你肯定想给你的网页加入动画,但又不想让文件大到让人无法忍受的地步,美国著名的多媒体公司Macromedia最新推出的Flash MX 2004动画制作工具就能很好地满足你的这个要求。《Flash MX教程与实训》即从此入手,逐渐深入地的介绍了该软件的使用方法,主要包括Flash MX 2004软件相对于以前版本的新增特性、操作界面、绘画工具、对象操作、元件、导入素材、动画制作、动画优化和发布、动作脚本等内容,并在讲解过程中穿插实例,使读者能够更加容易地读懂、消化《Flash MX教程与实训》。 《Flash MX教程与实训》内容丰富、图文并茂,是一本非常实用的动画制作图书,主要适合于入门级读者,也可作为各类大、中专院校相关课程的辅导材料。
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这本书的版权和出版信息显示它已经沉淀了相当长的一段时间,这使得它在今天看来,更像是一份珍贵的“数字考古学”资料。它详尽地记录了Flash MX 6或7时代(具体版本可能需要对照内文才能确定)软件界面的布局和功能集,这对于研究软件发展史的人来说,具有极高的参考价值。我印象最深的是它对“击穿”(Break Apart)和“组合”(Group)命令的精妙区分,以及这些操作在矢量编辑过程中如何影响图层的独立选中性,这个细节在后来的Flash版本中虽然逻辑简化了,但当时的复杂性体现了软件在功能深度上的追求。这本书的排版质量,尽管受限于当时的印刷技术,但整体上是清晰易读的,插图和屏幕截图的清晰度在当时属于上乘。唯一的遗憾是,对于Flash中经常使用的“帧事件脚本”的讲解,虽然给出了完整的代码示例,但对于这些脚本在不同时间轴(主时间轴、元件时间轴)中的作用域(Scope)区分得不够明确,导致我在早期编写复杂交互时,经常遇到“找不到变量”的错误。总体而言,这是一本严谨、深入、侧重于底层机制理解的教材,它教会我的不只是Flash的操作,更是一种面向过程的、注重细节的开发精神,是那个时代软件教育的典范之作。
评分这本《Flash MX教程与实训》的封面设计得相当有时代感,一眼就能看出它诞生的年代,色彩搭配和字体选择都充满了那个时期特有的数字美学。我当初买这本书,主要还是冲着“实训”这两个字去的,希望能够通过大量的动手操作,将Flash MX那些晦涩的ActionScript概念真正消化吸收。然而,当我翻开内页,立刻感受到了一种扑面而来的技术细节的厚重感。它对于基础动画原理的讲解,简直是做到了庖丁解牛的地步,从时间轴的精确控制,到补间动画的曲线调整,每一个细微的参数变化都被图文并茂地展示了出来。特别是关于形状补间和动作补间的底层逻辑差异,书里用了非常多篇幅去剖析,甚至还涉及到了位图与矢量图在内存中的处理方式,这对于想要深入理解性能优化的初学者来说,无疑是一座宝库。我记得有一章节专门讲解了如何用AS(ActionScript)来控制影片剪辑的父子层级关系,那种代码片段的排布和注释的详尽程度,几乎可以作为初级程序员的编程规范来学习。这本书的优势在于其深度,它并没有满足于教会你“怎么做”,而是努力告诉你“为什么是这样做的”,那种严谨的学术态度,在如今快餐式的教程中是极其罕见的。如果你只是想快速做出一个简单的网页Banner,这本书可能会显得有些“重”,但若你志在成为一个专业的互动设计师或Flash游戏开发者,那么这本书提供的扎实基础是无可替代的。
评分这本书的“实训”部分,是其最让我感到头疼,但最终也收获最大的地方。它不是那种“跟着做,然后就能得到一个漂亮动画”的简单教程。相反,很多实训案例都设计得非常具有挑战性,尤其是在需要结合外部文件和脚本控制的场景下。比如,有一个关于“模拟弹簧运动”的实训,要求读者必须手动编写AS代码来控制物体的加速度和弹性系数,而不是简单地使用内置的物理引擎(当然,MX时代物理引擎本身就不发达)。这种手把手的代码教学,迫使我必须去理解循环、变量和函数调用的逻辑,而不是仅仅停留在拖拽关键帧的层面。读完这个章节后,我感觉自己对编程的畏惧感大大降低了。然而,需要特别指出的是,这本书的配套光盘(如果还有读者能找到配套光盘的话)的资源质量,与书本内容的质量似乎存在一定的不一致性。有些示例代码的注释不够清晰,甚至在某些复杂的交互实例中,存在一些与正文描述略有出入的小Bug,这让我在调试时浪费了不少时间去反推作者的意图。这种细节上的瑕疵,确实影响了初学者的学习流畅度,但从另一个侧面也锻炼了我的独立解决问题的能力,算是“因祸得福”吧。
评分说实话,拿到这本《Flash MX教程与实训》时,我的期待值是比较高的,毕竟Flash MX那会儿可是业界的主流工具,能出书的想必都是高手中的高手。这本书在用户界面(UI)的讲解上,做得非常细致入微,每一个工具栏上的图标、每一个菜单栏下的选项,作者都给出了详尽的文字描述,甚至连一些已经被淘汰的、在后续版本中被合并或重命名的功能,它也一一保留并进行了标注。这让我在学习过程中,很有安全感,仿佛手里拿着一本“官方操作手册”的民间升级版。特别是关于元件(Symbol)库的管理和库的导入导出机制,这本书给出了一个非常实用的工作流程建议,强调了资源的集中化管理对于大型项目的可维护性的重要性。但另一方面,我也发现,这本书对于跨平台发布和后期的优化策略着墨不多。例如,在讲解如何控制SWF文件的大小和加载时间时,它主要集中在图形压缩和位图的导入设置上,对于当时新兴的“流式加载”的概念介绍得比较保守,可能也是受限于当时的技术环境吧。总的来说,它更像是一本针对“单机环境”下软件功能的详尽指南,对于现代互联网对加载速度的严苛要求,提供的前瞻性指导略显不足。不过,如果你是那种喜欢把软件每一个角落都摸得清清楚楚的“技术癖”用户,这本书的全面性绝对能满足你的好奇心。
评分从一个资深用户的角度来看,《Flash MX教程与实训》最宝贵的地方在于它对“创意实现路径”的梳理。它不仅仅是工具的罗列,更像是一本设计师的心得笔记。书中关于如何构建一个高效的“时间轴管理架构”的章节,对我后来的工作影响深远。作者倡导将复杂的动画拆解为若干个可独立控制的“场景”和“影片剪辑”,并用严格的命名规范来区分不同层级的元素。这种模块化的思维方式,极大地提高了我在处理长篇幅互动叙事项目时的效率。书中举例说明了如何利用“加载外部SWF”的功能,在不重新编译主文件的情况下,动态更新某个小游戏模块的逻辑,这个技巧在当时的互联网应用中简直是神来之笔。但是,这本书的语言风格相对比较古板和书面化,对于那些习惯了网络直播教学那种轻松幽默语气的年轻读者来说,阅读起来可能会觉得略显枯燥。它要求读者具备一定的自律性和对技术细节的耐心。此外,它对“向量绘图”工具的介绍,虽然非常全面,但更多的是侧重于“技术实现”,而不是“艺术表现”,缺乏一些关于如何利用Flash的特殊绘图能力来创造独特视觉风格的探讨,这使得它更偏向于技术工程师而非纯粹的美术工作者。
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