Flash MX 2004ActionScript动画设计

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出版者:科学出版社
作者:吴涛
出品人:
页数:392
译者:
出版时间:2005-4
价格:38.0
装帧:平装
isbn号码:9787030153371
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 设计
  • 编程
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  • 交互
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具体描述

Macromedia Flash MX2004是具有专业水准的交互动画创作工具,而动作脚本ActionScript是用户在Flash内开发应用程序时所使用的语言。使用ActionScript,可以创建出各种交互式动画以及应用程序,甚至是各种复杂的游戏。

本书最大的特点是实例与知识点相结合。全书分为17章,每一章都结合大量的实例详细讲解知识要点,让读者在学习实例的过程中掌握Flash ActionScript这个强大的工具。为了让读者对ActionScript有更深入的理解,本书还介绍了一些经典游戏的制作。另外,本书还专门介绍了如何结合ASP和Flash来创建动态留言板,将Flash ActionScript的触角深入到动态网站开发领域。

由于本书中列举的实例都经过了多次课堂的检验,非常具有代表性,而且深入浅出,每个案例所包含的重点难点非常明确,因此特别适合Flash初学者使用。另外,由于实例多且具有代表性,是网站动画设计方面不可多得的参考资料,也适合作为职业培训的专用教材使用。

动画创意与技术实现:不止于软件的数字叙事 本书面向所有对动画创作怀有热情,并希望将创意转化为高质量数字作品的实践者。 我们不聚焦于特定软件的精确版本操作,而是深入探讨动画制作的核心理念、叙事结构、视觉语言的构建,以及如何驾驭多媒体技术,将抽象的灵感落地为引人入胜的动态影像。 本书旨在提供一个宏大而扎实的知识框架,帮助读者超越工具的限制,理解动画得以成立的根本原理。它是一部关于“如何思考”动画的指南,而非仅仅是“如何点击”软件界面的手册。 --- 第一部分:动画思维的奠基石——概念、节奏与运动的本质 本部分着重于培养创作者的“动画感”和“叙事直觉”。我们认为,优秀的作品源自清晰的概念和精准的节奏控制,技术只是实现这一愿景的手段。 第一章:从静止到流动:运动的心理学 我们剖析人类感知运动的机制。理解视错觉、频闪效应以及“感知一致性”对于设计流畅且自然的动画至关重要。本章探讨如何利用“关键帧间插值”背后的数学原理,创造出符合物理定律或刻意打破物理定律的运动轨迹。 张力与释放(Anticipation and Follow-Through): 运动并非瞬间发生,而是需要预备和余韵。我们详细解析如何通过这些微妙的动作,赋予角色和物体“重量感”和“生命力”。 时间艺术: 节奏不是均匀的,而是富有张弛有度的。通过对“慢入慢出”(Ease In/Ease Out)的深度分析,学习如何通过时间值的微调,精确控制观众的情绪曲线。 动态构图学: 画面不仅仅是元素的堆砌。本章指导读者如何运用对角线、引导线、留白和“动势线”(Line of Action)来强化画面的动感和故事方向。 第二章:叙事结构与视觉语言的转化 动画是强大的叙事工具。本章聚焦于如何将文字剧本转化为可执行的视觉方案。 故事板的蓝图作用: 深入探讨高级故事板的绘制技巧,不仅仅是分镜记录,而是早期预演剪辑、运镜方向和表演强度的“三维草图”。 蒙太奇的视觉语法: 学习不同剪辑手法(如平行剪辑、跳接、对比剪辑)在动画中的效果,以及如何利用场景切换来推进情节或深化主题。 色彩心理学在动态中的应用: 色彩不应是装饰,而是情绪的指示器。分析不同色调、饱和度和明度变化在不同时间段内对观众心理的影响。 --- 第二部分:多媒体集成与跨平台表现力 在现代数字创作环境中,动画作品很少孤立存在。本部分关注如何将动画与其他媒体元素(如声音、交互界面、实时渲染)有机结合,创造出更具沉浸感的体验。 第三章:声音的塑造:同步、氛围与情感叠加 声音与运动是相辅相成的。一个好的动画配乐和音效设计能将平庸的画面提升至专业水准。 音效的物理模拟: 学习如何通过音效设计来“补偿”视觉上的不足,例如,如何用精确的脚步声或环境音来定义物体的材质和环境的尺度。 音乐与关键帧的精确对位: 探索如何将音乐的重音、旋律高潮与动画的关键动作点(如打击、爆发、角色定格)进行同步设计,以最大化冲击力。 声场的构建: 探讨空间音频的概念,即使在标准二维输出中,也能通过音效的远近、立体感来暗示场景的深度和角色的位置。 第四章:从二维到三维的思维迁移与资源管理 本章讨论如何在不同的维度和技术背景下保持创作的一致性。 矢量逻辑与像素的边界: 分析在不同分辨率和显示媒介上,基于矢量的图形(如清晰的线条)和基于像素的图像(如纹理、光影)如何协同工作而不产生视觉冲突。 迭代工作流的优化: 探讨如何建立高效的项目文件结构、命名规范以及版本控制策略,确保多人协作或长期项目中的可维护性。 性能考量: 理解不同渲染方式(如逐帧渲染与实时生成)的性能开销,指导创作者在追求视觉复杂度的同时,兼顾最终作品的播放流畅性。 --- 第三部分:设计驱动的交互与未来表达 本部分超越传统线性动画的范畴,探讨动画作为用户界面(UI/UX)元素以及交互媒体核心驱动力的应用。 第五章:微动效设计与用户体验的润饰 即使是屏幕上的小图标或按钮的反馈,也需要动画的精心设计。微动效是提升产品“手感”的关键。 反馈的即时性与延迟: 分析用户对界面响应速度的心理预期,以及如何通过恰当的加载动画或悬停效果来管理等待时间,使等待感觉更短或更有趣。 状态过渡的清晰度: 学习如何用平滑的动画来引导用户从一个界面状态无缝过渡到另一个状态,避免视觉上的“跳跃感”。 一致性原则: 探讨如何在整个应用或网站中建立统一的动画风格词汇表,确保所有微动效的“个性”与品牌形象相符。 第六章:互动叙事与动态沉浸 探索动画在游戏、虚拟现实(VR)和互动装置中的角色。 参数化动画: 理解如何将静态的动画序列转化为基于参数(如速度、距离、情绪强度)驱动的动态系统,实现非线性叙事。 实时引擎中的运动捕捉与混合: 探讨现代实时渲染技术如何影响传统动画的制作流程,以及如何管理和混合不同的运动片段以创造自然的行为。 超越屏幕的体验: 展望动画在物理世界中的应用,如投影映射、大型LED屏幕展示等,强调如何针对特定物理环境调整光影和运动的感知效果。 总结:创作的持续进化 本书强调,工具和技术是不断更迭的,但对运动、节奏、叙事和情感的精准把握是永恒的。掌握了这些底层原理,读者便能灵活地适应任何新的技术平台,将源源不断的创意转化为有生命力的数字作品。 本书不提供软件快捷键列表,它提供的是驱动这些快捷键背后的创作动力与逻辑结构。 目标是让读者在面对任何新的创作挑战时,都能从容地搭建起从灵感到成品的完整技术与艺术桥梁。

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目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,我是在一个技术论坛的推荐下买了这本书,大家都在夸赞其对“时间轴控制”的细致讲解。我个人对传统逐帧动画的精确控制一直很有兴趣,因为它可以实现一些非常规的视觉效果。这本书在这方面的确没有让我失望,它详细地列举了如何精确到毫秒级地调整对象的位置、颜色和透明度,并且配有大量的代码片段来演示如何通过脚本来覆盖时间轴上的默认行为。但问题在于,现代的动画开发趋势已经明显转向了基于物理引擎或更抽象的声明式动画API。比如,我正在研究如何实现符合牛顿运动定律的弹簧效果,或者如何利用GPU加速进行复杂图形的渲染。这本书的内容仍然停留在对基本运动曲线(如匀速、缓动函数)的手动编写上,缺乏对更高级的物理模拟库的介绍。对于一个希望将动画效果提升到“栩黑科技”层面的读者来说,这本书的知识点会让人感觉稍微有些过时,就像在学习最新的自动驾驶技术时,却只被教导如何打方向盘一样,基础固然重要,但方向似乎错了。

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坦白地说,这本书的理论框架非常扎实,它清晰地阐述了ActionScript作为一门面向对象语言在图形处理上的独特优势。作者在讲解类继承和接口实现时,使用了非常贴近图形学概念的例子,这帮助我更好地理解了代码背后的数学原理。我购买这本书的主要目的是想学习如何构建一套可供多项目复用的“组件化动画库”,即封装好各种效果(如轮播图、粒子系统)后,通过配置参数就能快速部署。然而,这本书的范例大多是独立的、一次性的脚本文件,缺乏对“组件化”和“高内聚低耦合”设计模式的深入探讨。它侧重于展示如何在一个脚本中完成所有操作,而不是如何将不同的功能模块解耦,并通过外部配置驱动它们。因此,虽然我学到了很多关于AS语法和绘图的基础,但距离构建一个真正可维护、可扩展的企业级动画工具箱,这本书提供的指导作用相对有限,更像是一本优秀的技术手册,而非一套系统化的架构蓝图。

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这本书的封面设计给我留下了极其深刻的印象,那种充满活力的橙色调与深邃的蓝色背景交织在一起,立刻就能感受到一股创意迸发的能量。我拿到书的时候,首先被它扎实的装帧质量所吸引,厚实的纸张,精美的印刷,这绝对是一本可以长期珍藏的学习资料。我原本是想找一本关于网页动态效果和用户界面交互的进阶指南,尤其是那些涉及到复杂数据绑定的案例。遗憾的是,这本书的内容似乎更侧重于早期的多媒体动画制作流程,对于现代前端开发人员所关注的响应式设计、模块化架构或者ES6+的语法特性,几乎没有涉猎。我翻阅了目录,发现大量的篇幅都在讲解如何在特定环境下导入外部资源、优化时间轴上的关键帧,以及如何利用当时主流的组件进行简单的按钮反馈。这让我的期望值与实际内容产生了较大的落差。我真正需要的是关于如何使用面向对象思维构建可维护的动画库,以及如何将这些动画无缝集成到基于MVC框架的Web应用中,但很显然,这本书的知识体系构建于一个更早的、以“动画制作”为核心的时代,而非我们现在所处的“组件化开发”时代。因此,对于追求前沿技术实践的读者来说,这本书的实用性可能需要打个问号。

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这本书的排版和示例代码的可读性是我非常欣赏的一点。代码块清晰地用不同的颜色高亮显示了关键字、变量和字符串,即使是长达几十行的函数,阅读起来也不会感到疲惫。作者在描述每个概念时,都会附带一个详尽的“概念解析”和“常见误区”部分,这对于自学者来说是极大的帮助。我原本是希望通过这本书来学习如何设计一套高效的资源管理策略,比如如何预加载大型SWF文件中的资源包,或者如何实现基于优先级的资源卸载机制以应对低内存环境。然而,我发现书中更多的是关于单个文件内部的资源引用和局部变量作用域的探讨。对于跨模块、跨上下文的资源调度问题,介绍得比较模糊,或者干脆没有涉及。这使得我不得不继续去寻找其他专门讲解大型项目结构和资源生命周期的书籍,这本书更像是聚焦于“如何让一个动画跑起来”的细节,而非“如何管理一个包含数百个动画的大型项目”的宏观视野。

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我购买这本书的初衷,是希望深入理解Flash平台下ActionScript语言的底层逻辑和高级编程技巧,特别是那些能让动画性能达到极致的优化方法。我一直很好奇,在那个浏览器性能受限的年代,动画师们是如何平衡视觉效果和加载速度的。这本书的理论深度确实不俗,在讲解某些特定的内存管理机制时,作者引用了大量的底层API描述,这一点非常值得肯定。然而,当我试图寻找关于异步编程模型,例如如何高效处理网络请求后的动画序列更新时,我发现描述非常简朴,更多的是基于同步调用的简单示例。我期待的是关于`EventDispatcher`模式的深度剖析,或者至少是关于如何构建一个健壮的状态机来管理复杂动画状态的范例。这本书似乎更倾向于一步一步教你如何“画”出一个动画,而不是如何“编程”出一个可复用的动画系统。对于有志于成为架构师级别的开发人员,这本书提供的视角略显局限,它更像是面向初级动画师转型程序员的入门读物,而不是给资深工程师提供思维跃迁的工具。

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