OpenGL 参考手册

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出版者:机械工业出版社
作者:OpenGL结构评审委员会
出品人:
页数:479
译者:
出版时间:2001-1
价格:58.00元
装帧:
isbn号码:9787111083290
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 3D图形
  • 渲染
  • API
  • 图形编程
  • 游戏开发
  • 技术参考
  • 编程手册
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具体描述

前 言

OpenGL是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色图像所需的对象和操作。这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。 OpenGL 实用库(OpenGL Utility Library,GLU)和对X窗口系统的OpenGL扩展(OpenGL Extension to the X Window System,GLX)为OpenGL提供了有用的支持特性和完整的OpenGL核心函数集。本书详细介绍了这些函数的功能。书中各章内容如下:

第1章 OpenGL简介

在概念上对OpenGL作了概述。它通过一个高层的模块图来阐述OpenGL所执行的所有主要处理阶段。

第2章 命令和例程概述

较详细地阐述了OpenGL对输入数据的处理过程(用顶点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅图像时),并告诉你如何用OpenGL函数来控制这个过程。此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。

第3章 命令和例程一览

根据OpenGL命令所完成的功能列举说明了这些命令组。一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为快速参考。

第4章 定义的常量及相关命令

列举了在OpenGL中定义的常量和使用这些常量的命令。

第5章 OpenGL参考说明

本书的主体部分,它包括各组相关的OpenGL命令的描述。带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在数据类型方面有所不同。每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。

此外,本章还包含了有关OpenGL的 ARB扩展—多重纹理和绘图子集的参考说明。需要说明的是并非所有的OpenGL的环境都支持ARB扩展。

?第6章 GLU参考说明

本章包含了所有的GLU命令的参考说明。

?第7章 GLX参考说明

本章包含了所有的GLX命令的参考说明。

0.1 阅读此书前的预备知识

本书是OpenGL Architecture Review Board, Mason Woo、 Jackie Neider、Tom Davis 和Dave Shreinre编著的《OpenGL编程指南(第3版)》(Reading, MA: Addison-Wesley, 1999)的姊妹篇。阅读这两本书的前提是你已经懂得如何用C语言编程。

两本书的不同之处主要在于:《OpenGL编程指南》一书着重于介绍如何运用OpenGL,而本书的重点则是OpenGL的工作方式。当然要想彻底地了解OpenGL,这两方面的知识都是必需的。这两本书的另一个不同点是本书的大多数内容都是按字母次序编排的,这样编排的前提是假定你已经知道你所不明白的地方而仅仅想查找某个特定命令的用法。而《OpenGL编程指南》一书的编排则更像一本指南:它首先解释了OpenGL的简单概念,然后再导出更复杂的概念。虽然你不必通过阅读《OpenGL编程指南》一书来理解本书对命令的解释,但如果你已经读过它,你将会对这些命令有更深刻的理解。

如果你对计算机图形学还不太了解,那么请先从《OpenGL编程指南》一书入手学习,并同时参考下面这些书:

?James D. Foley、 Andries van Dam、Steven K. Feiner和John F. Hughes著,《计算机图形学:原理及应用》(Computer Graphics:Principles and Practice)。(Reading, MA:Addision-Wesley)。该书是一本计算机图形学的百科全书,它包含了丰富的信息量,但最好在你对这门学科有一定的实践经验之后再读它。ナAndrew S. Glassner 著,《3D计算机图形学:艺术家与设计师的用户指南》(3D Computer Graphics: A User誷 Guide for Artists and Designers)。(New York:Design Press)。这是一本非技术性的、综合介绍计算机图形学的书,它着重于所能获得的视觉效果而非如何获取这些效果的具体技巧。

ナOlin Lathrop著,《计算机图形学的工作原理》(The Way Computer Graphics Work)。(New York:John Wiley and Sons,Inc.)。这本书概括性地介绍了计算机图形学,主要面向初级和中级计算机用户。它介绍了理解计算机图形学所必需的一般概念。

0.2 字体约定

本书使用如下的字体约定:

黑体字(Bold)—命令和例行程序名;

斜体字(Italics)—变量名、自变量名、参数名、空间维数和文件名;

正体字(Regular)—枚举类型和定义的常量;

等宽字体(Monospace font)—示例代码。

值得注意的是本书所使用的命令名称都是缩写形式。许多OpenGL命令只是其他命令的变种。简言之,这里只使用函数的基本名称。如果此命令上加有星号(*),则说明它所代表的实际的命令名称可能比显示的命令名称要多。如,glVertex*代表所有指定顶点的命令变种所构成的命令。

多数命令的区别仅在于它们所带的自变量的数据类型。有些命令则在相关自变量的数目、这些自变量是否被指定为向量以及是否需在列表中单独指定等方面存在着区别。例如,你使用glVertex2f命令时必须以浮点数形式提供x和y的坐标;而使用glVertex3sv 命令时你需为x,y,z提供一个包含三个短整型值的数组。

0.3 致谢

本手册的初版是许多人共同努力的结果。Silicon Graphics的Kurt Akeley,SABL Productions的Sally Browning以及Silicon Graphics的Kevin P. Smith为第1版提供了大量的资料,另外还有Jackie Neider和Mark Segal(他们均来自Silicon Graphics)。Mark和Kurt合著《The OpenGL Graphics System:A Specification》,Kevin著《OpenGL Graphics System Utility Library》,Phil Karlton 著《OpenGL Graphics with the X Window System》为本书作者提供了文献来源。Phil Karlton和Kipp Hickman帮助在Silicon Graphics定义并创建了OpenGL,此外还有Gain Technology, Inc.的Raymond Drewry、Digital Equipment Corp.的Fred Fisher、Kubota Pacific Computer, Inc.的Randi Rost等人也为本书的编写提供了帮助。OpenGL 结构评审委员会的成员Murray Cantor以及International Business Machines的Linas Vepstas、Digital Equipment Corporation的Paula Womack和Jeff Lane、Intel的Murali Sundaresan,还有Microsoft的Chuck Whitmer也提供了很多帮助。Thad Beier同Seth Katz以及Silicon Graphics的Inventor小组一起制作了封面图形。Silicon Graphics的Kay Maitz、Evans Technical Communications的Arthur Evans以及Susan Blau提供了产品援助,Tanya Kucak对本手册进行了编辑。当然,如果没有OpenGL,也就不会有本书的存在,所以要感谢Silicon Graphics的OpenGL小组所有成员,感谢他们的辛勤工作。他们是:Momi Akeley、Allen Akin、Chris Frazier、Bill Glazier、Paul Ho、Simon Hui、Lesley Kalmin、Pierre Tardif、Jim Winget,尤其是Wei Yen。另外,还有上面提到的Kurt、Phil、Mark、Kipp以及Kevin。当然还有许多其他的Slicon Graphics成员也为改进OpenGL的定义和功能做出了很多贡献,在这里也一并感谢他们。 Kempf的Renate Kempf及其同事、Silicon Graphics的Chris Frazier为《OpenGL Reference Manual for OpenGL, Version1.1》添加了所有OpenGL1.1 Specification中的新功能,并编辑审查了其他所有参考说明书。下列人员对该书进行了仔细的复审,他们是Allen Akin、David Blythe、Craig Dunwoody、Chris Frazier以及Slicon Graphics的Paula Womack、OpenGL 结构评审委员会中的成员,包括Silicon Graphics的Kurt Akeley、HP的Dave Arns、E&S的Bill Armstrong、Intergraph的Dale Kirkland和IBM的Bimal Poddar。Silicon Graphics的Simon Hui复审了GLX参考说明,John Spitzer复审了已校对的图形插页。

在本书中,SGI的Dave Shreiner添加了OpenGL 1.2和GLX 1.3的大部分新的功能,并在David Yu的帮助下重新修订了图面。Norman Chin重新修订了GLU 1.3的参考说明。下列人员认真地进行了手册复审这一艰巨的工作,他们是:Ron Bielaski、Steve Cunningham、Jeffery Galinovsky、Eric Haines、Mark Kilgard、Dale Kirkland、Seth Livingston、Bimal Poddar、David Nishimoto、Mike Schmitt、Scott Thompson、David Yu以及SGI的OpenGL小组的成员Craig Dunwoody、Jaya Kanajan、George Kyraizis、Jon Leech和Ken Nicholson。

图书简介:深入探索现代图形编程的奥秘 本手册是一本旨在为图形学爱好者、游戏开发者以及需要深入理解实时渲染技术的专业人士提供全面指导的参考指南。它将带领读者踏上一段探索计算机图形学核心概念与现代编程实践的旅程,重点关注图形管线的架构、着色器语言的运用以及高性能渲染的实现策略。 第一部分:图形学基础与管线概览 本书伊始,我们将建立坚实的理论基础。首先,对计算机图形学的基本原理进行系统性梳理,涵盖几何建模、变换(如平移、旋转、缩放)以及投影的数学原理。我们会详细解析二维和三维空间中的向量代数和矩阵运算,这些是理解后续所有图形处理步骤的基石。 随后,全书的核心——图形渲染管线——将被详尽剖析。我们将超越简单的“输入-处理-输出”概念,深入探讨每个阶段的具体功能及其在现代GPU架构中的实现方式。这包括: 几何处理阶段(Geometry Pipeline):深入探讨顶点数据流、顶点着色器(Vertex Shader)的职责、细分曲面(Tessellation)技术的工作原理,以及几何着色器(Geometry Shader)在动态几何生成中的作用。 光栅化阶段(Rasterization):详细解释如何将连续的几何图元转化为屏幕上的离散像素。我们将讨论深度测试(Z-Buffering)、裁剪技术以及边缘检测算法,确保几何体被准确地投影和遮挡。 片段处理阶段(Fragment Pipeline):这是实现视觉效果的关键。我们将聚焦于片段着色器(Fragment Shader)的强大能力,讨论纹理映射、颜色混合(Blending)以及屏幕空间效果的实现方法。 第二部分:着色器编程与高性能实现 现代图形编程的灵魂在于着色器。本书用大量篇幅讲解如何高效地使用着色器语言来控制GPU的行为,实现复杂的视觉效果。 着色器语言精讲:系统介绍主流着色器语言的语法结构、变量类型、内置函数以及内存布局。我们将不仅仅停留在基础语法层面,更侧重于如何编写性能优良、易于维护的着色器代码。 高级光照模型:从基础的漫反射(Lambertian)和镜面反射(Blinn-Phong)出发,逐步过渡到更真实的光照模型,如基于物理的渲染(PBR)的核心概念。我们将详细阐述微表面、菲涅尔效应(Fresnel Effect)以及各向异性(Anisotropy)的数学表达和在着色器中的实现。 纹理技术与采样:深入探讨各类纹理的存储和采样方式,包括多级渐远(Mipmapping)、各向异性过滤(Anisotropic Filtering)的原理和性能影响。同时,介绍用于存储复杂数据的纹理,如法线贴图(Normal Mapping)和深度贴图。 计算着色器(Compute Shaders)的应用:本书将超越传统的渲染管线,介绍计算着色器在通用计算(GPGPU)中的强大潜力。探讨如何利用GPU进行并行数据处理,例如粒子系统模拟、后处理效果(如环境光遮蔽 SSAO/HBAO)以及大规模的物理计算。 第三部分:高级渲染技术与优化策略 为了构建现代、沉浸式的三维场景,必须掌握一系列高级渲染技术。本部分着重于实用化和性能优化。 延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的对比:详细分析这两种主流渲染架构的优缺点、适用场景,并提供在特定项目需求下选择和实现它们的实践指导。 屏幕空间效果:聚焦于那些依赖于深度和法线缓冲的实时技术。包括环境光遮蔽、屏幕空间反射(SSR)的实现细节,以及如何权衡这些效果的质量与性能开销。 性能分析与调试:图形编程的挑战往往在于性能瓶颈的定位。本书提供了识别GPU瓶颈(如过度绘制 Overdraw、内存带宽限制)的系统性方法,并介绍用于性能分析的工具链,指导读者如何优化着色器指令集和资源管理,实现帧率最大化。 现代图形API的集成实践:虽然本书侧重于底层原理,但也会涵盖如何将这些原理转化为实际可运行的代码。探讨资源(Buffer、Texture)的创建、同步机制以及流水线状态对象的管理,确保读者能够无缝衔接理论知识与现代图形API的使用模式。 目标读者 本书适合已具备一定C++或类似编程语言基础,并对三维图形渲染充满热情的学习者。无论您是希望从零开始构建自己的渲染引擎的独立开发者,还是寻求提升现有工作流程中图形性能的专业程序员,本书都将作为一本不可或缺的深度参考资料。它旨在培养读者对图形编程深层次的理解,使其能够自主解决复杂渲染难题,并跟上快速迭代的实时图形技术前沿。

作者简介

目录信息

译者序前言第1章
OpenGL
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本书最让我印象深刻的是它对于“精确性”的执着追求。在讨论诸如精度损失、数值稳定性、以及不同版本规范间的细微差别时,作者从不含糊其辞。它提供了一种近乎学术论文般的严谨性,使得我们引用的任何一个常量定义或函数行为,都有据可查,其背后的数学依据也得到了充分的阐释。这种对细节的极致关注,对于从事高精度模拟、科学可视化或图形计算密集型应用的开发者来说,是保证最终产品可靠性的基石。我发现,每当我遇到一个难以复现的渲染错误,回溯到书中对特定算法或数学模型的描述时,往往能找到问题的症结所在——通常是由于我对某个边界条件或浮点数处理的假设出现了偏差。总而言之,它不是一本教你如何快速出成果的书,而是一本教你如何建立坚不可摧的技术自信的书。它塑造的是一种对待图形编程的审慎态度和深层理解,而不是一时的代码片段的堆砌。

评分☆☆☆☆☆

我曾尝试将这本书用作课堂教材的辅助读物,但很快发现,它更适合作为一名专业人士的案头工具书。它的编排风格偏向于参考手册的严谨性,章节之间关联性强,但独立性相对较弱,你需要对前文的概念有扎实的掌握,才能无碍地阅读后续章节中关于高级特性的论述。特别是在深入探讨内存布局和同步机制的那一部分,其对硬件特性的抽象和提炼,展现了作者深厚的行业洞察力。书中对不同平台间的差异性描述虽然精炼,却一针见血,点明了跨平台开发中必须注意的陷阱。不过,这种高度的专业性也意味着它在易读性上做出了牺牲。字体排版和图表的简洁风格,虽然保证了信息的高效传递,但对于需要通过大量直观案例来学习的读者来说,会感到有些枯燥和难以亲近。它要求读者带着明确的问题去查阅,而不是作为一本可以轻松从头读到尾的小说。

评分☆☆☆☆☆

坦率地说,这本书的阅读体验更像是在攀登一座技术高峰,而非在平坦的田野上漫步。它的文字密度极高,每一个句子似乎都承载了丰富的技术信息量。我尤其欣赏作者在处理兼容性和历史沿革方面的态度。在讲解一些过时的功能或已被弃用的方法时,作者并未简单地删除,而是提供了深入的分析,解释了它们被取代的原因以及在新标准下如何实现等效功能。这种对历史脉络的尊重和清晰的演进描述,对于那些需要维护遗留代码库或对图形API发展史感兴趣的资深工程师来说,简直是无价之宝。然而,对于刚接触实时渲染领域的“菜鸟”而言,这无疑是一道陡峭的门槛。书中对性能优化策略的探讨,往往是直接给出结论和应用场景,缺乏那种手把手带着计算性能瓶颈的教学过程。它要求读者具备一定的数学直觉和一定的编程经验作为跳板,才能真正领会其中关于矩阵变换和光照模型的精髓。它提供的是“是什么”和“为什么”,而“如何一步步做到最优解”则需要读者自行在实践中探索和验证。

评分☆☆☆☆☆

这本关于图形编程的巨著,篇幅之宏大,内容之详实,实在令人叹为观止。我翻开它时,首先被其系统性的结构所吸引。它并非简单地罗列API函数,而是构建了一个从底层概念到高级渲染管线应用的完整知识体系。初学者可能会被其中大量的术语和复杂的数学公式所震慑,但只要沉下心来,就会发现作者在每一个章节的衔接处都做了极为精妙的铺垫。特别是关于状态管理和资源上传的部分,讲解得如同庖丁解牛般清晰,将以往模糊不清的流程描绘得井井有条。书中的图示,虽然没有直接展示具体的代码实现,却以一种抽象而精准的方式,勾勒出了数据如何在GPU和CPU之间流动、变换的路径。这对于理解现代GPU架构的并行处理特性至关重要。它更像是一份详尽的“施工蓝图”,而非简单的“操作说明书”,让你在构建复杂场景时,能够追溯到每一个像素点或每一个顶点背后的驱动逻辑。阅读过程中,我时常需要对照着其他辅助资料,但这本身也印证了此书作为核心参考资料的地位——它提供了最坚实的基础理论框架,等待读者去填充具体的实践细节。那种将整个渲染流程了然于胸的成就感,是其他零散教程难以比拟的。

评分☆☆☆☆☆

这本书在概念的抽象层面上达到了一个极高的境界,它似乎旨在培养读者的“架构思维”,而非仅仅是“API调用能力”。我发现它在描述渲染管线的各个阶段时,采用了一种近乎于哲学思辨的方式来界定不同阶段的职责和输入输出约束。例如,关于几何处理阶段与片段处理阶段之间数据流转的描述,异常精妙,它成功地将“面向对象”的设计思想融入到固定功能管线的理解中。书中反复强调的“状态机”模型,帮助我彻底理解了为何某些操作必须在特定的时间点才能执行。如果说市面上的许多资料是在教你如何使用工具,那么这本书更像是在教你如何“设计”和“理解”这个工具本身的设计哲学。虽然书中可能没有直接给出“如何在五分钟内实现一个动态阴影”的快速解决方案,但一旦你完全掌握了它所阐述的底层逻辑,任何复杂的现代着色器技术,如延迟渲染或体积光照,都将不再是遥不可及的黑魔法,而是逻辑自洽的工程实现。它培养的是一种“举一反三”的内功。

评分☆☆☆☆☆

曾经的记忆

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我想起来了,曾经这么迷恋计算机技术,那时的尖端 可现在的使用者太~该为时代进步高兴了,总是有些失落啊 相对DirectX我更喜欢OpenGL

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曾经的记忆

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曾经的记忆

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我想起来了,曾经这么迷恋计算机技术,那时的尖端 可现在的使用者太~该为时代进步高兴了,总是有些失落啊 相对DirectX我更喜欢OpenGL

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