这是一本关于用Visual C++平台下的OpenGL和DirectX实现三维动画的方法和技巧的专著。
本书的特点是以实例的形式由浅入深地详细地讲解。本书共分为两部分共18章和2个附录。第1部分:关于OpenGL的10个例子的讲解。内容为制作OpenGL黑屏窗口框架程序;绘制无色的三角形和正方形;绘制彩色的三角形和正方形;制作彩色旋转的三角形和正方形;制作彩色旋转的金字塔和正方体;制作旋转的带纹理贴图的正方体;实现纹理过滤器、基本的光照和键盘控制等特效;制作透明的带纹理贴图的可键盘控制的正方体;制作美丽的星空;用3D实现的在屋子里移动。第2部分给出与OpenGL前8个例子相对应的DirectX 8.0例子(应用DirectX 8.0 SDK),内容为制作不断变换背景颜色的DirectX窗口;制作黑白的三角形和正方形;制作彩色的三角形和正方形;制作彩色旋转的三角形和正方形;制作彩色旋转的金字塔和正方体;制作带纹理贴图的旋转的正方体;制作纹理过滤、光照效果以及键盘控制;制作透明效果。附录1为OpenGL指令集,附录2为安装DirectX 8.0 SDK。
每章的代码都是基于第1章的代码,并在前一章代码的基础上进行增删而成的,易于理解。代码特点是由浅入深,内容逐步增加。
本书适合初、中级三维动画相关方面程序开发人员,高等院校学生、计算机编程爱好者阅读参考。说明:有关书中实例的源代码,请从www.b-xr.com下载3990.zip。
这是一本关于用Visual C++平台下的OpenGL和DirectX实现三维动画的方法和技巧的专著。 本书的特点是以实例的形式由浅入深地详细地讲解。本书共分为两部分共18章和2个附录。第1部分:关于OpenGL的10个例子的讲解。内容为制作OpenGL黑屏窗口框架程序;绘制无色的三角形和正方...
评分这是一本关于用Visual C++平台下的OpenGL和DirectX实现三维动画的方法和技巧的专著。 本书的特点是以实例的形式由浅入深地详细地讲解。本书共分为两部分共18章和2个附录。第1部分:关于OpenGL的10个例子的讲解。内容为制作OpenGL黑屏窗口框架程序;绘制无色的三角形和正方...
评分这是一本关于用Visual C++平台下的OpenGL和DirectX实现三维动画的方法和技巧的专著。 本书的特点是以实例的形式由浅入深地详细地讲解。本书共分为两部分共18章和2个附录。第1部分:关于OpenGL的10个例子的讲解。内容为制作OpenGL黑屏窗口框架程序;绘制无色的三角形和正方...
评分这是一本关于用Visual C++平台下的OpenGL和DirectX实现三维动画的方法和技巧的专著。 本书的特点是以实例的形式由浅入深地详细地讲解。本书共分为两部分共18章和2个附录。第1部分:关于OpenGL的10个例子的讲解。内容为制作OpenGL黑屏窗口框架程序;绘制无色的三角形和正方...
评分这是一本关于用Visual C++平台下的OpenGL和DirectX实现三维动画的方法和技巧的专著。 本书的特点是以实例的形式由浅入深地详细地讲解。本书共分为两部分共18章和2个附录。第1部分:关于OpenGL的10个例子的讲解。内容为制作OpenGL黑屏窗口框架程序;绘制无色的三角形和正方...
说实话,我对国内很多技术书籍的“宝典”头衔持保留态度的,往往内容东拼西凑,翻译腔重,实战性不足。然而,这本书的实战案例部分彻底颠覆了我的看法。它提供的范例代码不仅是能跑起来的“面子工程”,更像是精心打磨的教学模型。例如,书中关于复杂模型加载与优化的那一章,它不仅教你怎么调用加载函数,还深入剖析了加载过程中内存管理的细节和常见性能瓶颈的排查思路,甚至提到了如何针对不同硬件架构进行微调。这种对细节的执着,体现了作者深厚的行业经验。我特地编译了书中关于粒子系统动态模拟的那段代码,效果的流畅度和物理行为的逼真度,远超我之前自己摸索出来的效果,这直接让我找到了解决当前项目中一个棘手性能问题的突破口。它不是停留在理论的纸上谈兵,而是手把手教会你如何驾驭这些强大的底层工具去创造震撼的视觉效果。
评分我最欣赏这本书的广度与深度的完美平衡。它没有局限于单一的API版本或者特定的开发环境,而是将OpenGL和DirectX这两种主流图形API的精髓都做了详尽的对比和讲解。这种对比学习法极其高效,让我能够清晰地看到不同平台的设计哲学差异,避免了思维上的局限性。比如,在讨论渲染状态管理时,作者分别用Vulkan风格的思想去回溯旧版API的设计,这种跨越时代的视角让人耳目一新。更令人惊喜的是,书中对现代图形技术的前瞻性介绍,比如与DirectX 12和Vulkan相关的异步计算和多线程提交的概念,虽然篇幅可能不是最多的,但其点拨和引导作用非常明显,让人知道未来三维编程的发展方向在哪里。对于希望长期在这个领域深耕的工程师来说,这本书无疑是一份极具前瞻性的参考指南,它为你铺设的不仅是眼前的道路,更是通往未来的阶梯。
评分这本书的叙述风格非常严谨,带着一种老派工程师的匠人精神。它不会用花哨的语言来吸引眼球,而是每一个句子都承载着明确的技术信息,逻辑链条清晰得如同精心设计的流程图。这种风格对于习惯了快速碎片化学习的年轻读者来说,可能需要一开始稍微适应一下,因为它要求你必须集中注意力,跟上作者严密的论证过程。但我保证,一旦你适应了这种节奏,你会发现这是最高效的学习方式。特别是它在错误处理和调试技巧这一块的论述,简直是“血泪经验的结晶”。作者详细列举了在不同操作系统和显卡驱动下可能出现的奇怪的渲染故障,并提供了系统性的诊断步骤,而不是简单地说“检查你的初始化代码”。这种基于多年实战踩坑总结出的经验,是任何官方文档都无法提供的宝贵财富,它极大地缩短了我排查疑难杂症的时间。
评分对于那些正在为自己的作品集寻找“杀手级”渲染效果的独立开发者而言,这本书简直是开了一扇通往专业领域的门。它不仅仅是关于“如何做”的说明书,更是关于“为什么这么做”的哲学探讨。我特别关注了其中关于实时阴影和全局光照(GI)近似算法的章节。作者没有直接跳到复杂的光线追踪,而是从传统的Shadow Mapping开始,一步步引入Variance Shadow Maps,再到环境光遮蔽(SSAO)的优化,每一步的算法原理都被图文并茂地解析得淋漓尽致。看完这一部分,我立刻尝试将书中的SSAO实现集成到我的项目中,最终获得的画面细节提升是立竿见影的,环境的层次感和真实感瞬间提升了一个档次。这本书的价值在于,它提供的知识体系让你有能力去理解并改进现有的技术,而不是只会调用已有的库函数,这才是衡量一本编程宝典是否成功的黄金标准。
评分这本书的封面设计简直是艺术品,色彩搭配的沉稳大气,一看就知道是硬核技术干货的集合,那种厚重感扑面而来,让人忍不住想立刻翻开目录,看看里面到底藏着多少令人兴奋的知识点。我尤其欣赏它在排版上的用心,字体大小和行距处理得恰到好处,即使是面对密集的代码和复杂的公式推导,阅读起来也不会感到吃力,这对于需要长时间盯着屏幕钻研技术的读者来说,简直是福音。初翻时,我注意到它对基础理论的梳理非常扎实,没有急于一头扎进API的海洋,而是先搭建起坚实的数学和图形学基石,这一点非常关键,很多速成教材为了追求速度而牺牲了深度,但这本书显然是面向想成为真正专家的读者的。特别是对矩阵变换和光照模型的几何解释,深入浅出,让人茅塞顿开,感觉过去那些模糊的概念瞬间变得清晰锐利起来,这对于后续理解更高级的渲染管线至关重要。
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