3ds max 6效果图制作教程

3ds max 6效果图制作教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:陈邦本
出品人:
页数:680
译者:
出版时间:2004-4-1
价格:63.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787302082620
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 效果图
  • 渲染
  • 建模
  • 教程
  • 设计
  • CG
  • 图形图像
  • 建筑可视化
  • 室内设计
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具体描述

本书详细讲解3ds max 6的主要功能及操作方法与应用技巧。全书共分:基础知识篇、模型篇、材质篇、摄像机和灯光、实例制作五部分。主要内容包括:计算机三维空间新理念、3ds max 6特有的工作模式、基础操作、图形工具与建模、复制工具、材质编辑、摄像机与灯光、室内效果图实例制作、建筑效果图实例制作、输出技术等。本书内容丰富,讲解简明扼要,采用实例教学针对性强,易学易会。 在本书的光盘中配有大量对应

建筑表现数字景观设计:从概念到渲染的完整流程解析 本书并非聚焦于特定软件的特定版本操作,而是深入探讨建筑表现和数字景观设计领域的核心理念、创意表达以及高效的工作流程。它旨在为有志于提升设计表现水准,或希望掌握更前沿、跨平台设计思维的专业人士和学生提供一个全面的知识框架。 核心内容概述: 本书将视角从单一软件的按钮操作提升至整体项目管理和视觉传达策略的高度,全面覆盖从项目初期概念生成到最终高品质渲染输出的完整链条。我们将重点阐述如何将建筑设计意图转化为具有感染力的视觉叙事,并掌握现代数字媒体在设计展示中的应用。 第一部分:设计思维与概念的视觉化(Conceptualization & Pre-visualization) 第一章:建筑表现的新范式与跨界思维 本章首先探讨当代建筑可视化行业的发展趋势,强调“效果图”已不再是最终的静态图片,而是多媒体展示(动画、VR/AR)的基础。我们将分析优秀案例的共性,重点讨论如何建立基于设计故事线的视觉策略,而非仅仅是炫技式的光影模拟。 设计叙事构建: 如何提炼建筑的核心价值,并将其转化为图像语言。 场景情绪板的建立与应用: 从色彩心理学和材质肌理出发,确定项目的整体基调。 信息层级的设计: 图像中哪些元素需要被强调?如何引导观者的视线? 第二章:模型数据的高效管理与整合 本章聚焦于如何处理和优化来自不同CAD/BIM软件的原始模型数据,确保其能在高要求的渲染引擎中稳定、高效地运行。我们不局限于某一特定建模软件,而是关注数据流的健康性。 模型拓扑的优化原则: 针对渲染需求,如何清理和简化复杂的几何体,平衡细节与性能。 参数化思维的引入: 探讨如何使用节点化工具(如Grasshopper等概念)进行快速形态探索,并将成熟形态导入主流程。 资产库的建立与维护: 建立可复用、高品质的家具、植被和环境元素库,实现快速场景搭建。 第二部分:环境与氛围的深度营造(Atmosphere & Contextualization) 第三章:光影的艺术:超越默认设置的照明技巧 光照是决定图像氛围的灵魂。本章深入探讨自然光、人工光的物理特性及其在表现中的艺术化处理。重点在于理解光线如何塑造体积感、材质感和空间深度。 大气透视的精确控制: 模拟真实世界中空气对远景和色彩饱和度的影响。 关键性照明布局(Key Lighting Scenarios): 针对日出、正午、黄昏和室内夜景等不同时间段,设计专门的光照脚本。 全局照明(GI)的精细调校: 理解并优化间接光和反弹光的计算方式,避免“死白”或“假亮”的现象。 第四章:材质的物理真实感与表现力 材质表现是数字景观设计中最耗费精力的部分。本章侧重于 PBR(基于物理的渲染)材质理论,以及如何通过纹理和贴图的组合,实现触感和视觉上的说服力。 纹理贴图的科学组合: 深入解析Albedo, Roughness, Normal, Displacement等贴图的制作与应用。 景观材料的特定处理: 混凝土、锈蚀金属、水体、植被叶片的特定反射与折射属性模拟。 材质的“故事性”: 如何通过旧化、磨损、潮湿等细节,为材质赋予时间感和使用历史。 第三部分:场景的生命力与后期精修(Composition & Post-Production Mastery) 第五章:动态元素的引入与生命感的注入 静态图像若缺乏生命元素,会显得疏离和刻板。本章探讨如何策略性地在画面中加入动态元素(人物、交通、环境特效)。 人物的场景化处理: 避免使用生硬的“贴图人”,学习如何通过剪影、姿态和光影融入环境。 环境微动特效的模拟: 如何通过风吹树叶、水面涟漪等微小动态来暗示场景的真实存在。 人群与尺度的掌控: 利用人群密度和分布,有效地传达建筑的尺度感和功能属性。 第六章:后期的“二次创作”与风格定型 渲染器输出的只是基础层,真正的风格确立往往在后期软件中完成。本章将后期处理视为创作的延续,而非简单的修补工作。 多通道渲染(Render Elements)的深度利用: 分离出Z-Depth, Specular, Reflection等通道,为精细调整提供无限可能。 色彩校正与风格化: 运用曲线、色阶和色彩平衡,实现电影级(Cinematic)或特定艺术风格的视觉效果。 景深与锐化: 精确控制画面的视觉焦点,增强空间纵深感和细节的锐度。 第四部分:前沿技术与输出整合(Advanced Output & Workflow Integration) 第七章:实时渲染引擎的流程革新 本章介绍目前行业内迅速普及的实时渲染技术(如Unreal Engine或Unity等),及其在建筑表现中的独特优势——即时反馈和交互性。 资产的实时引擎导入与优化: 如何高效地将传统模型导入实时环境,并匹配材质。 交互式漫游的实现基础: 快速搭建可供客户在虚拟空间中行走的场景原型。 实时动画与虚拟制作: 探索实时环境下的布光和动画预演能力。 第八章:多媒体展示的整合策略 最终,建筑表现服务于传播。本章教授如何将单张图像升级为完整的展示方案。 高质量动画的制作要点: 预设镜头语言、平滑转场与高效渲染序列的管理。 VR/AR体验的设计考量: 针对沉浸式体验,对几何细节和视场角(FOV)的特殊要求。 项目成果的交付标准: 针对不同甲方和媒体平台,输出不同分辨率和格式的最终文件包。 本书摒弃了对特定版本工具栏的机械式讲解,着重培养读者对光影、材质、构图和流程控制的深刻理解。它是一本关于如何思考、如何构建高级视觉语言的指南,适用于任何追求卓越表现的数字艺术家。

作者简介

目录信息

第一篇 基础知识
第1章 建立计算机三维空间的新理念
第2章 3ds max 6特有的工作模式
第3章 3ds max 6操作基础
第二篇 模型
第4章 图形工具与使用图形工具建立模型
第5章 Extrude(挤压)建模
第6章 Lathe(旋转加工)建模
第7章 Bevel(倒角)
第8章 Bevel Profile(剖面倒角)
第9章 放样建模
第10章 Editable Poly(编辑多边形)建模
……
第三篇 材质
……
第四篇 摄像机和灯光
……
第五篇 实例制作
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的字体排版和页面布局,透露出一种浓厚的时代气息,那种经典的宋体加黑体组合,虽然清晰,但缺乏现代设计软件教程应有的视觉引导性。我印象最深的是关于材质编辑器的章节,它似乎把大量精力放在了讲解Max自带的Standard材质的各个通道,以及如何通过贴图的混合模式(Blend Modes)来实现某种特定的表面效果。比如,讲解如何用Noise贴图模拟陈旧的墙面,需要手动调整Noise Type、杂点频率以及分形模式的组合。这种通过纯粹的参数堆砌来模拟真实感的方式,在今天看来效率太低了。现在的Substance Designer或类似的程序化工具,只需几步拖拽就能生成复杂且可编辑的层次结构,而这本书里教的,更像是“手工编织”一个材质,需要读者具备极强的空间想象力和对贴图数学规律的理解。对于我这种主要依赖PBR流程,相信基于物理的Metallic/Roughness工作流的开发者来说,书中对于各种反射和高光属性的解释,显得有些晦涩和不合时宜,感觉像是拿着一把瑞士军刀去切牛排,工具本身很好,但用错了场合。

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我尝试去寻找一些关于场景优化和性能提升的章节,毕竟在那个时代,处理高模和复杂场景对内存和渲染时间是巨大的考验。然而,这本书对于“如何快速出图”的关注度,远远超过了“如何让场景流畅运行”。它确实提到了减少多边形数量,以及使用代理物体(Proxy Objects)的概念,但讲解得非常基础,更像是对Max帮助文档的梳理,而非实战经验的总结。我真正想知道的是,在面对一个包含几百个高质量家具模型的商业展示场景时,作者会采取怎样的具体策略来平衡视觉效果和渲染速度。是关于场景分层管理、还是关于渲染农场的配置策略?书里没有深入探讨。它似乎预设了一个所有读者都有足够硬件资源的环境,可以不计成本地追求完美的渲染质量。这使得这本书对于那些预算有限、需要在老旧工作站上完成任务的自由职业者来说,指导价值大大降低。我需要的不仅仅是“怎么做效果好”,更重要的是“在限制条件下,如何把效果做到最好”。

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这本书的案例分析环节,是其最能体现时代局限性的地方。我翻阅了其中一个室内场景的完整制作流程,虽然最终出图效果在那个年代是合格的,但整个流程的“可替换性”极差。案例中使用的贴图风格、家具模型细节的选取,都带有强烈的特定时期审美烙印。比如,对木纹和石材的表达,似乎过度依赖于低分辨率的位图贴图,缺乏后续软件中常见的法线、粗糙度、凹凸贴图的协同作用。更关键的是,案例中的光照设置,明显是为了适应那个时代渲染器的计算限制而做出的妥协,而不是为了追求绝对的视觉真实性。我希望能看到一些关于如何将外部参考图片转化为数字资产的通用方法论,而不是仅仅照搬一个已经过时的范例。这本书的价值,更像是一份关于“三十年前的专业人士是如何工作的”的历史记录,而非一本指导我们如何使用现代工具创作未来作品的实用手册。它讲述的是“过去的方法”,而不是“未来的思维”。

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这本书的封面设计简直是老派硬核的代表,一看就知道是那个年代的专业书籍,厚重、实在,没有现在那些花里胡哨的潮流感。我翻开目录的时候,心里是咯噔一下,果不其然,里面大量篇幅似乎都集中在对早期渲染器(比如Vray那个时候的版本,或者Max自带的Scanline)的深度剖析上。我期望看到一些关于实时渲染、或者更现代的PBR材质流程的介绍,哪怕是针对当时相对较新的光追技术也好。但这本书似乎完全沉浸在对传统摄影机参数、灯光布局的经典“配方式”教学中,比如那种“室内场景必须用两个主灯和一个补光灯”的铁律,讲得非常细致,从IES灯光的具体数值到全局照明的采样设置,不放过任何一个参数。对于一个已经习惯了基于物理的实时反馈,习惯了用HDRI配合贴图来快速搭建环境的后来者来说,这种深入到小数点后两位的参数调整,显得过于繁琐和机械化了。我想学习如何用更少的时间获得更具氛围感的画面,而不是花半天时间去调试一个看不出明显差异的Gamma值。它更像是一本理论手册,而不是一个能快速上手、解决实际项目燃眉之急的工具书,对于追求效率和新技术的读者来说,实用性打了折扣。

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关于动画和动态效果的部分,更是让我感到有些失望。这本书似乎将3ds Max的重点完全放在了静态效果图的制作上,动画部分的内容非常单薄。如果说静态渲染还能从其对灯光和材质的执着研究中找到一些老派的营养,那么动画部分就显得像是为了凑齐“教程”二字而添加的附属品。我期待能看到一些关于摄像机运动轨迹规划、运动模糊的精确控制,或者至少是基础的动力学模拟的实战案例。但书中对这些的论述,基本停留在“如何设置关键帧”的层面,对于如何赋予场景以生命力、如何通过动态来增强叙事感,几乎没有涉及。对于我这种需要为产品演示制作短片的用户来说,这本书提供的帮助微乎其微,它更像是一个面向建筑可视化设计师的指南,而非面向综合三维动画制作人员的教材。内容深度明显不足,缺乏对时间维度上复杂交互的探讨。

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