MAYA 6.0动画完全自学教程

MAYA 6.0动画完全自学教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:尹武松
出品人:
页数:394
译者:
出版时间:2005-6
价格:49.0
装帧:平装
isbn号码:9787121011177
丛书系列:
图书标签:
  • MAYA
  • 动画
  • 3D动画
  • 教程
  • 自学
  • CG
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • Maya6
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具体描述

本书循序渐进地介绍了使用MAYA6.0制作动画的各个领域,从动画的基本常识到动画的原理与应用,从用绘画工具制作动画到用动画曲线编辑器制作动画,其中包含了许多动画效果的制作,如粒子动画、流体动画、路径动画和闪光爆炸等,为读者能全面掌握动画技术打下基础。为满足自学需求,本书在写作时尽量做到所有操作程序具体而详细,并采用图文并茂的方式,使读者容易理解和掌握。

随书提供一张教学光盘,包括对学习难度较大的例题的制作方法多媒体讲解和动画效果等内容,直观的动画多媒体教学内容对学习MAYA起到有效的促进作用。

本书的主要读者对象是美术院校的学生、MAYA专门培训学校学员和MAYA业余爱好者等。

好的,这是一本名为《数字雕塑与角色建模进阶实践》的图书简介,内容侧重于三维角色艺术的深度探索与高阶技艺的传授,完全不涉及MAYA 6.0动画自学教程的内容。 --- 数字雕塑与角色建模进阶实践:从概念到高精度资产的系统构建 导言:超越基础,铸就数字生命 在当代数字媒体艺术的疆域中,角色建模早已不再是简单的三维形体堆砌。它是一门融合了生物学结构理解、叙事驱动设计、以及极致拓扑艺术的综合学科。本书《数字雕塑与角色建模进阶实践》并非面向初学者的入门指南,而是专为已掌握主流建模软件基础操作(如基础布线、UV展开、常用雕刻工具)的艺术家、资深学员以及寻求突破的专业人士设计的高阶教程。我们深入挖掘高质量角色资产创建流程中那些决定成败的“幕后细节”与“高级心法”。 本书的核心目标是培养读者从零开始,独立构建出具备专业影视或次世代游戏标准的高精度、可驱动、且充满生命力的数字角色。我们摒弃对软件界面的冗余介绍,直接切入创作的核心——形态的精准控制与艺术的深度表达。 第一部分:解构生物学与艺术设计中的“神似” 成功的角色,其根基在于对真实世界形态的深刻理解。本部分将彻底颠覆你对“形体参考”的理解,引导你进入更深层次的结构分析。 第一章:解剖学的叙事化应用 角色雕塑的灵魂在于骨骼与肌肉的精确传达。本章将摒弃枯燥的医学图谱,转而从动态雕塑的角度解析人体和奇幻生物的结构。 骨骼的“张力”与“限制”: 探讨骨骼结构如何影响皮肤表面的张力线和关节的自然弯曲极限,尤其关注手部、颈部和脚部的复杂结构雕塑技巧。 核心肌群的动态表现: 深入分析主要肌群(如胸锁乳突肌、三角肌群、腹部核心)在不同姿态下(收缩、拉伸、放松)的体积变化和体积重塑逻辑。我们将教授如何通过层级化的雕刻方式,模拟出富有生命力的体积过渡,而非简单地堆叠高频细节。 面部表情的底层逻辑: 基于Facial Action Coding System (FACS) 的概念,讲解如何将复杂的情绪分解为关键的骨骼支点和肌肉群的协同运动。我们将指导读者雕刻出具有“潜力”的面部结构,为后续的表情绑定和动画预留空间。 第二章:风格化演绎与概念转化 将二维概念图转化为三维世界,需要一套成熟的风格转换工具箱。 从“写实”到“风格化”的桥梁: 探讨如何在保持生物学可信度的前提下,进行夸张和提炼。如何通过调整头骨比例、眼窝深度、以及肌肉的“紧绷度”来瞬间确立角色的性格基调(例如,英雄主义的厚重感或反派的病态感)。 次世代材质感的预构思: 材质并非后期的专属。本章将教授如何在雕刻阶段就植入材质信息,例如,通过雕刻的力度和边缘处理,提前定义出皮肤的粗糙度、脂肪的半透明感,以及角质层(如指甲、鳞片)的物理属性。 第二部分:高精度雕塑的流程优化与技术突破 本部分聚焦于雕塑阶段的效率与质量的协同提升,特别是针对高模资产的管线要求。 第三章:动态拓扑与多重分辨率管理 掌握复杂模型的动态调整能力是高阶雕塑家的标志。 非破坏性形体迭代: 学习使用现代雕刻软件中的动态网格与重拓扑(Remeshing)工具的进阶用法,实现大规模形体调整而不损失已有细节。我们将重点解析“层次化细节传递”的流程,确保从基础形体到皮肤毛孔的细节都能被有效地存储和管理。 细节的“尺度感”控制: 深入探讨如何管理不同层级的细节(Form, Shape, Detail, Texture)。我们不仅要雕刻出皱纹,更要让皱纹的深度、宽度和密度符合生物学逻辑和光照环境。引入“微结构”雕刻流程,专注于皮肤的毛孔、细微的纹理和疤痕的自然融合。 对称性的艺术: 探讨何时打破严格的对称性。如何系统性地引入“不对称偏差”,使角色更具真实感和故事性,例如面部不对称的创伤、习惯性表情造成的肌肉微小差异等。 第四章:硬表面与有机体的无缝融合 许多角色设计(如机甲、盔甲、武器)要求将硬质结构与有机形体完美结合。 布尔运算的拓扑优化: 讲解在硬表面雕刻中,如何利用布尔运算快速构建基础形态,并随后进行精细的手动拓扑修复,确保边缘的锐利度和表面的平滑过渡。 结合流程: 系统演示如何使用平面化、倒角和边缘衰减工具,使金属的切割感与皮肤的柔和感在同一模型上实现视觉上的和谐统一。 第三部分:从高模到生产就绪模型的系统转换 一个优秀的雕塑作品必须能够转化为游戏引擎或渲染管线所需的优化模型。本部分专注于生产流程的关键环节。 第五章:下一代次世代模型拓扑构建 低模布线是角色动画和性能优化的生命线。 动画驱动的布线艺术: 详细讲解如何基于面部绑定需求(Blendshapes或骨骼绑定),设计出“清洁”且“动画友好”的四边面(Quad-dominant)布线结构。重点演示如何处理复杂的关节区域(肘、膝、肩)的循环布线,以确保高强度形变下的网格质量。 UV空间的策略性分配: 探讨在有限UV空间内,如何根据角色重要性(如面部、手部)进行纹理密度的策略性分配。高级UV技巧,包括消除拉伸、优化接缝隐藏位置的实践。 第六章:纹理烘焙与PBR材质的深度定制 本书将引导读者从基础的法线贴图,走向更精细的物理渲染(PBR)流程。 多层级法线贴图的烘焙艺术: 不仅仅是烘焙,而是如何分层烘焙——基础形体细节、微观表面细节、以及环境细节——并智能地融合它们,以获得清晰、无瑕疵的法线贴图。 Substance Painter/Designer的叙事性纹理: 深入讲解如何使用过程化纹理工具来模拟真实世界中的材料老化与损耗。这包括:水渍侵蚀、磨损的金属边缘、不同光源下皮肤的次表面散射(SSS)模拟的纹理准备,以及如何通过高度图(Height Map)增加视觉上的“真实重量感”。 结语:持续的迭代与艺术家的自我校准 本书提供的不仅仅是一套工具的使用方法,更是一套严谨的思维框架。数字角色艺术的精髓在于永无止境的迭代与对自身作品的苛刻要求。通过实践本书教授的高阶技巧,读者将能够自信地将自己的数字角色作品推向行业前沿的质量标准。 本书适合对象: 具备至少一年三维制作经验的艺术家、资深游戏/影视美术专业学生、以及希望将现有技能提升至专业水准的自由职业者。 ---

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我个人对动画制作流程更感兴趣,这本书在这方面的切入点也极其到位。它没有把动画制作简单地理解为“让物体动起来”,而是花了大量的篇幅讲解了动画的“原理”——比如时间曲线的编辑、缓入缓出(Ease In/Ease Out)的视觉效果控制,以及如何利用Graph Editor来微调角色的表演张力。我记得书中有一个章节专门分析了几个经典动画片段的帧速率和关键帧设置,那种拆解分析的细致程度,让我豁然开朗,明白了为什么有些动画看起来生硬,而有些却充满生命力。特别是对于骨骼绑定(Rigging)和蒙皮(Skinning)的讲解,它似乎把那些晦涩难懂的数学概念,通过直观的界面操作演示了出来,即使是复杂的IK/FK切换,读完后也能做到心中有数。这本书对于提升动画的“表演感”方面,提供的指导性是远超预期的。

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深入阅读后,我发现这本书在核心的建模部分的处理上,简直可以说是教科书级别的详尽。它不仅仅是告诉你“如何做”一个模型,更重要的是解释了“为什么”要用这种特定的建模方式。例如,在讲解多边形建模的拓扑结构时,书中对边流(Edge Flow)和点布线(Vertex Flow)的讨论,深入到了影响最终动画质量的层面,这点很多入门教程是完全忽略的。我尝试着跟着书中的一个角色模型练习,发现作者对于如何保持模型的“干净”和“可编辑性”有着独到的见解,这些都是我在其他地方搜集资料时很难找到的精髓。书中的截屏和步骤图质量非常高,每一个关键的修改器参数和选项框都被清晰地框选出来,大大减少了我在软件中摸索的时间。对于那些追求专业水准、不甘于只做出“看起来像”的模型的人来说,这本书提供的深度思考工具是无价之宝。它真正教会了我们如何像一名专业的模型师那样去思考结构。

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这本书的封面设计真是让人眼前一亮,那种深邃的蓝色调配上充满未来感的几何图形,一下子就把我对三维动画的向往提了起来。我拿到书的时候,就迫不及待地翻开了目录,发现它对从基础概念到高级技巧的覆盖面非常广,感觉不是那种只讲皮毛的速成手册。特别是前几章对Maya界面和基础操作的讲解,图文并茂,即便是像我这种之前只接触过一些简单绘图软件的新手,也能很快上手,没有那种面对复杂专业软件时的畏惧感。作者的叙述方式非常平易近人,没有使用太多晦涩难懂的术语,每一步操作都解释得细致入微,像是有一位经验丰富的老师在旁边手把手地指导一样,让人觉得学习的每一步都走得很踏实。我特别喜欢它在讲解视图操作和基本几何体创建时的详尽程度,这为后续复杂的建模打下了坚实的基础。总而言之,初看之下,这本书展现了一种严谨而又亲切的教学态度,非常适合想要系统入门的朋友。

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坦白说,市面上很多教程的“自学”两个字只是个噱头,真正到了实战环节,读者常常感到无所适从,但这本书的“完全自学”定位似乎是名副其实。最让我赞赏的一点是,它没有停留在软件功能的罗列上,而是融入了大量的项目实战和常见问题的排查思路。书的最后一部分,似乎是在模拟一个小型项目从概念到最终输出的全过程,里面涉及到了渲染农场的基础知识、文件管理的规范,甚至还有一些后期合成的初步概念。这些内容极大地拓宽了我的视野,让我意识到一个完整的动画制作流程是多么复杂且精密的系统工程。对于一个渴望从爱好者迈向专业工作流程的人来说,这本书提供的不仅是技能,更是一种行业思维的建立,让人感觉自己真正掌握了一套可以投入实际工作的工具箱,而不是一堆零散的知识点。

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光是建模和动画还不够,这本书的强大之处在于它对材质与灯光的探讨也毫不含糊。尤其在渲染设置这一块,我一直觉得是我的知识盲区,但这本书却提供了一个非常清晰的路线图。它详细对比了不同渲染引擎(虽然我主要用的是其中的某一种,但了解其他引擎的优缺点很有帮助)的特点、全局照明(GI)的原理以及次表面散射(SSS)在表现皮肤和蜡质物体时的必要性。作者在讲解灯光布置时,不仅仅是堆砌光源,而是结合了电影布光学的经典理论,比如三点布光法,并解释了如何在Maya中快速模拟出电影级的质感。我跟着书中的一个场景示例,调整了环境光和主光的方向,立刻感觉到场景的深度和情绪被极大地增强了。这本书成功地把枯燥的技术参数转化成了艺术表达的工具。

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各种看不懂

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