3ds max 6.0基础教程

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页数:215
译者:
出版时间:2005-5
价格:19.00元
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isbn号码:9787115132758
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 建模软件
  • 动画制作
  • Max
  • 入门教程
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具体描述

《3ds max 6.0基础教程(中职)》以项目驱动教学方式,从3ds max的基础和案例应用入手,将知识与实例制作和实用技巧相结合,由浅入深地介绍3ds max 6.0的基本造型、场景效果和动画的制作方法。《3ds max 6.0基础教程(中职)》主要讲解三维几何造型、二维图形造型、修改命令面板、材质与贴图、灯光效果、摄像机与环境、粒子系统及动画制作等。

《3ds max 6.0基础教程(中职)》适合作为各类中等职业技术院校计算机应用与软件技术专业用教材,也可作为各种计算机短期培训班的参考用书,以及广大计算机爱好者自学或参考用书。

建筑可视化实战:从概念到渲染的高级技巧深度解析 本书聚焦于建筑可视化领域的前沿技术与复杂项目实战,旨在为已经掌握基础三维建模软件操作,并希望在建筑表现领域迈向专业化、高效化的高级用户提供一套系统的、以项目驱动的进阶指南。 本书内容完全围绕建筑可视化流程的深度优化、复杂场景的构建、光影材质的精细控制以及后期合成的艺术化处理展开,不涉及任何针对特定版本软件(如3ds Max 6.0)的基础操作讲解。 第一部分:场景构建与高精度建模的效率革命 本章着眼于如何处理超大型或极其复杂的建筑模型,将重点放在工作流程的组织与性能优化上,而非基础建模工具的使用。 1. BIM数据导入与清理的自动化流程: 深入探讨如何高效地将Revit、ArchiCAD等BIM软件导出的模型数据(如IFC、DWG/DXF)导入到三维环境,并进行拓扑结构的清理、合并与优化。重点讲解如何利用脚本或插件(如Dynamo for Max集成工作流)实现参数化模型的自动重建与简化,以适应实时渲染或大型场景的需求。内容涵盖“清理”而非“创建”模型的专业策略。 2. 参数化与程序化建模的高级应用: 本书不教授基础的样条线和多边形建模。相反,我们深入探讨如何利用Houdini Engine for Max、Grasshopper插件或其他节点式编程工具,来创建极度复杂的建筑表皮、重复性极高的构件阵列(如幕墙、格栅、异形屋顶)。核心在于“设计意图”的参数化表达,而非手动推拉操作。讨论如何建立可供客户实时修改参数的定制化工具集。 3. 资产管理与场景分层策略(Scene Management): 对于动辄数百万多边形的项目,如何保持场景文件的稳定性和可读性至关重要。本章详细介绍如何构建行业标准的资产库系统,包括纹理、灯光预设、复杂代理物体(Proxy Objects)的创建与管理。重点讲解“区块化”工作法,即如何将大型建筑拆解为可独立迭代的模块,并利用引用(References)和导入(Imports)机制,确保团队协作的无缝衔接,避免场景文件膨胀。 第二部分:光影、材质与真实感渲染引擎的深度挖掘 本章假设读者已熟悉基本材质球的创建,转而专注于渲染方程的理解、物理准确性以及渲染引擎(如V-Ray/Corona Renderer)的极限性能调校。 1. 异构光照环境的模拟与解算: 超越简单的“HDRI+太阳光”设置。本节深入解析如何模拟“光线追踪”下的复杂大气效应,包括体积光(Volumetric Lighting)在室内外的精确表现、日照阴影的过渡处理(Penumbra控制)。重点讲解如何通过光线跟踪算法的参数调整,平衡渲染时间与阴影的物理真实感。 2. 亚表面散射(SSS)与高级折射/反射材质的定制: 本书不讨论基础的漫反射和高光设置。核心内容是如何创建极其逼真的“半透明”材质,例如玉石、大理石的内部散射效果、复杂涂层的多层反射叠加(如汽车漆面)。深入探讨PBR(基于物理的渲染)流程中,如何根据实际光谱数据(Spectra Data)而非经验值来校准材质的IOR、粗糙度与菲涅尔效应。 3. 渲染引擎的性能调优与分布式计算: 聚焦于如何最大限度榨干硬件性能。讲解渲染器中全局照明(GI)算法的底层逻辑差异(如光子贴图与二次反弹算法的适用场景),如何针对特定场景(如室内暗场景或室外强反光场景)进行定制化的缓存预计算。同时,详细介绍如何搭建和管理专业的渲染农场(Render Farm),从网络配置到任务分配的自动化脚本编写。 第三部分:环境叙事与空间氛围的营造 本章将可视化工作从技术操作提升至艺术表达层面,探讨如何通过环境元素讲述建筑故事。 1. 复杂植被系统的构建与性能优化: 不涉及基础的树木模型绘制。本章教授如何利用专业的植被生成工具(如SpeedTree、iToo Forest Pack)创建具有地域特色和季节变化的生态系统。关键在于LOD(细节层次)管理的自动化流程,确保数百万棵植物在保证视觉效果的同时,不对渲染性能造成毁灭性打击。探讨如何在不同渲染距离使用不同的渲染技术(如几何体到卡片或深度贴图)。 2. 氛围感填充:微尘、雾气与环境细节: 环境细节是区分“效果图”与“艺术作品”的关键。讲解如何精确控制空气透视(Aerial Perspective),利用体积雾(Volumetric Fog)来引导观众视线。讨论“不完美”的艺术处理,如物体表面的微小磨损、灰尘堆积的程序化生成,以及如何通过环境光照微调来模拟一天中特定时间点的情绪色彩。 3. 角色与道具的融入策略: 重点在于“尺度感”与“故事性”的植入,而非人物模型的布线。探讨如何选择符合建筑风格和时间背景的道具和人物剪影,以及如何通过光照和景深(Depth of Field)将它们自然地融入场景,避免“贴图人”或“僵硬道具”的感觉。 第四部分:后期合成的电影化处理(Post-Production Cinematography) 本书的最后一部分完全脱离三维软件环境,转向专业的图像处理软件(如Photoshop/Nuke),目标是实现电影级的最终影像质感。 1. 多通道渲染(Multi-Pass Rendering)的精细控制: 深度剖析如何利用渲染输出的多个通道(如反射、阴影、自发光、ID Mask、Z-Depth等)进行非破坏性编辑。重点讲解如何利用Z-Depth通道进行后期精确的景深模拟和体积雾添加,以及如何使用ID Mask分离材质进行独立的色彩校正和细节增强。 2. 色彩科学与电影调色流程(Color Grading): 本书不教授Photoshop的基础工具使用,而是专注于色彩理论在建筑可视化中的应用。讲解如何建立精确的色彩查找表(LUTs),模仿经典胶片或特定摄影师的色调风格。深入探讨色彩平衡、对比度曲线的调整,以及如何利用HSL/HSV分离工具对特定材质(如木材、天空)进行微妙的色彩校准,以达到预设的叙事氛围。 3. 视觉焦点引导与动态模糊的模拟: 讲解如何通过后期锐化、光晕(Glow/Bloom)效果的添加,强化画面中的光源焦点。此外,对于动态展示(Animation),详细介绍如何利用后期软件对渲染出的帧序列进行运动模糊(Motion Blur)的二次合成,以弥补实时渲染运动模糊的不足,最终达到流畅、专业的动态视觉效果。 本书面向的是那些已经掌握基础三维软件操作,渴望深入理解渲染原理、优化复杂工作流程、并在建筑表现艺术上追求极致真实感的资深设计师和技术指导。它提供的是一套超越软件界面的、面向高端项目的系统化解决方案。

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读后感

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用户评价

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更让我感到匪夷所思的是,这本书对“基础”的定义似乎停留在上个世纪。我们都知道,3ds Max 6.0是很早期的版本,但一个基础教程至少应该涵盖现代三维工作流程中最核心的概念,比如多边形编辑的流程优化、布线的重要性,或者至少提到一下Subdivision Surface(细分曲面)的基本原理。然而,这本书似乎只停留在对样条线和基本体进行挤出和放样的阶段,对于如何制作出干净、可编辑的低模或中模,只字未提。更别说PBR材质、物理渲染器这些现代工业标准了,书中充斥的依旧是那种老旧的、基于扫描线的渲染思路,色彩理论和光照设置都显得极其过时且不切实际。对于一个希望未来能在游戏、影视或建筑可视化行业有所发展的学习者来说,这本书的知识体系简直是“负基础”,学完之后你可能只会做一些非常僵硬、毫无生命力的模型,根本无法应对现在行业对模型精度和渲染质量的要求。我感觉自己像在学习如何用算盘算术,而不是计算器。

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最让我感到恼火的是,这本书对于软件的**兼容性和环境设置**部分的处理简直是敷衍至极。在学习任何软件之前,正确的安装、配置显卡驱动、设置好工作区,是保证后续学习顺利进行的关键。这本书对于这些“脏活累活”的处理方式是:一笔带过。它没有详细说明在当时(或者现在的兼容系统)下,哪些显卡驱动版本可能导致视口卡顿,也没有提供任何关于内存优化和文件缓存的建议。结果我花费了大量的额外时间去解决各种由软件环境配置不当导致的显示错误和崩溃问题,这些本应在“入门”章节中就该被彻底解决掉的障碍。当你连模型都看不清楚,或者软件经常崩溃时,你根本无法投入精力去学习什么是“子对象编辑”或“材质烘焙”。这本书显然是基于作者当时特定的硬件和操作系统环境写成的,对读者的实际操作环境缺乏足够的预见性和指导,这对于一本基础教程来说,是致命的缺陷。这本书的实用价值,远低于它印刷纸张的成本。

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这本书的结构安排混乱得让人抓狂,完全没有体现出任何教学逻辑上的连贯性。它似乎是把所有3ds Max 6.0的功能模块随便打乱了顺序堆砌在一起。前一章还在讲光线追踪的复杂设置,下一章突然跳到如何编辑修改器堆栈,然后又莫名其妙地插入了一段关于材质编辑器中“棋盘格”纹理的冗长解释。我花了大量精力去理解为什么这些知识点要以这种跳跃的方式呈现,结果根本找不到一个清晰的脉络来串联它们。学习软件最重要的是循序渐进,从简单到复杂,从核心概念到高级应用,但这本教材完全反其道而行之。我感觉作者在编写时,是把帮助文档的内容直接复制粘贴过来,然后用自己的语言稍微润色了一下,但润色得非常失败,毫无章法可言。如果我没有其他参考资料,我根本无法构建起一个对3ds Max 6.0工作流程的完整认知框架,这本书与其说是教程,不如说是功能清单的集合体,非常不推荐给任何想系统学习建模和渲染的读者。

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天哪,我简直不敢相信我竟然浪费了这么多时间在研究这本所谓的“3ds Max 6.0基础教程”上!说实话,当我翻开这本书的时候,我满怀期待,毕竟6.0版本虽然老了点,但作为学习入门来说,打好基础总是重要的。然而,现实给了我一记响亮的耳光。这本书的叙述方式简直像是一份枯燥的软件操作手册,缺乏任何实际的案例驱动和创造性的引导。我试图跟着书里的步骤去操作那些基本的建模命令,比如拉伸、倒角,但文字描述得极其晦涩,而且很多关键的快捷键和默认设置,这本书完全没有提及,或者一笔带过。更要命的是,插图的质量简直是灾难性的,模糊不清,根本看不出在哪个菜单栏点击了哪个图标。我不得不在YouTube上疯狂搜索其他教程,对照着屏幕上的实际界面,才能勉强理解书本上那几句“点击此按钮并调整参数”到底意味着什么。对于一个完全的新手来说,这本书带来的不是“基础”,而是深深的挫败感和对3D制作的初步恐惧。我更像是在尝试破译一份古老的密码本,而不是学习一个现代的3D软件。

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这本书的语言风格简直是学术界的冷漠与生硬的结合体,读起来让人昏昏欲睡,完全没有传达出学习3D软件应有的那种探索和创造的乐趣。它的措辞非常正式、刻板,充满了各种晦涩的技术术语,但奇怪的是,作者并没有对这些术语进行充分的解释。比如,当它提到“Gizmo操作的轴心点对齐约束与世界坐标系原点的局部向量投影”这类句子时,我作为一个有一定计算机基础的读者都感到费解,更别提那些完全的新手了。教程中缺乏任何能激发读者兴趣的“小技巧”或者“工作流加速窍门”,全篇都是干燥的命令罗列。我试着用这本书来给自己提神,但效果拔群——每次翻开它,我的眼皮就开始打架。一个好的教程应该像一个耐心的朋友在旁边指导你,帮你排除障碍,而这本书更像是一个冷酷的考官,只是机械地检查你是否完成了枯燥的任务,完全没有温度和引导性。

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