Visual C++ 图形用户界面开发指南

Visual C++ 图形用户界面开发指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:清华大学出版社
作者:李博轩等
出品人:
页数:410
译者:
出版时间:2000-11
价格:46.80元
装帧:
isbn号码:9787900630681
丛书系列:
图书标签:
  • Visual C++
  • GUI
  • Windows
  • MFC
  • 图形界面
  • 编程
  • 开发
  • 教程
  • Visual Studio
  • C++
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具体描述

本书通过大量实例深入浅出地介绍了Visual C++图形用户界面开发技术,对Windows界面中最重要的组成元素分别进行了介绍。全书共10章,主要内容包括:Windows 用户界面制作基础、按钮控件、编辑控件、组合框控件等。

《Visual C++ 图形用户界面开发指南》内容概述(排除项) 本书旨在提供一个全面、深入的 Visual C++ 图形用户界面(GUI)开发技术栈指南。在明确本书核心内容范围的同时,为确保读者对本书定位有清晰的理解,以下将详细列举本书不涵盖的主题和技术范畴。本书的焦点集中于传统、成熟的 Windows 桌面应用开发,特别是依赖 Microsoft 官方提供的 C++ 库和框架。 1. 非 Microsoft 平台原生 GUI 技术 本书完全不涉及或不深入探讨以下非 Windows 平台下的 GUI 框架和技术: 跨平台 GUI 框架(非原生 Windows 绑定): 不包含 Qt、wxWidgets、GTK+(或其 Windows 移植版如 GTK3/4)等需要额外编译或运行时环境才能在 Windows 上运行的 C++ 跨平台框架的详细开发指南。虽然提及它们作为市场替代品,但不会提供具体的代码示例、项目设置或API讲解。 Web 技术栈 GUI: 不涉及使用 HTML5、CSS3、JavaScript(包括 React, Vue, Angular 等前端框架)来构建客户端应用的技术,例如 Electron、Tauri 或 NW.js。本书的界面元素完全基于 Win32 API 或 MFC/ATL 提供的原生控件。 移动平台原生开发: 明确不包含 iOS (Swift/Objective-C) 或 Android (Java/Kotlin) 平台的原生应用开发技术。 现代跨平台桌面框架(新一代): 不涵盖诸如 Flutter for Desktop 或类似的、正在快速发展的非传统 Windows 技术栈的开发方法。 2. 非 C++ 语言或非原生 Windows API 绑定 本书的重点在于使用 C++ 语言和 Visual Studio 环境进行开发,因此排除了以下内容: .NET 框架下的 GUI 开发: 详细内容不包括使用 C 或 VB.NET 语言开发的 Windows Forms (WinForms) 或 Windows Presentation Foundation (WPF)。虽然可能会简要提及这些框架在微软生态中的地位,但不会提供任何 C 代码示例或 .NET 特有的控件绑定讲解。 通用 Windows 平台 (UWP) / Windows Runtime (WinRT): 尽管 UWP 是微软后续的桌面技术,但本书内容主要聚焦于传统的桌面应用模型(Win32/MFC),因此不包含使用 XAML 语言或 C++/WinRT 编写 UWP 应用的深入指导。 脚本语言 GUI 绑定: 不涉及使用 Python(如 Tkinter, PyQt, Kivy)或 Lua 等脚本语言来包装和调用 Windows GUI 库的开发方法。 3. 基础 C++ 语言特性及通用编程概念 本书假设读者已具备扎实的 C++ 基础。因此,以下基础知识点不会被作为主要内容进行详细讲解: C++ 语言核心语法回顾: 不包含关于变量、循环、函数、面向对象基础(类、继承、多态)的详细教程。 C++ 标准库 (STL) 的深度解析: 虽然在实际开发中会用到 `std::vector`, `std::string` 等,但本书不会提供 STL 容器、算法和迭代器的逐一深入讲解。 操作系统底层理论: 不深入探讨进程间通信 (IPC) 的底层原理(如命名管道、共享内存的内核级实现细节),仅侧重于在 MFC/Win32 环境下如何调用相应的 API 函数来实现通信。 编译器和链接器基础: 不包含关于编译过程、链接错误解析、预处理器宏的高级技巧的专门章节。 4. 游戏开发与图形渲染的特定领域 尽管 GUI 开发中涉及图形,但本书的“图形用户界面”概念特指标准的应用程序界面元素(窗口、按钮、菜单、对话框等),因此排除以下专业领域: 三维图形学与实时渲染: 不涵盖 OpenGL, Vulkan, 或 DirectX(如 D3D11/D3D12)的渲染管线、着色器编程、几何体变换等专业游戏或高性能渲染领域的技术。 DirectX 2D 绘图(GDI+ 之外): 不会深入讲解使用 Direct2D 进行高性能 2D 绘制的 API 调用和优化技巧,除非是 MFC 或 C++ 应用程序中嵌入 2D 控件的特定场景。 5. 现代应用程序架构与工具链的非传统部分 本书关注于稳定和经典的开发模式,对于近年来兴起的、与传统 Visual C++ 流程差异较大的内容,采取限制性处理: COM/ActiveX 控件的深入实现: 虽然可能会提及如何“使用”现有的 ActiveX 控件,但不会深入讲解如何使用 ATL (Active Template Library) 从零开始编写复杂的、可供其他应用程序宿主的 ActiveX 控件或 OLE 对象。 安全性和认证的深度探讨: 不会提供关于复杂的加密算法实现、SSL/TLS 协议栈集成、或 Kerberos 认证机制的详细指南。仅涉及基本的 Windows API 提供的文件权限或基本的消息加密方法。 Azure/云服务集成: 不包含如何使用 C++ 调用 RESTful API 或 SDK 来与现代云服务(如 Azure Storage, AWS S3)进行数据交互的教程。应用程序的交互范围限制在本地文件系统和网络套接字的基本应用层面。 6. 应用程序的后期维护与部署的非核心部分 本书的重点在于“开发”过程本身,因此对部署和维护环节的讲解相对精简: 应用程序虚拟化与沙箱技术: 不涉及如何使用如 Microsoft App-V 等技术对应用程序进行打包和虚拟化部署。 软件许可与版权管理工具: 不介绍任何第三方或微软官方的商业软件授权验证系统的集成方法。 持续集成/持续部署 (CI/CD) 的复杂管道: 虽然会提及编译和构建,但不会深入讲解如何配置 Jenkins, Azure DevOps 或 GitHub Actions 来自动化构建、测试和发布流程。 通过明确上述排除内容,本书可以更加集中火力,为读者提供一套关于使用 Visual C++(特别是 MFC 和现代 C++ 结合 Win32 API)构建健壮、高效的桌面 GUI 应用程序的系统化、实战性强的指导。

作者简介

目录信息

第1章 Windows用户界面制作基础
1.1 用户界面设计基础
1.1.1 设计原则
1.1.2 Windows界面规则
1.1.3 界面布局原则
1.1.4 用户辅助模型
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的叙事节奏非常缓慢且严谨,它似乎将每一个控件的生命周期、每一个事件的处理过程都视为值得独立拆解和深入分析的对象。我花了大量时间在理解其关于**布局管理**的章节上,作者似乎对传统的静态布局和动态重绘机制有着近乎偏执的探索欲。书中对各种尺寸计算、坐标转换的描述,精确到了像素级的考量,这在如今这个充斥着自动布局引擎的时代,显得尤为可贵,但也极其耗费心神。我注意到作者在讲解如何实现自定义控件时,其思路是极其“硬核”的,几乎完全依赖于GDI/GDI+的底层调用,充满了对绘图操作的精细控制,仿佛在教人如何用毛笔蘸墨,而不是使用现代的喷墨打印机。这种详细到令人发指的程度,让我在尝试复现一个简单的拖拽功能时,不得不追踪数十行相互关联的代码和消息循环,才能真正领悟其背后的设计哲学。它不是一本教你“快速实现功能”的书,更像是一本深入剖析“如何高效、稳定地实现功能”的教科书。如果你期待找到现成的、拖拽式的界面设计工具的使用教程,这本书绝对会让你失望,因为它似乎将所有精力都投入到了**为什么**要这么做,而不是**怎么做**最快。

评分☆☆☆☆☆

这本厚重的书籍初捧在手,便感受到一种沉甸甸的专业气息,封面上朴实的字体和略显古典的排版风格,让人仿佛回到了那个热衷于打磨基础技术、追求极致性能的年代。我之所以选择它,是冲着“指南”二字去的,期待它能系统地梳理出构建复杂桌面应用界面的核心原理和实践路径。然而,当我翻阅内页时,很快发现这本书的着重点似乎更偏向于对底层API和MFC(如果内容涉及的话)的深度挖掘和精细控制。它洋溢着一种对“面向对象”设计范式的忠诚,每一个代码示例都力求展示出如何通过精妙的类继承、消息映射机制来驾驭Windows操作系统的原生功能。阅读过程中,我时常需要对照着MSDN文档来理解作者所构建的复杂框架,那感觉就像是在攀登一座技术高峰,每一步都需要扎实的基础知识作为支撑。书中的图解虽然数量不多,但每一个流程图都极其精炼,直指核心逻辑,缺乏现代教程中那种循序渐进、图形化引导的友好性,更像是为已经有一定编程经验的“工匠”准备的内部参考手册。对于初学者而言,这无疑是一道陡峭的门槛,但对于那些渴望摆脱高级框架封装、直接与操作系统对话的资深开发者来说,它可能是一份不可多得的宝贵财富,因为它教授的不是“如何调用”,而是“它如何工作”。它的价值在于其深度和对基础的尊重,而非时髦的易用性。

评分☆☆☆☆☆

这本书最让我感到震撼的是它对**资源管理和内存效率**的执着。在讲解任何涉及图形对象(如位图、画刷、字体)的创建和销毁时,作者都花费了大量的篇幅来强调“释放”的环节,生怕读者遗漏了`DeleteObject`或相应的析构调用。在那个内存资源相对匮乏的年代,这种对系统资源的敬畏之情被体现得淋漓尽致。它迫使我这个习惯了现代垃圾回收机制的读者,重新审视资源回收的必要性。书中对GDI句柄的生命周期控制,清晰地勾勒出了Windows图形子系统资源是如何被申请、使用和最终归还的完整链条。这部分内容极其枯燥,充斥着大量的句柄、指针和引用计数相关的讨论,但一旦理解了,你会发现自己对整个应用程序的性能瓶颈有了更深层次的认识。这本书的价值不在于教你如何用最快的速度写出功能,而在于教你如何写出**可以长久运行且资源占用稳定的程序**。它侧重于“内功心法”的修炼,而非“花架子”的展示。

评分☆☆☆☆☆

从装帧和内容排版来看,这本书散发着浓厚的九十年代末或世纪初的技术书籍的特点,纸张略微泛黄,印刷字体偏小,并且大量使用了等宽字体来展示代码段,这使得阅读体验在现代的阅读习惯下略显吃力。更引人注目的是,书中对**错误处理和异常机制**的探讨,几乎是以一种近乎防御性的编程哲学贯穿始终的。作者似乎对软件的不可预测性有着深刻的认识,每一个关键调用后面,都紧跟着一段关于如何校验输入参数、如何捕获特定错误码的论述。这种对健壮性的极致追求,在现代快速迭代的敏捷开发环境中,显得有些“过度工程化”,但不可否认的是,正是这种对“边角情况”的关注,使得书中构建的体系具有极高的稳定性基础。我甚至在其中发现了一些关于多线程环境下UI更新的早期实践方法,虽然这些方法在后续的框架更新中可能已经被更优雅的同步机制所取代,但它们作为一种历史的记录和思想的源头,依然具有参考价值。这本书像是一个老工匠的工具箱,里面装着的不是最新的电动工具,而是那些经过时间考验、需要技巧才能驾驭的精密手动工具。

评分☆☆☆☆☆

坦率地说,本书的章节组织逻辑并非完全线性的。它似乎是将一系列相互独立但技术深度相近的模块堆砌在一起,中间没有太多平滑的过渡性叙述。例如,在讲解完复杂的自定义消息处理后,下一章可能立即跳转到关于特定系统钩子(Hooking)的实现细节,两者之间的联系需要读者自行在脑海中建立。这种“散点式”的知识结构,对于已经掌握了整体架构的读者来说,方便查阅特定技术点;但对于希望构建一个完整项目知识体系的新手来说,可能会感到无所适从,仿佛在阅读一本高级工程师的笔记摘要。我印象最深的是其中对于**国际化支持**的某些早期处理方式的论述,这部分内容显得非常前沿(以当时的标准来看),涉及到字符集编码和多语言资源文件的加载,其复杂程度远超简单的界面布局。总而言之,这本书仿佛是在向一位已经具备扎实编程基础的学生,展示如何进入一个特定的技术领域的“地下室”去挖掘那些被主流框架所隐藏的、但依然至关重要的底层细节。它是一份深度报告,而非一份入门手册。

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