。例如,在介绍“物理模拟”时,书中详细讲解了如何利用Max的内置物理引擎来模拟布料、流体和刚体碰撞,并提供了复杂的参数调整和场景搭建的案例。这无疑是强大的,但对于我这种初学者而言,理解这些物理参数的含义和它们之间的相互作用,就需要花费大量的时间去研究,并且书中提供的案例场景非常复杂,直接照搬的难度很高。 在我看来,本书在“角色动画的基础”这一块的讲解,也显得不够系统。书中提到了一些关于“关键帧设置”和“曲线编辑器”的内容,但是对于如何构建一个完整的角色骨骼系统,如何进行准确的“权重绘制”以确保模型在动画过程中变形自然,以及如何运用“IK/FK切换”来控制角色的肢体运动,都没有提供足够详尽的步骤和清晰的讲解。我希望能够看到更详细的关于“骨骼层级结构”的设置,如何创建“控制器”来简化动画流程,以及如何通过“预设动作库”来加速制作过程,但这些内容在这本书里并没有得到充分的展开。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“灯光和渲染的艺术”方面,也展现了一种偏向于技术性的描述。它深入探讨了各种灯光类型(如泛光灯、聚光灯、目标聚光灯)的参数设置,以及如何利用“全局照明”和“灯光贴图”来营造逼真的光影效果。书中对于“材质编辑器”的讲解,也着重于PBR(Physically Based Rendering)材质的实现,以及如何通过节点网络构建复杂材质。虽然这些内容对于追求真实感的专业人士来说非常宝贵,但对于我这个希望先掌握基础打光和材质概念的初学者来说,显得有些过于深入和复杂。 在“镜头运动和摄像机动画”的章节,《3D Studio MAX R4 动画篇》提供了一些基础的镜头设置和关键帧动画的介绍。但它并没有深入讲解如何利用镜头语言来叙事,如何通过“景深”和“运动模糊”来增强画面的表现力,以及如何设计出引人入胜的摄像机运动轨迹。我希望能够学习到更多关于电影构图和镜头运镜的理论知识,以及如何将这些理论应用到3ds Max的摄像机动画制作中,但这本书在这方面的指导相对较少。 本书对于“粒子系统和特效”的讲解,也更多地侧重于技术实现。它详细介绍了如何创建和控制各种粒子发射器,如何调整粒子的生命周期、速度、大小、颜色等属性,以及如何利用“空间扭曲”和“力场”来影响粒子的运动。书中还提供了一些关于爆炸、火焰、烟雾等特效的制作案例。虽然这些内容很有价值,但对于我这样希望先掌握基础的视觉效果制作流程的读者来说,这些复杂的参数调整和技术细节,可能会显得有些难以消化。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“UV展开和贴图绘制”方面,似乎也没有给予足够的重视。虽然它在材质部分有所提及,但对于如何有效地对模型进行UV展开,如何绘制高质量的贴图,以及如何利用“烘焙”(Baking)技术来优化场景性能,都没有进行详细的讲解。我希望能够学习到更多关于“UV编辑器”的使用技巧,如何进行“纹理绘画”和“节点纹理”的创建,以及如何通过“贴图通道”来控制材质的各种属性,但这些内容在这本书里并未得到充分的阐释。 此外,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“模型优化和场景管理”方面的指导也显得比较欠缺。在实际的3D动画制作过程中,保持场景的整洁和高效是非常重要的,这包括如何组织场景中的物体、如何有效地使用“图层”和“组”,以及如何进行“模型简化”和“面数优化”。这本书似乎默认读者已经具备了这些方面的经验,而没有提供相关的基础教学,这对于新入门的读者来说,可能会在后续的制作中遇到一些实际的困难。 本书对“动画的节奏和表现力”的讲解,也仅仅停留在表面。它提到了关键帧之间的插值方式,以及如何调整曲线来控制动画的快慢。但是,对于如何通过动画来传达情感,如何通过“身体语言”来塑造角色性格,以及如何通过“形变”来增加动画的趣味性,并没有提供深入的指导。我希望能够学习到更多关于“动画原理”和“表演技巧”的知识,以便能够创作出更具生命力的动画角色,但这本书在这方面的内容确实比较有限。 在“后期合成和输出”这一部分,《3D Studio MAX R4 动画篇》也只是简单地提到了渲染设置和常用的输出格式。它并没有深入讲解如何将3ds Max渲染出的序列帧导入到后期软件(如After Effects、Premiere Pro)中进行剪辑、调色,以及如何添加文字、音乐和音效,形成最终的完整作品。我希望能够学习到更多关于“视频编辑”和“声音设计”的基础知识,以便能够将3D动画成品提升到更高的水准,但这本书在这方面的指导是比较缺乏的。 总的来说,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书虽然在某些高级技术和复杂功能方面提供了深入的讲解,但对于我这样一位渴望系统学习3D动画制作流程的初学者来说,它未能提供一个清晰、易懂的学习路径。本书内容更像是为经验丰富的用户量身定制的,而对于想要入门的人来说,门槛较高,且内容侧重点与我的学习目标并不完全契合。

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当我翻开《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书时,我满怀期待地希望能够系统地学习3D动画制作的全过程,从构思到最终的成品。我一直对3D动画领域充满热情,并渴望掌握这项技能,将我天马行空的创意转化为逼真的视觉表现。然而,这本书的内容,似乎更像是为那些已经具备一定3ds Max基础,并希望深入探索软件特定高级功能或专业工作流程的艺术家们准备的。书中对于“高级灯光设置”的详细讲解,就花了大量的篇幅来介绍如何利用IES灯光配置文件和自定义着色器来模拟极为细致、接近真实的复杂光影效果。虽然这种技术深度令人印象深刻,但对于我这样一个初学者来说,理解这些专业术语和参数的含义,无疑是一项巨大的挑战,它也让我觉得这本书未能很好地照顾到新手用户的学习需求,显得过于“高精尖”了。 同时,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“模型创建”方面,也更加倾向于展示一些非主流或者依赖第三方插件的方法,例如雕刻和布料模拟。尽管这充分展现了3ds Max强大的扩展能力和专业的工作流程,但对于我这种希望先熟练掌握软件核心建模工具(如多边形编辑、NURBS建模)的读者而言,这些内容显得有些“曲高和寡”,未能触及我最渴望学习的基础知识。书中对“样条线编辑”的讲解也相对比较表面,未能深入探讨其在动画绑定和角色骨骼设置中的关键作用,这让我感到有些失望,我所期待的系统性学习过程未能得到充分的满足,感觉信息有所缺失。 在“动画原理”方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》虽然也涉及了“关键帧动画”以及“曲线编辑器”的使用等概念,但其整体阐述显得有些零散,未能形成一个清晰连贯的逻辑主线。书中关于“缓动曲线”的讲解,更多的是通过展示一些预设的曲线类型,而非深入分析它们如何影响动画的节奏和情感表达,同时也缺乏足够多的练习来帮助读者真正掌握这些技巧。我尝试按照书中的步骤去调整一个简单的位移动画,但发现自己在实现细微的动作控制以及表现物体“重量感”方面,并未得到清晰的指导,这让我感到有些无所适从,学习效果大打折扣。 此外,本书在“材质和贴图”部分,也更倾向于PBR(Physically Based Rendering)材质的理论讲解以及如何在3ds Max中利用各种节点实现复杂的材质混合。虽然PBR是当前的主流趋势,但对于一个初学者而言,理解这些复杂的渲染方程和节点逻辑,可能需要比书本所提供的更详实的背景知识。我更希望看到的是更直观的材质参数调整方法,比如如何制作金属、玻璃、木材等常见材质的实例,以及如何通过UV展开和贴图绘制来提升模型细节。书中关于“次表面散射”和“各向异性反射”的讨论,对我来说,更像是阅读一本技术手册,而非一本易于理解的教学指南,信息密度过高。 在书本的“动画绑定”章节,我曾寄予厚望,希望能学习到如何为角色创建骨骼、进行权重绘制以及实现复杂的IK/FK切换。然而,这本书对这一部分的讲解显得尤为简略,它只是泛泛地提及了“骨骼创建”和“蒙皮”,并未深入讲解骨骼系统的设计原则、如何创建高效的绑定结构,以及在权重绘制过程中如何处理关节处的形变失真等关键技术。我本来期待能够看到详细的绑定案例,比如如何为一个人体角色创建一套完整的骨骼系统,并实现面部表情的控制,但本书在这方面的内容确实存在明显的不足,关键步骤缺失。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“动画后期处理”方面的介绍也让我觉得不够全面。书中简单提及了“渲染设置”和“输出格式”,但对于如何进行有效的动画后期合成、如何添加运动模糊、景深等视觉效果,以及如何利用第三方插件(如After Effects)与3ds Max进行协同工作,都没有进行深入的探讨。我希望能够学习到更多关于如何让动画成品更加生动、更具电影感的技巧,但本书在这方面的引导性相对较弱,未能完全满足我的学习期望,成品效果难以提升。 我个人认为,本书在“软件界面和基础操作”方面的篇幅也显得有些不足。尽管书名明确是“动画篇”,但对于初次接触3ds Max的用户而言,熟悉软件界面、理解常用工具栏和面板的功能,是进行后续学习的基础。书中直接跳跃到了高级功能,这可能会让那些对软件布局尚不熟悉的用户感到无所适从。我期待能够有更详细的界面介绍,以及对常用工具(如选择、移动、旋转、缩放、阵列等)的深入讲解,这样可以帮助我更快地进入学习状态,打好基础。 本书在“实例讲解”方面也存在一些不足。虽然书中提供了一些案例,但这些案例的步骤往往比较跳跃,且没有提供完整的源文件或详细的辅助讲解。例如,书中介绍的一个“粒子系统动画”案例,在讲解过程中直接跳过了粒子发射器的具体参数设置,以及粒子材质的创建过程,这使得我很难跟随作者的思路去复现。一个好的教程应该提供详尽的步骤,从零开始,让读者能够一步一步地完成,而不是仅仅展示最终效果,缺乏可操作性。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“镜头控制和摄像机动画”方面的讲解也显得不够系统。虽然书中提到了“摄像机添加”和“关键帧设置”,但对于如何运用不同的摄像机视角来表达叙事,如何创建引人入胜的镜头运动,比如推、拉、摇、移等,并没有进行深入的分析和演示。我希望能够学习到更多关于电影语言和镜头语言在3D动画中的应用,以及如何通过摄像机动画来增强故事的感染力,但本书在这方面的能力比较浅显,未能触及叙事层面的深度。 总的来说,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书的内容,对于我这样一位渴望系统学习3D动画制作流程的初学者而言,门槛较高,且内容侧重点与我的学习目标并不完全契合。它更像是一本提供给资深用户的进阶参考,而非一本能够系统引导新手的教材。我需要一本能够从最基础的软件操作讲起,逐步深入到核心动画制作技巧的教材,这本书显然未能满足我的需求,它所提供的知识点过于专业化,未能有效覆盖我学习的方方面面。

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拿到《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书,我原以为它会像一位循循善诱的导师,带领我一步步探索3D动画的奥秘。我一直对3D动画抱有浓厚的兴趣,梦想着用键盘和鼠标创造出栩栩如生的虚拟世界。然而,这本书的内容,给我的感觉更像是为那些已经具备扎实3ds Max基础,并希望深入钻研软件某些高级功能或专业工作流程的艺术家们准备的。书中关于“高级灯光设置”的讲解,就详尽地阐述了如何利用IES灯光配置文件和自定义着色器来模拟极其逼真、极其复杂的光影效果,这些内容对于我这样一个初学者而言,其技术深度和信息量都远远超出了我的预期,也让我觉得这本书未能很好地兼顾到新手用户的学习需求,显得过于“精英化”了。 同时,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“模型创建”方面,也更加倾向于展示一些非主流或者依赖第三方插件的方法,例如雕刻和布料模拟。尽管这充分展现了3ds Max强大的扩展能力和专业的工作流程,但对于我这种希望先熟练掌握软件核心建模工具(如多边形编辑、NURBS建模)的读者而言,这些内容显得有些“曲高和寡”,未能触及我最渴望学习的基础知识。书中对“样条线编辑”的讲解也相对比较表面,未能深入探讨其在动画绑定和角色骨骼设置中的关键作用,这让我感到有些失望,我所期待的系统性学习过程未能得到充分的满足,感觉信息有所缺失,学习体验不佳。 在“动画原理”方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》虽然也涉及了“关键帧动画”以及“曲线编辑器”的使用等概念,但其整体阐述显得有些零散,未能形成一个清晰连贯的逻辑主线。书中关于“缓动曲线”的讲解,更多的是通过展示一些预设的曲线类型,而非深入分析它们如何影响动画的节奏和情感表达,同时也缺乏足够多的练习来帮助读者真正掌握这些技巧。我尝试按照书中的步骤去调整一个简单的位移动画,但发现自己在实现细微的动作控制以及表现物体“重量感”方面,并未得到清晰的指导,这让我感到有些无所适从,学习效果大打折扣,未能达到预期的学习目标。 此外,本书在“材质和贴图”部分,也更倾向于PBR(Physically Based Rendering)材质的理论讲解以及如何在3ds Max中利用各种节点实现复杂的材质混合。虽然PBR是当前的主流趋势,但对于一个初学者而言,理解这些复杂的渲染方程和节点逻辑,可能需要比书本所提供的更详实的背景知识。我更希望看到的是更直观的材质参数调整方法,比如如何制作金属、玻璃、木材等常见材质的实例,以及如何通过UV展开和贴图绘制来提升模型细节。书中关于“次表面散射”和“各向异性反射”的讨论,对我来说,更像是阅读一本技术手册,而非一本易于理解的教学指南,信息密度过高,消化困难。 在书本的“动画绑定”章节,我曾寄予厚望,希望能学习到如何为角色创建骨骼、进行权重绘制以及实现复杂的IK/FK切换。然而,这本书对这一部分的讲解显得尤为简略,它只是泛泛地提及了“骨骼创建”和“蒙皮”,并未深入讲解骨骼系统的设计原则、如何创建高效的绑定结构,以及在权重绘制过程中如何处理关节处的形变失真等关键技术。我本来期待能够看到详细的绑定案例,比如如何为一个人体角色创建一套完整的骨骼系统,并实现面部表情的控制,但本书在这方面的内容确实存在明显的不足,关键步骤缺失,让我感觉学习不完整。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“动画后期处理”方面的介绍也让我觉得不够全面。书中简单提及了“渲染设置”和“输出格式”,但对于如何进行有效的动画后期合成、如何添加运动模糊、景深等视觉效果,以及如何利用第三方插件(如After Effects)与3ds Max进行协同工作,都没有进行深入的探讨。我希望能够学习到更多关于如何让动画成品更加生动、更具电影感的技巧,但本书在这方面的引导性相对较弱,未能完全满足我的学习期望,成品效果难以提升,整体制作流程不完整。 我个人认为,本书在“软件界面和基础操作”方面的篇幅也显得有些不足。尽管书名明确是“动画篇”,但对于初次接触3ds Max的用户而言,熟悉软件界面、理解常用工具栏和面板的功能,是进行后续学习的基础。书中直接跳跃到了高级功能,这可能会让那些对软件布局尚不熟悉的用户感到无所适从。我期待能够有更详细的界面介绍,以及对常用工具(如选择、移动、旋转、缩放、阵列等)的深入讲解,这样可以帮助我更快地进入学习状态,打好基础,避免因界面不熟悉而阻碍学习进度。 本书在“实例讲解”方面也存在一些不足。虽然书中提供了一些案例,但这些案例的步骤往往比较跳跃,且没有提供完整的源文件或详细的辅助讲解。例如,书中介绍的一个“粒子系统动画”案例,在讲解过程中直接跳过了粒子发射器的具体参数设置,以及粒子材质的创建过程,这使得我很难跟随作者的思路去复现。一个好的教程应该提供详尽的步骤,从零开始,让读者能够一步一步地完成,而不是仅仅展示最终效果,缺乏可操作性,学习效率不高。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“镜头控制和摄像机动画”方面的讲解也显得不够系统。虽然书中提到了“摄像机添加”和“关键帧设置”,但对于如何运用不同的摄像机视角来表达叙事,如何创建引人入胜的镜头运动,比如推、拉、摇、移等,并没有进行深入的分析和演示。我希望能够学习到更多关于电影语言和镜头语言在3D动画中的应用,以及如何通过摄像机动画来增强故事的感染力,但本书在这方面的能力比较浅显,未能触及叙事层面的深度,让我感觉在动画表现力上有所欠缺。 总的来说,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书的内容,对于我这样一位渴望系统学习3D动画制作流程的初学者而言,门槛较高,且内容侧重点与我的学习目标并不完全契合。它更像是一本提供给资深用户的进阶参考,而非一本能够系统引导新手的教材。我需要一本能够从最基础的软件操作讲起,逐步深入到核心动画制作技巧的教材,这本书显然未能满足我的需求,它所提供的知识点过于专业化,未能有效覆盖我学习的方方面面,整体学习体验不佳,未能达到预期效果。

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初次拿到《3D Studio MAX R4 动画篇》,我满怀期待地翻开了它,希望能够系统地学习3D动画制作的流程。我一直以来都对3D动画领域充满好奇,渴望能够掌握这项技能,将脑海中的创意变为现实。然而,这本书的内容,似乎更偏向于某些特定的高级功能和专业领域,而非我所期待的由浅入深的系统教程。例如,书中在介绍“高级灯光设置”时,详细讲解了如何利用IES灯光配置文件和自定义着色器来模拟极为复杂的、接近真实的灯光效果。这种技术深度固然令人赞叹,但对于初学者来说,理解这些复杂的概念和参数的含义,无疑是一项艰巨的任务。我本以为会从基础的光源类型、全局照明原理开始,循序渐进地学习,但本书的内容却直接跳跃到了很多我尚未掌握的领域。 同时,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“模型创建”方面,也更侧重于展示一些非主流或插件化的建模方法,比如利用第三方插件进行雕刻和布料模拟。虽然这体现了3ds Max强大的扩展性和专业工作流程,但对于我这样希望先打牢基础,掌握软件核心建模工具(如多边形编辑、NURBS建模)的读者来说,这些内容显得有些“曲高和寡”。书中对“样条线编辑”的讲解也比较表面,并未深入探讨其在动画绑定和角色骨骼设置中的关键作用,这让我感到有些失望。我期待能看到更多关于如何创建流畅的曲线、如何优化样条线用于动画路径的详细案例,但这本书似乎对此着墨不多。 在“动画原理”方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》确实涉及了一些概念,比如“关键帧动画”、“曲线编辑器”的使用。但是,这些概念的阐述也显得比较零散,缺乏一个清晰的逻辑主线。书中对“缓动曲线”的讲解,更多的是通过展示一些预设的曲线类型,而没有深入分析不同缓动曲线对动画节奏和情感表达的影响,也没有提供足够多的练习来帮助读者真正理解和运用它们。我尝试着按照书中的步骤,去调整一个简单的位移动画,但发现对于如何实现细微的动作控制,如何表现物体的“重量感”和“弹性”,书中提供的指导并不十分清晰。 另外,本书在“材质和贴图”部分,也更侧重于PBR(Physically Based Rendering)材质的理论和应用,以及如何在3ds Max中利用各种节点进行复杂的材质混合。虽然PBR是当前的主流,但对于一个初学者来说,理解这些复杂的渲染方程和节点逻辑,可能需要比书本所提供的更详实的背景知识。我希望看到的是更直观的材质参数调整,比如如何制作金属、玻璃、木材等常见材质的实例,以及如何通过UV展开和贴图绘制来提升模型细节。书中关于“次表面散射”和“各向异性反射”的讨论,对我而言,更像是在浏览一本技术手册,而非一本教学指南。 在书本的“动画绑定”章节,我寄予厚望,希望能学习到如何为角色创建骨骼、如何进行权重绘制以及如何实现复杂的IK/FK切换。然而,这本书对这一部分的讲解显得尤为简略。它只是泛泛地提到了“骨骼创建”和“蒙皮”,并未深入讲解骨骼系统的设计原则、如何创建高效的绑定结构,以及在权重绘制过程中如何处理关节处的形变失真等关键技术。我本来期待能够看到详细的绑定案例,比如如何为一个人体角色创建一套完整的骨骼系统,并实现面部表情的控制,但这本书在这方面的内容确实不足。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“动画后期处理”方面的介绍也让我觉得不够全面。书中简单提及了“渲染设置”和“输出格式”,但对于如何进行有效的动画后期合成、如何添加运动模糊、景深等视觉效果,以及如何利用第三方插件(如After Effects)与3ds Max进行协同工作,都没有进行深入的探讨。我希望能够学习到更多关于如何让动画成品更加生动、更具电影感的技巧,但这本书在这方面的引导性相对较弱。 我个人认为,本书在“软件界面和基础操作”方面的篇幅也有些不足。虽然书名明确是“动画篇”,但对于初次接触3ds Max的用户来说,熟悉软件界面、理解常用工具栏和面板的功能,是进行后续学习的基础。书中直接跳跃到了高级功能,对于那些对软件布局尚不熟悉的用户来说,可能会感到无所适从。我期待能够有更详细的界面介绍,以及对常用工具(如选择、移动、旋转、缩放、阵列等)的深入讲解,这样可以帮助我更快地进入学习状态。 本书在“实例讲解”方面也存在一些不足。虽然书中提供了一些案例,但这些案例的步骤往往比较跳跃,且没有提供完整的源文件或详细的辅助讲解。例如,书中介绍的一个“粒子系统动画”案例,在讲解过程中直接跳过了粒子发射器的具体参数设置,以及粒子材质的创建过程,这使得我很难跟随作者的思路去复现。一个好的教程应该提供详尽的步骤,从零开始,让读者能够一步一步地完成,而不是仅仅展示最终效果。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“镜头控制和摄像机动画”方面的讲解也显得不够系统。虽然书中提到了“摄像机添加”和“关键帧设置”,但对于如何运用不同的摄像机视角来表达叙事,如何创建引人入胜的镜头运动,比如推、拉、摇、移等,并没有进行深入的分析和演示。我希望能够学习到更多关于电影语言和镜头语言在3D动画中的应用,以及如何通过摄像机动画来增强故事的感染力,但这本书在这方面的内 容比较浅显。 总的来说,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书的内容,对于我这样一位渴望系统学习3D动画制作流程的初学者来说,门槛较高,且内容侧重点与我的学习目标并不完全契合。它更像是一本提供给资深用户的进阶参考,而非一本能够系统引导新手的教材。我需要一本能够从最基础的软件操作讲起,逐步深入到核心动画制作技巧的教材,这本书显然未能满足我的需求。

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当我拿到《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书时,我本以为它会像一位经验丰富的老师,循序渐进地引导我进入3D动画的广阔天地。我一直对3D动画充满热情,渴望能够将脑海中的奇思妙想变为眼前生动的影像。然而,这本书的内容,似乎更像是为那些已经掌握3ds Max基础,并且有志于探索其高级功能和专业工作流程的艺术家们准备的。书中关于“高级灯光设置”的讲解,就花费了大量的篇幅来介绍如何利用IES灯光配置文件和自定义着色器来模拟极为逼真、极其复杂的光影效果。这种专业深度固然令人钦佩,但对于一个初学者而言,理解这些晦涩的技术概念和参数的含义,无疑是一个巨大的挑战,它也让我觉得这本书未能很好地兼顾到新手用户的学习需求,显得过于“精英化”了。 同时,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“模型创建”方面,也更加倾向于展示一些非主流或依赖第三方插件的方法,比如雕刻和布料模拟。尽管这充分展现了3ds Max强大的扩展能力和专业的工作流程,但对于我这种希望先扎实掌握软件核心建模工具(如多边形编辑、NURBS建模)的读者来说,这些内容显得有些“曲高和寡”,未能触及我最渴望学习的基础知识。书中对“样条线编辑”的讲解也相对比较表面,未能深入探讨其在动画绑定和角色骨骼设置中的关键作用,这让我感到有些失望,我所期待的系统性学习过程未能得到充分的满足。 在“动画原理”方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》虽然也涉及了“关键帧动画”以及“曲线编辑器”的使用等概念,但其整体阐述显得有些零散,未能形成一个清晰连贯的逻辑主线。书中关于“缓动曲线”的讲解,更多的是通过展示一些预设的曲线类型,而非深入分析它们如何影响动画的节奏和情感表达,同时也缺乏足够多的练习来帮助读者真正掌握这些技巧。我尝试按照书中的步骤去调整一个简单的位移动画,但发现自己在实现细微的动作控制以及表现物体“重量感”方面,并未得到清晰的指导,这让我感到有些无所适从。 此外,本书在“材质和贴图”部分,也更倾向于PBR(Physically Based Rendering)材质的理论讲解以及如何在3ds Max中利用各种节点实现复杂的材质混合。虽然PBR是当前的主流趋势,但对于一个初学者而言,理解这些复杂的渲染方程和节点逻辑,可能需要比书本所提供的更详实的背景知识。我更希望看到的是更直观的材质参数调整方法,比如如何制作金属、玻璃、木材等常见材质的实例,以及如何通过UV展开和贴图绘制来提升模型细节。书中关于“次表面散射”和“各向异性反射”的讨论,对我来说,更像是阅读一本技术手册,而非一本易于理解的教学指南。 在书本的“动画绑定”章节,我曾寄予厚望,希望能学习到如何为角色创建骨骼、进行权重绘制以及实现复杂的IK/FK切换。然而,这本书对这一部分的讲解显得尤为简略,它只是泛泛地提及了“骨骼创建”和“蒙皮”,并未深入讲解骨骼系统的设计原则、如何创建高效的绑定结构,以及在权重绘制过程中如何处理关节处的形变失真等关键技术。我本来期待能够看到详细的绑定案例,比如如何为一个人体角色创建一套完整的骨骼系统,并实现面部表情的控制,但本书在这方面的内容确实存在明显的不足。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“动画后期处理”方面的介绍也让我觉得不够全面。书中简单提及了“渲染设置”和“输出格式”,但对于如何进行有效的动画后期合成、如何添加运动模糊、景深等视觉效果,以及如何利用第三方插件(如After Effects)与3ds Max进行协同工作,都没有进行深入的探讨。我希望能够学习到更多关于如何让动画成品更加生动、更具电影感的技巧,但本书在这方面的引导性相对较弱,未能完全满足我的学习期望。 我个人认为,本书在“软件界面和基础操作”方面的篇幅也显得有些不足。尽管书名明确是“动画篇”,但对于初次接触3ds Max的用户而言,熟悉软件界面、理解常用工具栏和面板的功能,是进行后续学习的基础。书中直接跳跃到了高级功能,这可能会让那些对软件布局尚不熟悉的用户感到无所适从。我期待能够有更详细的界面介绍,以及对常用工具(如选择、移动、旋转、缩放、阵列等)的深入讲解,这样可以帮助我更快地进入学习状态。 本书在“实例讲解”方面也存在一些不足。虽然书中提供了一些案例,但这些案例的步骤往往比较跳跃,且没有提供完整的源文件或详细的辅助讲解。例如,书中介绍的一个“粒子系统动画”案例,在讲解过程中直接跳过了粒子发射器的具体参数设置,以及粒子材质的创建过程,这使得我很难跟随作者的思路去复现。一个好的教程应该提供详尽的步骤,从零开始,让读者能够一步一步地完成,而不是仅仅展示最终效果。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“镜头控制和摄像机动画”方面的讲解也显得不够系统。虽然书中提到了“摄像机添加”和“关键帧设置”,但对于如何运用不同的摄像机视角来表达叙事,如何创建引人入胜的镜头运动,比如推、拉、摇、移等,并没有进行深入的分析和演示。我希望能够学习到更多关于电影语言和镜头语言在3D动画中的应用,以及如何通过摄像机动画来增强故事的感染力,但本书在这方面的能力比较浅显。 总的来说,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书的内容,对于我这样一位渴望系统学习3D动画制作流程的初学者而言,门槛较高,且内容侧重点与我的学习目标并不完全契合。它更像是一本提供给资深用户的进阶参考,而非一本能够系统引导新手的教材。我需要一本能够从最基础的软件操作讲起,逐步深入到核心动画制作技巧的教材,这本书显然未能满足我的需求,它所提供的知识点过于专业化。

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当我拿到《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书时,我本来期望它能成为我探索3D动画世界的引路人。我一直对3D动画的魔力着迷,希望能掌握从零开始创造虚拟世界的技能。然而,这本书的内容,似乎更像是一本为已经具备一定3ds Max基础,并且对软件的某些高级功能有深入需求的专业人士准备的参考手册。书本的印刷质量很高,纸张也很厚实,给人的第一印象相当不错,但内容上,它所讲解的很多技巧,对我这个想要系统学习的用户来说,显得过于“精英化”了。 举个例子,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“高级材质编辑”方面,投入了大量的篇幅来介绍如何构建复杂的节点材质,以及如何利用PBR(Physically Based Rendering)工作流程来模拟各种写实材质。书中详细讲解了“次表面散射”、“各向异性反射”等概念,并提供了非常细致的参数调整方法。这无疑是专业级别的技巧,但对于一个刚接触3D动画,还在学习基础材质属性(如漫反射、高光、反射)的读者来说,这些信息量过于庞大,而且书中缺少一些基础的材质案例,比如如何快速制作出具有质感的木材、玻璃或金属。 此外,在“角色动画”的核心部分,《3D Studio MAX R4 动画篇》对“骨骼绑定”和“权重绘制”的讲解,也显得比较笼统。它提到了如何创建骨骼,以及如何进行蒙皮,但对于如何构建一个符合人体工学、易于动画师操作的骨骼系统,如何精确地绘制权重来保证模型变形的自然,以及如何处理关节处的穿插和拉伸问题,都没有进行足够深入的分析和演示。我原本期望看到的是关于“骨骼层级”的详细设计,如何为面部表情创建“控制器”,以及如何利用“IK/FK切换”来提升动画的效率,但这些内容在这本书里并未得到充分的阐释。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“灯光和渲染”的章节,也呈现了一种技术性的探讨方式。它详细介绍了各种灯光类型,以及如何利用“全局照明”、“反射”、“折射”等技术来实现逼真的光影效果。书中对于“渲染引擎”(如V-Ray、Mental Ray)的设置也进行了深入的解析,包括如何优化渲染参数以达到质量和速度的平衡。虽然这些内容对于追求极致视觉效果的专业人士非常重要,但对于我这个希望先掌握基础打光技巧,理解光线如何与物体交互的初学者来说,这些深入的技术细节可能会让人望而却步。 关于“镜头运动和动画叙事”方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》提供了一些关于摄像机设置和关键帧动画的基础介绍。但它并没有深入探讨如何运用镜头语言来增强故事的感染力,如何通过“景深”和“运动模糊”来引导观众的视线,以及如何设计出富有张力和节奏感的摄像机运动轨迹。我希望能够学习到更多关于电影的“镜头构图”和“运镜技巧”,以及如何将这些知识有效地应用到3ds Max的摄像机动画制作中,但本书在这方面的指导相对比较有限。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“粒子系统和特效”的讲解,也更多地侧重于技术实现。它详细介绍了各种粒子发射器的参数设置,以及如何通过“力场”和“空间扭曲”来控制粒子的运动。书中还提供了一些关于烟雾、火焰、爆炸等特效的制作案例。虽然这些内容对于制作视觉冲击力强的特效非常有帮助,但对于我这个希望先掌握基础的视觉效果制作流程的读者来说,这些复杂的参数调整和技术细节,可能会让人感到难以消化。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“UV展开和贴图绘制”方面,也显得不够充分。虽然它在材质部分有所提及,但对于如何有效地对模型进行“UV展开”,如何绘制高质量的“贴图”,以及如何利用“纹理烘焙”技术来优化场景性能,都没有进行详细的讲解。我希望能够学习到更多关于“UV编辑器”的使用技巧,如何进行“纹理绘画”和“节点纹理”的创建,以及如何通过“贴图通道”来控制材质的各种属性,但这些内容在这本书里并未得到充分的阐释。 此外,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“场景管理和文件优化”方面的指导也显得比较欠缺。在实际的3D动画制作过程中,保持场景的整洁和高效是非常重要的,这包括如何组织场景中的物体、如何有效地使用“图层”和“组”,以及如何进行“模型简化”和“面数优化”。这本书似乎默认读者已经具备了这些方面的经验,而没有提供相关的基础教学,这对于新入门的读者来说,可能会在后续的制作中遇到一些实际的困难。 本书对“动画的节奏和表现力”的讲解,也仅仅停留在表面。它提到了关键帧之间的插值方式,以及如何调整曲线来控制动画的快慢。但是,对于如何通过动画来传达情感,如何通过“身体语言”来塑造角色性格,以及如何通过“形变”来增加动画的趣味性,并没有提供深入的指导。我希望能够学习到更多关于“动画原理”和“表演技巧”的知识,以便能够创作出更具生命力的动画角色,但这本书在这方面的内容确实比较有限。 在“后期合成和输出”这一部分,《3D Studio MAX R4 动画篇》也只是简单地提到了渲染设置和常用的输出格式。它并没有深入讲解如何将3ds Max渲染出的序列帧导入到后期软件(如After Effects、Premiere Pro)中进行剪辑、调色,以及如何添加文字、音乐和音效,形成最终的完整作品。我希望能够学习到更多关于“视频编辑”和“声音设计”的基础知识,以便能够将3D动画成品提升到更高的水准,但这本书在这方面的指导是比较缺乏的。 总而言之,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书的内容,对于我这样一位渴望系统学习3D动画制作流程的初学者来说,门槛较高,且内容侧重点与我的学习目标并不完全契合。它更像是一本提供给资深用户的进阶参考,而非一本能够系统引导新手的教材。我需要一本能够从最基础的软件操作讲起,逐步深入到核心动画制作技巧的教材,这本书显然未能满足我的需求。

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当我拿到《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书时,我本以为它能带领我踏入3D动画的奇妙世界,学习如何将脑海中的创意化为生动的视觉体验。然而,这本书的内容,却更像是一本为经验丰富的3ds Max用户量身打造的“进阶秘籍”,其中涵盖了大量我尚未接触过的技术和复杂的流程。书中对于“高级灯光设置”的讲解,就详细探讨了如何利用IES灯光配置文件和自定义着色器来模拟极其细致的光影效果,这些内容对于初学者来说,无疑是一个巨大的挑战,也让我觉得它未能很好地兼顾入门用户的学习需求。 同时,《3D Studio MAX R4 动画篇》在“模型创建”方面,似乎也更倾向于介绍一些非主流或依赖第三方插件的方法,例如雕刻和布料模拟。虽然这展示了3ds Max的强大扩展性,但对于我这样一个希望先熟练掌握软件核心建模工具(如多边形编辑、NURBS建模)的读者而言,这些内容显得有些“曲高和寡”,并未触及我最需要的基础知识。书中对“样条线编辑”的讲解也比较表面,未能深入探讨其在动画绑定和角色骨骼设置中的关键作用,这让我感觉有些失望,期待的系统性学习未能得到满足。 在“动画原理”方面,《3D Studio MAX R4 动画篇》虽然提及了“关键帧动画”和“曲线编辑器”的使用,但其阐述显得零散,缺乏一个清晰的逻辑主线。书中关于“缓动曲线”的讲解,更多的是展示预设曲线类型,而非深入分析它们对动画节奏和情感表达的影响,也缺少足够的练习来帮助读者真正掌握。我尝试按照书中的步骤调整位移动画,但发现在实现细微动作控制和表现物体“重量感”方面,指导并不清晰,让我感到无所适从。 此外,本书在“材质和贴图”部分,也更侧重于PBR(Physically Based Rendering)材质的理论和复杂的节点混合。对于初学者而言,理解这些复杂的渲染方程和节点逻辑,需要比书本提供的更详实的背景知识。我更希望看到的是直观的材质参数调整,比如如何制作金属、玻璃、木材等常见材质,以及如何通过UV展开和贴图绘制提升模型细节。书中关于“次表面散射”和“各向异性反射”的讨论,对我来说,更像是阅读技术手册,而非教学指南。 在书本的“动画绑定”章节,我寄予厚望,希望能学习到如何为角色创建骨骼、进行权重绘制以及实现IK/FK切换。然而,这本书对这一部分的讲解显得尤为简略,仅泛泛提及“骨骼创建”和“蒙皮”,并未深入讲解骨骼系统的设计原则、创建高效绑定结构以及处理关节形变失真等关键技术。我本来期待看到详细的绑定案例,比如为人体角色创建完整骨骼系统并实现面部表情控制,但本书这方面内容确实不足。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“动画后期处理”方面的介绍也让我觉得不够全面。书中简单提及了“渲染设置”和“输出格式”,但对于如何进行有效的动画后期合成、添加运动模糊、景深等视觉效果,以及如何利用第三方插件(如After Effects)协同工作,都没有深入探讨。我希望学习更多让动画成品更生动、具电影感的技巧,但本书在这方面的引导性相对较弱,未能满足我的期望。 我个人认为,本书在“软件界面和基础操作”方面的篇幅也有些不足。虽然书名是“动画篇”,但对于初次接触3ds Max的用户来说,熟悉界面、理解工具栏和面板功能是进行后续学习的基础。书中直接跳跃到高级功能,可能让对软件布局不熟悉的用户感到无所适从。我期待更详细的界面介绍和常用工具的深入讲解,以帮助我更快地进入学习状态。 本书在“实例讲解”方面也存在不足。虽然提供了一些案例,但步骤跳跃,且没有提供完整的源文件或详细辅助讲解。例如,一个“粒子系统动画”案例,直接跳过了粒子发射器的参数设置和粒子材质创建过程,使得我难以跟随作者思路复现。好的教程应提供详尽步骤,从零开始,让读者一步一步完成,而非仅展示最终效果。 《3D Studio MAX R4 动画篇》在“镜头控制和摄像机动画”方面的讲解也显得不够系统。虽然提到了“摄像机添加”和“关键帧设置”,但对于如何运用不同视角表达叙事,如何创建引人入胜的镜头运动(如推、拉、摇、移),并没有深入分析和演示。我希望学习更多关于电影语言和镜头语言在3D动画中的应用,以及如何通过摄像机动画增强故事感染力,但本书在这方面内容比较浅显,未能满足我的需求。 总的来说,《3D Studio MAX R4 动画篇》这本书,对于我这样渴望系统学习3D动画制作流程的初学者而言,门槛过高,且内容侧重点与我的学习目标并不完全契合。它更像是一本提供给资深用户的进阶参考,而非一本能够系统引导新手的教材。我需要一本能够从最基础的软件操作讲起,逐步深入到核心动画制作技巧的教材,这本书显然未能满足我的需求。

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