Visual C++ 图形用户界面开发指南

Visual C++ 图形用户界面开发指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:李博轩等
出品人:
页数:410
译者:
出版时间:2000-11
价格:46.80元
装帧:
isbn号码:9787900630681
丛书系列:
图书标签:
  • Visual C++
  • GUI
  • Windows
  • MFC
  • 图形界面
  • 编程
  • 开发
  • 教程
  • Visual Studio
  • C++
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具体描述

本书通过大量实例深入浅出地介绍了Visual C++图形用户界面开发技术,对Windows界面中最重要的组成元素分别进行了介绍。全书共10章,主要内容包括:Windows 用户界面制作基础、按钮控件、编辑控件、组合框控件等。

《Visual C++ 图形用户界面开发指南》内容概述(排除项) 本书旨在提供一个全面、深入的 Visual C++ 图形用户界面(GUI)开发技术栈指南。在明确本书核心内容范围的同时,为确保读者对本书定位有清晰的理解,以下将详细列举本书不涵盖的主题和技术范畴。本书的焦点集中于传统、成熟的 Windows 桌面应用开发,特别是依赖 Microsoft 官方提供的 C++ 库和框架。 1. 非 Microsoft 平台原生 GUI 技术 本书完全不涉及或不深入探讨以下非 Windows 平台下的 GUI 框架和技术: 跨平台 GUI 框架(非原生 Windows 绑定): 不包含 Qt、wxWidgets、GTK+(或其 Windows 移植版如 GTK3/4)等需要额外编译或运行时环境才能在 Windows 上运行的 C++ 跨平台框架的详细开发指南。虽然提及它们作为市场替代品,但不会提供具体的代码示例、项目设置或API讲解。 Web 技术栈 GUI: 不涉及使用 HTML5、CSS3、JavaScript(包括 React, Vue, Angular 等前端框架)来构建客户端应用的技术,例如 Electron、Tauri 或 NW.js。本书的界面元素完全基于 Win32 API 或 MFC/ATL 提供的原生控件。 移动平台原生开发: 明确不包含 iOS (Swift/Objective-C) 或 Android (Java/Kotlin) 平台的原生应用开发技术。 现代跨平台桌面框架(新一代): 不涵盖诸如 Flutter for Desktop 或类似的、正在快速发展的非传统 Windows 技术栈的开发方法。 2. 非 C++ 语言或非原生 Windows API 绑定 本书的重点在于使用 C++ 语言和 Visual Studio 环境进行开发,因此排除了以下内容: .NET 框架下的 GUI 开发: 详细内容不包括使用 C 或 VB.NET 语言开发的 Windows Forms (WinForms) 或 Windows Presentation Foundation (WPF)。虽然可能会简要提及这些框架在微软生态中的地位,但不会提供任何 C 代码示例或 .NET 特有的控件绑定讲解。 通用 Windows 平台 (UWP) / Windows Runtime (WinRT): 尽管 UWP 是微软后续的桌面技术,但本书内容主要聚焦于传统的桌面应用模型(Win32/MFC),因此不包含使用 XAML 语言或 C++/WinRT 编写 UWP 应用的深入指导。 脚本语言 GUI 绑定: 不涉及使用 Python(如 Tkinter, PyQt, Kivy)或 Lua 等脚本语言来包装和调用 Windows GUI 库的开发方法。 3. 基础 C++ 语言特性及通用编程概念 本书假设读者已具备扎实的 C++ 基础。因此,以下基础知识点不会被作为主要内容进行详细讲解: C++ 语言核心语法回顾: 不包含关于变量、循环、函数、面向对象基础(类、继承、多态)的详细教程。 C++ 标准库 (STL) 的深度解析: 虽然在实际开发中会用到 `std::vector`, `std::string` 等,但本书不会提供 STL 容器、算法和迭代器的逐一深入讲解。 操作系统底层理论: 不深入探讨进程间通信 (IPC) 的底层原理(如命名管道、共享内存的内核级实现细节),仅侧重于在 MFC/Win32 环境下如何调用相应的 API 函数来实现通信。 编译器和链接器基础: 不包含关于编译过程、链接错误解析、预处理器宏的高级技巧的专门章节。 4. 游戏开发与图形渲染的特定领域 尽管 GUI 开发中涉及图形,但本书的“图形用户界面”概念特指标准的应用程序界面元素(窗口、按钮、菜单、对话框等),因此排除以下专业领域: 三维图形学与实时渲染: 不涵盖 OpenGL, Vulkan, 或 DirectX(如 D3D11/D3D12)的渲染管线、着色器编程、几何体变换等专业游戏或高性能渲染领域的技术。 DirectX 2D 绘图(GDI+ 之外): 不会深入讲解使用 Direct2D 进行高性能 2D 绘制的 API 调用和优化技巧,除非是 MFC 或 C++ 应用程序中嵌入 2D 控件的特定场景。 5. 现代应用程序架构与工具链的非传统部分 本书关注于稳定和经典的开发模式,对于近年来兴起的、与传统 Visual C++ 流程差异较大的内容,采取限制性处理: COM/ActiveX 控件的深入实现: 虽然可能会提及如何“使用”现有的 ActiveX 控件,但不会深入讲解如何使用 ATL (Active Template Library) 从零开始编写复杂的、可供其他应用程序宿主的 ActiveX 控件或 OLE 对象。 安全性和认证的深度探讨: 不会提供关于复杂的加密算法实现、SSL/TLS 协议栈集成、或 Kerberos 认证机制的详细指南。仅涉及基本的 Windows API 提供的文件权限或基本的消息加密方法。 Azure/云服务集成: 不包含如何使用 C++ 调用 RESTful API 或 SDK 来与现代云服务(如 Azure Storage, AWS S3)进行数据交互的教程。应用程序的交互范围限制在本地文件系统和网络套接字的基本应用层面。 6. 应用程序的后期维护与部署的非核心部分 本书的重点在于“开发”过程本身,因此对部署和维护环节的讲解相对精简: 应用程序虚拟化与沙箱技术: 不涉及如何使用如 Microsoft App-V 等技术对应用程序进行打包和虚拟化部署。 软件许可与版权管理工具: 不介绍任何第三方或微软官方的商业软件授权验证系统的集成方法。 持续集成/持续部署 (CI/CD) 的复杂管道: 虽然会提及编译和构建,但不会深入讲解如何配置 Jenkins, Azure DevOps 或 GitHub Actions 来自动化构建、测试和发布流程。 通过明确上述排除内容,本书可以更加集中火力,为读者提供一套关于使用 Visual C++(特别是 MFC 和现代 C++ 结合 Win32 API)构建健壮、高效的桌面 GUI 应用程序的系统化、实战性强的指导。

作者简介

目录信息

第1章 Windows用户界面制作基础
1.1 用户界面设计基础
1.1.1 设计原则
1.1.2 Windows界面规则
1.1.3 界面布局原则
1.1.4 用户辅助模型
· · · · · · (收起)

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