Flash MX2004造型设计触类旁通百例

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出版者:机械工业出版社
作者:网冠科技
出品人:
页数:288
译者:
出版时间:2005-4
价格:34.00元
装帧:
isbn号码:9787111161578
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 造型设计
  • 动画制作
  • 矢量图形
  • 交互设计
  • 技巧
  • 案例
  • 教程
  • 设计灵感
  • 软件应用
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具体描述

光盘特色:

  立足场景教学舞台;配以时尚动感音乐;

  展示范例全程制作;结合练习巩固提高;

  另附百例效果相册;轻松进入学习之旅。

  二十五个精彩范例讲解;

  七十五个触类旁通练习;

  场景式多媒体教学光盘;

  收录全部实例源文件;

  设置网络全程跟踪服务。

  本书主要讲解了运用Flash MX2004制作各种造型的方法和技巧,包括制作游戏造型、卡通造型、建筑造型、特殊造型、网页装饰造型等,同时针对各种不同的造型分别介绍了背景知识、制作思路、关键技法、制作流程。

  全书共100个实例,涉及25类造型。每类造型有一个范例演示和三个“触类旁通”练习,能帮助读者在轻松学习的过程中掌握和应用所学知识。本书适于造型设计师、Flash爱好者使用,也可作为培训教材。

数字影像处理与高级视觉艺术:从原理到实践的深度探索 本书聚焦于当代数字艺术创作的核心技术与前沿理念,旨在为专业人士和高阶学习者提供一套系统、深入的理论框架与实战指导。它并非侧重于某一特定软件的操作指南,而是着眼于构建扎实的视觉语言基础和跨平台的综合处理能力。 本书的内容体系结构宏大,分为五大部分,共计二十个核心章节,力求涵盖从底层原理到高级应用的全景式知识图谱。 --- 第一部分:数字成像的物理基础与感知科学(约300字) 本部分深入探讨了数字图像的本质,而非停留在软件工具的使用层面。 第一章:光与色彩的物理学回归: 详细解析了人眼对光的响应机制、色彩空间(如 CIE XYZ, La, CMYK/RGB 的数学模型与应用场景的冲突与融合)。重点讨论了色彩管理系统(CMS)在跨设备、跨媒介输出中的精确校准流程,以及光谱数据在高级印刷和显示技术中的实际意义。 第二章:像素的拓扑学与信息熵: 剖析了采样率、量化深度与图像信息的物理极限。我们通过研究不同压缩算法(如 DCT、小波变换)对视觉信息的损失模型,来理解如何在不牺牲核心视觉冲击力的前提下进行高效的数据处理。讨论了高动态范围(HDR)成像背后的传感器技术与色调映射(Tone Mapping)的感知优化策略。 第三章:视觉心理学在构图中的应用: 结合格式塔理论和神经美学,探讨了人类大脑如何处理视觉信息流。内容涵盖了运动感知、深度错觉的创建机制,以及如何利用空间频率和对比度变化来精确引导观众的视觉焦点,从而实现有目的性的叙事结构。 --- 第二部分:高级图像重建与非破坏性工作流程(约450字) 本部分是关于如何通过精密的流程管理,实现对原始素材的无限重构与迭代。 第四章:多层级蒙版与复杂选择技术的极限: 超越基础的图层混合模式,本书深入讲解了基于通道(Channel)操作的精确抠图技术,包括 Alpha 溢出(Spill Suppression)的处理、边缘细微结构(如毛发、烟雾)的重建算法。重点演示了如何利用复杂的矢量路径与像素选区的布尔运算来创建非线性、动态的遮罩系统。 第五章:非线性色彩分级与风格化: 摒弃单一的 LUT 应用,本章专注于使用节点式色彩校正界面(如达芬奇Resolve的核心逻辑),构建多达数十层的校正堆栈。内容包括对不同光照条件下的肤色重建、电影胶片乳剂的模拟(Grain Structure)以及特定时期电影质感的还原技术。强调了对色彩 LUT 的逆向工程分析。 第六章:3D 贴图与环境光照的集成: 探讨了如何将 2D 图像数据高效地转化为 3D 场景中的纹理和法线贴图。详细介绍了 PBR(基于物理渲染)材质的构成要素,以及如何使用深度信息和环境遮挡数据来模拟真实世界的光照衰减和反射特性,确保 2D 元素在三维空间中的视觉一致性。 第七章:高级修饰与修复的深度挖掘: 专注于修复那些传统工具难以应对的瑕疵,例如传感器坏点、极端动态范围下的高光溢出细节找回,以及利用频率分离技术在保持纹理细节的前提下对色彩和影调进行独立控制。 --- 第三部分:动态图形的数学基础与时间轴叙事(约400字) 本部分将静态图像的处理知识延伸到时间维度,侧重于运动设计和复杂动画系统的构建。 第八章:缓动曲线(Easing)的数学本质: 深入解析了贝塞尔曲线(Bézier Curve)在动画时间控制中的作用。不仅仅是选择“慢入慢出”,而是理解如何手动编辑关键帧曲线的张力(Tension)和连续性(Continuity),以创造出具有特定物理感受的运动轨迹,如惯性、回弹或弹性形变。 第九章:表达式驱动与参数化动画: 介绍如何利用脚本语言(如 JavaScript 或特定软件内置的表达式)来驱动动画属性,实现复杂、同步或相互关联的运动系统。讨论了“种子值”与“随机化”在生成有机、非重复性动态图案中的应用。 第十 Chapter:高阶时间重映射与运动模糊的真实模拟: 研究了光流法(Optical Flow)在时间拉伸和插帧中的应用,以及如何精确控制矢量运动模糊的采集样本,以消除数字插值带来的伪影,达到电影级的运动质感。 第十一章:分形几何与有机动态形态的生成: 探索如何运用分形算法和L-系统(L-System)来生成具有自然生长规律的复杂图案和动态纹理,应用于背景、过渡效果或抽象概念的可视化。 --- 第四部分:跨媒介的输出优化与最终呈现(约350字) 本部分关注设计成品如何应对不同的交付标准,确保视觉效果在各种介质上保持最佳状态。 第十二章:印刷工艺的色彩限制与预印检查: 详细解读了商业印刷中的网点形成原理(Halftone Screening)、油墨的吸收特性以及如何根据不同的纸张类型(如铜版纸、哑粉纸)预先调整图像的锐度和饱和度。内容包括陷印(Trapping)的自动化与手动校正。 第十三章:网络视频的编码效率与视觉权衡: 探讨了 H.264/H.265 等现代编码标准对画面细节的影响。分析了比特率分配与人眼敏感度区域的关联,指导读者如何在保证流畅度的同时,优化关键场景的视觉质量。 第十四章:沉浸式与多屏显示的几何校正: 讨论了如何针对曲面屏幕或多投影融合系统进行几何失真校正(Warping and Blending),确保内容在非标准显示环境中实现无缝、一致的观看体验。 第十五章:交互式媒介的性能优化: 针对需要实时渲染的应用(如展览、演示),讲解了纹理的 mipmap 策略、实例化渲染(Instancing)的应用,以及如何通过 LOD(Level of Detail)系统平衡视觉保真度与帧率表现。 --- 第五部分:艺术哲学与未来趋势的研判(约150字) 第十六章:算法美学与数据可视化的高级表达: 探讨了如何将复杂的数据流转化为具有美学价值的图形语言,强调信息的可读性与艺术感染力的平衡。 第十七章:生成式艺术的伦理与边界: 批判性地审视人工智能在艺术创作中的角色,讨论版权归属、原创性定义在新型创作工具出现后的演变。 第十八章:虚拟现实(VR)与混合现实(MR)的视觉挑战: 分析了高视场角(FOV)和低延迟要求对传统 2D 设计原则的冲击,以及如何为头部运动和头部锁定内容设计视觉元素。 总结: 本书致力于培养读者“理解软件背后的原理,驾驭视觉的本质”的能力,而非仅仅掌握工具的快捷键。它是一本面向未来数字内容创作者的、关于视觉系统工程的深度参考手册。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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对于一个追求效率的设计师来说,这本书在“快速原型制作”和“用户反馈设计”方面的章节是我的重点研读对象。MX2004时代,Flash常常被用来制作交互式的产品演示或营销活动页面。书中有一个关于制作多步引导流程的案例,它通过巧妙地运用“隐藏/显示”和“淡入淡出”的切换效果,极大地增强了用户在浏览长篇信息时的体验。它强调了动画的作用是提升信息传递的效率,而不是单纯的炫技。书中还介绍了一些非常实用的快捷键组合和自定义工作区设置,这些细节上的优化,在实际的高强度工作中节省了我大量的时间。我发现,书中的很多“小窍门”,比如如何快速对齐多个对象,或者如何利用符号面板的高效管理来避免文件膨胀,这些都是真正体现了“经验的结晶”。读完后,我感觉自己对如何用动态设计来解决实际业务问题,有了更深刻的理解和更快的响应速度。

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深入阅读这本书后,我发现它其实超越了单纯的软件操作指南,更像是一本关于“动态视觉叙事”的基础教材。它对动态节奏的把握和对运动规律的模拟,展现了作者深厚的艺术功底。比如,书中分析了如何模仿自然界中物体的惯性与阻尼效果,这使得原本僵硬的逐帧动画变得富有生命力。我尝试将书中学到的关于“缓入缓出”的曲线设置应用到我后来的网页过渡效果中,即便是在非Flash环境下,那种流畅的视觉感受也得到了保留。这本书的价值在于,它构建了一个坚实的设计基础框架,这个框架并不会随着软件版本的迭代而过时。它教会你如何观察和解构一个动态场景,如何用有限的工具去创造无限的视觉可能性。对我而言,这本书成功地建立起技术与艺术之间的桥梁,让我从一个只会使用工具的人,成长为一个懂得如何用动态语言与观众沟通的设计师。

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这本书的封面设计得很有时代感,虽然是关于MX2004的,但那种鲜明的色彩搭配和字体选择,一下子就能把我拉回那个Flash动画盛行的年代。我记得当时刚接触网页设计的时候,对所有动态效果都充满了好奇,尤其是Flash那种可以完全掌控时间轴和交互的强大功能,简直是设计新手的福音。拿到这本书的时候,我主要是想找一些能够快速上手、并且能看到实际效果的案例。这本书的内容结构看起来很扎实,从基础的绘图工具讲起,然后逐步深入到元件的创建、时间轴的控制,最后还提到了ActionScript的一些入门概念。我特别欣赏它那种“触类旁通”的理念,这意味着它不仅仅是教你怎么做某个特定的动画,而是想让你理解背后的设计原理和思维方式。对于我来说,最实用的部分可能是在图形变形和补间动画的处理上,书中那些细致入微的步骤分解,让我可以毫不费力地模仿出专业级别的流畅过渡。这本书的价值在于提供了一个系统化的学习路径,让你在掌握技术的同时,也能培养起对视觉动态的敏感度,而不是仅仅停留在机械地复制教程。

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这本书的排版和图例质量,在那个年代的中文技术书籍中算是非常出色的。每一页的截图都非常清晰,并且用彩色的箭头和边框清晰地标注了鼠标点击的位置和操作的步骤,这对于自学非常友好。我尤其欣赏它在讲解到“元件实例化”和“时间轴同步”这些核心概念时,所采用的比喻非常形象生动。当时很多教材对于这些抽象的编程或动画流程概念解释得晦涩难懂,但这本书巧妙地将它们转化为日常生活中可以理解的流程模型。记得我当时花了大量时间研究如何用时间轴的不同层级来控制复杂角色的肢体动作,书中给出的分层结构图解,让我一下子就理清了混乱的思路。这本书不仅仅是技术手册,更像是一位资深导师在你身边手把手的教学,它教会我的不仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”。这种注重原理和逻辑构建的教学方式,是如今很多速成教程所缺乏的宝贵财富。

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坦白说,我购买这本书的主要目的,是希望能挖掘出一些当时不为人知的高级技巧,尤其是在处理复杂矢量图形和优化动画性能方面。那个年代,资源的加载速度可是设计师的生命线。这本书在讲解造型设计时,对路径的精简和锚点的控制有深入的探讨,这一点我印象非常深刻。它没有仅仅停留在“画个圆”的层面,而是教你如何用最少的控制点来实现最复杂的曲线变化,这对于后来的SVG或更现代的矢量图形处理都有极大的启发。我当时尝试着按照书中的一个案例,制作了一个复杂的科幻风格徽章,通过多层叠加和混合模式的模拟,最终的视觉效果非常惊艳,而且文件体积控制得非常好。书中对于色彩理论在动态设计中的应用也值得称赞,它解释了如何利用高对比度和动态色彩变化来引导用户的视觉焦点,这在信息层层叠叠的界面中尤其重要。这本书就像是一本老派的手艺人的工具箱,里面装的都是经过时间检验的、耐人寻味的基础功。

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