Authorware 7.0实用教程

Authorware 7.0实用教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:黄山
出品人:
页数:336
译者:
出版时间:2004-3
价格:25.00元
装帧:平装
isbn号码:9787030127082
丛书系列:
图书标签:
  • Authorware
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具体描述

《新编Authorware7.0实用教程》适用于广大多媒体作品设计、制作人员,文秘,IT人士等各领从业人员,各领域从业人员各初、高等院校师生,社会相关领域培训班。

探索数字媒体制作的广阔天地:软件应用与技术前沿 本书致力于为广大数字媒体爱好者、专业从业者以及相关专业学生提供一份全面而深入的技术指南。我们不探讨特定旧版软件的使用细节,而是将焦点集中在当前主流的数字内容创作、互动设计与多媒体集成技术上,旨在帮助读者构建面向未来的知识体系。 全书结构围绕数字内容生命周期的核心环节展开,从概念设计到最终发布,力求覆盖当前行业内最具实用价值的工具和方法论。 第一部分:互动叙事与用户体验设计基础 本部分奠定了数字产品设计的基础理论框架,强调用户为中心的理念,这是所有成功数字体验的基石。 第一章:互动设计原理与信息架构 互动叙事的演变: 探讨从传统线性叙事到分支、涌现式叙事(Emergent Narrative)的转变。重点分析如何通过系统设计驱动故事发展,而非简单地预设路径。 用户体验(UX)的核心要素: 深入解析可用性(Usability)、可访问性(Accessibility)和用户满意度(User Satisfaction)的衡量标准。引入 Nielsen-Norman Group 的十大可用性原则,并结合实际案例进行批判性分析。 信息架构(IA)与导航设计: 讲解如何运用卡片分类法(Card Sorting)、树状测试(Tree Testing)等定性与定量研究方法来构建直观的结构。讨论扁平化设计(Flat Design)与深度层级结构在不同媒介中的适用性。 第二章:原型设计与低保真建模 从草图到线框图(Wireframing): 教授如何快速有效地利用纸质原型和基础数字工具(如 Balsamiq 或 Miro)来验证交互概念。强调快速迭代的重要性。 交互流程图与状态机的建立: 详细介绍如何使用标准流程图符号(UML 状态图的简化应用)来精确描述系统在不同用户输入下的状态变化,避免设计中的歧义。 可用性测试的入门: 指导读者如何设计有效的用户测试脚本,招募合适的测试参与者,并进行基础的定性数据记录与分析。 第二部分:现代多媒体资产的创建与优化 本部分聚焦于支撑互动体验的视觉、音频和动态资产的专业制作流程,着眼于跨平台兼容性和性能优化。 第三章:二维图形与矢量艺术的工业标准 矢量与位图的决策机制: 阐述在不同分辨率和输出需求下,选择 SVG、PNG、JPEG 或 WebP 格式的关键考量因素。 高级路径操作与布尔运算: 深入讲解在主流矢量编辑软件中,利用复杂的路径组合、蒙版和形状交叉运算来创建高效、可缩放的界面元素和图标系统。 色彩管理与输出: 讨论 sRGB、P3 色域标准在数字显示设备上的应用,以及如何确保色彩在不同屏幕上的一致性。 第四章:动态图形与序列动画的性能考量 时间轴控制与缓动函数(Easing Functions): 超越线性的时间运动,本章详细剖析了如“慢入慢出”(Ease-In/Out)、“弹性”(Bounce)等高级缓动曲线的数学原理,及其对感知流畅度的影响。 骨骼动画与蒙皮技术简介: 介绍 2D 角色动画中,如何利用骨骼系统实现高效的角色绑定与形变,这对于游戏和复杂交互至关重要。 Lottie/JSON 动画的集成与优化: 探讨现代 Web 和移动应用中,如何利用轻量级的 JSON 动画格式替代传统 GIF 或视频,以优化加载速度和减少资源占用。 第五章:音频设计与空间化音频 声音设计的心理学基础: 探讨声音如何影响用户情绪和对环境的感知。区分提示音(Affordance Sound)、反馈音(Feedback Sound)和环境音(Ambiance)。 DAW(数字音频工作站)基础操作: 侧重于非破坏性编辑、音频信号流的概念,以及如何进行降噪和动态压缩,以适应不同的播放设备。 空间音频(Spatial Audio)概述: 介绍双耳渲染(Binaural Rendering)的基本原理,以及如何在 VR/AR 或沉浸式体验中,利用 HRTF(头部相关传输函数)技术模拟声源方向。 第三部分:跨平台发布与现代开发环境 本部分聚焦于如何将设计和资产转化为实际可运行的产品,强调面向未来的技术栈。 第六章:Web 标准下的互动实现(HTML5/CSS3/JavaScript) 高性能渲染: 深入探讨 CSS 3D 转换与硬件加速,理解浏览器如何优化动画渲染。讲解避免布局抖动(Layout Thrashing)的最佳实践。 现代 JavaScript 生态: 介绍模块化(ES Modules)的概念,以及如何使用现代框架(如 React 或 Vue 的基础概念)来管理复杂的状态逻辑和组件化结构。 Canvas 与 WebGL 基础: 简要介绍使用 Canvas API 进行 2D 绘图,以及 WebGL 在浏览器中实现高性能 3D 图形渲染的潜力。 第七章:移动端与原生体验的差异化 响应式设计进阶: 不仅是尺寸适配,更关注于触摸目标大小、手势识别的平台规范差异。 性能预算与资源限制: 讲解移动设备在 CPU、内存和电池使用上的限制,以及如何针对性地优化资源加载策略(如延迟加载、资源压缩)。 应用商店与部署流程概述: 简要介绍主流移动操作系统(iOS/Android)的应用签名、打包和分发的基本流程。 第八章:新兴领域与未来趋势展望 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的交互范式: 探讨 6 自由度(6DoF)环境下的沉浸式交互挑战,如自然用户界面(NUI)的实现。 数据可视化与信息呈现: 介绍 D3.js 或类似库在构建复杂、响应式数据图表中的应用,以及如何避免误导性可视化。 无障碍设计与包容性技术: 强调为所有用户(包括残障人士)设计系统的责任,介绍屏幕阅读器兼容性、键盘导航测试的重要性。 本书旨在提供一个强大的、面向未来十年的知识框架,让学习者能够灵活应对不断更迭的工具和平台,专注于数字创作的核心——有效沟通和卓越体验的构建。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版风格散发着一种浓厚的“世纪之交”气息,字体选择和页边距的布局,都透露出那个时代印刷品的特质。内容组织上,它倾向于采用模块化的章节划分,每一章都围绕一个特定的功能模块展开,比如“时间轴控制”、“变量管理”或者“外部设备接口调用”。这种结构的好处是检索方便,如果你只想查找如何处理声音文件,直接翻到相应章节即可。然而,这种高度的模块化也造成了知识点之间的连接性不强。读者在学习完“动画序列”的制作后,并不会立刻被引导到如何将这个动画序列自然地融入到一个更复杂的“用户反馈循环”中去。阅读时,你感觉像是在独立地学习许多分散的知识点,需要自己在大脑中建立起它们之间的因果链条。这种学习过程对读者的自主整合能力要求较高。如果作者能增加一些贯穿全书的、复杂的实战案例,将前面学到的所有零散技巧串联起来形成一个完整的项目,相信这本书的实用价值会更上一层楼,让读者从“学会工具”跨越到“完成作品”的飞跃。

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我是在寻找一些关于互动媒体早期发展历史的资料时偶然接触到这本书的。从阅读体验来看,这本书的重心明显偏向于“如何实现功能”,而不是“为什么这么做”。它对Authorware在当时环境下解决教学或培训需求的应用场景分析非常少,几乎所有的篇幅都集中在了软件本身的工程学层面。比如,关于如何优化一个带有大量Flash元素的旧项目在那个版本下的性能瓶颈,书中只用了寥寥数语带过,更多的是告诉你如何设置一个正确的缓冲区大小,或者如何调整一个资源文件的加载顺序。这种侧重于“施工”而非“设计”的态度,使得这本书在构建宏大互动叙事结构方面的指导性非常薄弱。如果你想通过这本书来学习如何设计一个引人入胜的故事流程,或者如何运用交互设计原则来提升用户的参与感,你可能会感到失望。它更像是一本精密仪器的使用说明书,精确地告诉你每个旋钮应该拧到几档,但没有告诉你这个仪器能用来制造出什么样的艺术品。对于追求技术深度和操作熟练度的人来说,这是优点;但对于希望从中汲取设计灵感的创作者来说,这本书的“干货”相对有限。

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我注意到这本书对于处理复杂逻辑和数据流的部分,描述得相对保守和基础。例如,在讲解如何使用“状态”(States)和“分支结构”(Branching Logic)来构建一个多路径的互动流程时,书中提供的示例大多停留在简单的“是/否”选择层面。如果读者希望深入研究如何处理多层嵌套的条件判断,或者如何利用外部数据库进行实时数据交互,这本书的深度明显不足。它似乎是为那些只需要制作简单的、线性或半线性的多媒体课件的用户量身定做的。对于那些想要用Authorware构建复杂模拟环境或具备一定数据库链接需求的专业人士来说,这本书的内容很快就会显得捉襟见肘。它更像是一个入门级的跳板,让你熟悉了基本的语法和环境,但一旦你想跃升到更复杂的工程实现层面,你可能需要寻找更高级别的技术参考资料。这本书的优势在于其极低的上手门槛,但其限制也在于此——它似乎刻意避开了那些可能让初学者望而却步的复杂底层机制。

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从书籍的整体编撰意图来看,它更像是一份基于特定软件版本的“功能清单”的详细解读,而不是一份着眼于未来发展趋势的教材。书中的案例和截图完全被锁定在Authorware 7.0的界面和功能集内,对于新一代的交互开发工具的理念和技术革新几乎没有涉及。这使得这本书的“保质期”显得非常短,一旦软件生态发生迁移,书中的很多操作细节就会成为历史遗迹。阅读时,我不断地在想,如果作者能增加一个章节,哪怕只是理论性地探讨一下,诸如基于互联网或Web技术的互动内容将如何取代传统的本地安装式多媒体制作,这本书的视野会开阔很多。这本书的价值在于精确地记录了一个特定时间点上的工具使用方法,它成功地成为了那个工具的“活化石”。但对于希望站在今天的角度学习互动设计和多媒体开发的读者而言,它提供的历史视角多于前瞻性的指导,阅读过程更像是一次对过去开发环境的考古之旅。

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这本书的封面设计得相当有年代感,那种经典的蓝白配色,让人一下就能联想到二十一世纪初软件学习资料的风格。我特意翻阅了它的大部分章节,发现它更像是一本详尽的软件操作手册,而非一本侧重于多媒体设计理念的理论著作。书中对于Authorware 7.0这个特定版本的界面布局、工具栏的每一个小图标的功能,都进行了像素级的拆解和说明,几乎是手把手地教你如何点击菜单、拖拽元素。如果你是一个对软件界面感到茫然的初学者,这本书的这种详尽、重复的步骤讲解,无疑能给你带来极大的安全感。它似乎预设了读者对任何复杂概念都有着零基础的认知,因此在介绍诸如“行为(Behavior)”或“脚本(Scripting)”这些核心概念时,会先用非常基础的语言铺垫很久,甚至会用大量的截图来佐证一个简单的拖拽动作。这种细致入微的叙事方式,让整个阅读过程更像是在跟随一个老教师的步伐,虽然有时会觉得节奏偏慢,但对于那些害怕遗漏任何细节的动手型学习者来说,这种“笨办法”恰恰是最有效的。它更像是一份为特定软件版本“保鲜”的指南,忠实记录了当时软件环境下所有可行的路径和快捷键的组合。

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