Maya 5完全自学教程

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出版者:清华大学出版社
作者:尹武松
出品人:
页数:452
译者:
出版时间:2003-11
价格:43.0
装帧:平装
isbn号码:9787302074243
丛书系列:
图书标签:
  • 技能
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 教程
  • 自学
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • Maya5
  • 软件操作
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具体描述

Maya是国际3D设计制作的主流软件,最新的Maya 5更是融合了当今国际上计算机图形学与三维动画的最新技术,功能更强大,技术更成熟,深受中国3D设计制作界的欢迎。学习、研究Maya技术,已成为中国有志于从事3D艺术的广大读者的重要选择。全书不仅对Maya的各项功能和应用技巧有准确、详尽的介绍,而且还增加了Alias wavefront公司的全球实例培训教程手册,揭示了Maya中的高级应用秘技,是3D制作从业者和Maya用户必备的第一手册,也是中青电脑艺术部创造的又一个中国ITB出版之最。

数字雕塑与三维动画制作的艺术与技术前沿 本书聚焦于当代数字内容创作领域最核心的两大支柱:高精度三维模型构建与引人入胜的动态视觉叙事。它不涉及任何关于“Maya 5完全自学教程”的内容,而是深入探讨当前行业标准软件平台下,更先进、更精细化的数字艺术实践与技术流程。 --- 第一部分:现代三维角色与环境资产的拓扑与雕刻精解 本部分致力于揭示从概念到最终可用资源的全流程精细化控制,重点关注拓扑结构的优化、高模雕刻的艺术性以及中低模的实时渲染适应性。 第一章:次世代资产工作流概述与管线整合 本章首先阐述当前主流的三维制作流程(如PBR材质流程、基于物理的渲染(PBR)基础),并详细对比了传统流程与现代PBR流程在资源管理、光照模拟和最终输出质量上的巨大差异。我们将重点分析如何将高精度雕刻数据无缝桥接到游戏引擎或实时渲染环境,确保模型细节的有效烘焙与法线贴图的准确性。内容涵盖资产命名规范、文件结构组织,以及如何使用版本控制系统(如Perforce或Git LFS)管理大型项目文件。 第二章:高精度数字雕刻的艺术解析与技术实现 本章将角色和硬表面雕刻提升至艺术鉴赏的高度。我们摒弃基础工具介绍,转而聚焦于“如何雕刻出具有灵魂的模型”。 有机体雕刻的深入研究: 专注于解剖学在数字环境下的应用,包括肌肉群的动态关联、皮肤褶皱的自然生成机制。详细讲解如何运用诸如“分层雕刻法”来分离基础形体、次级结构和表面细节(如毛孔、疤痕)。讨论如何利用笔刷的非破坏性编辑特性,实现反复迭代而不损害基础结构。 硬表面模型的拓扑挑战与工程化: 探讨机械、科幻资产的制作难点,例如如何在高模上精确控制倒角(Bevel)的锐利度,以及如何使用布尔运算后进行高效的手动拓扑重构,以确保模型在动画绑定和引擎渲染中不会出现法线突变或几何错误。 第三章:高效的重拓扑与UV空间管理 重拓扑是连接高模雕刻与低模优化的关键桥梁。本章内容完全围绕效率和质量展开。 自动与半自动重拓扑的进阶应用: 评估当前主流重拓扑工具的局限性,并提供一套混合工作流,即利用自动工具建立基础框架,再进行精细的手动优化,以确保四边面分布的完美性,特别关注面流(Edge Flow)对后续绑定和形变的影响。 UDIM与纹理集布局策略: 深入探讨大型环境资产和复杂角色如何高效地使用UDIM贴图集。教授如何根据纹理分辨率需求(如角色面部高需求、环境背景低需求)合理规划UV块大小,最大化纹理空间利用率,并避免贴图接缝问题。 --- 第二部分:PBR纹理绘制与实时渲染的物理精确性 本部分关注如何利用现代纹理绘制软件,结合物理学原理,创建出可信的、对光照高度敏感的材质表现。 第四章:基于物理的材质(PBR)的深度解析 本章深入探讨PBR系统的核心参数(Albedo/Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Ambient Occlusion)背后的物理意义。我们不仅介绍如何在软件中调整这些参数,更重要的是理解它们在真实世界中的对应关系。讨论金属度(Metallic)的工作流程,特别是电介质(Dielectric)与导电体(Conductor)的区分,以及如何利用次表面散射(SSS)来模拟皮肤、蜡质或玉石的半透明效果。 第五章:Substance Painter/Designer 高级材质程序化创建 本章将纹理绘制提升为程序化材质的创作。内容集中于非破坏性的材质分层与动态变化。 程序化磨损与环境老化: 教授如何利用复杂的生成器、遮罩和滤镜,创建出由特定环境因素(如水流、尘土堆积、氧化)驱动的动态磨损效果,实现材质的“叙事性”。 纹理烘焙与数据校验: 详细讲解从高模到低模烘焙过程中,如何校验法线、AO和曲率贴图的质量,并使用高级去噪技术确保最终贴图的清晰度。 --- 第三部分:动态捕捉、绑定与最终输出优化 本部分转向动态表现层面,关注如何让模型“活”起来,并以最高效的方式输出最终动画或渲染序列。 第六章:高级绑定技术与形变驱动的控制系统 本书不提供基础骨骼创建,而是侧重于复杂角色的驱动系统。 肌肉系统与混合形变(Blend Shapes): 深入讲解如何结合骨骼动画与混合形变,实现精细的面部表情控制(Facial Rigging),以及如何使用“驱动器”(Drivers)和“多重直接/间接驱动”来简化动画师的操作界面。 动力学模拟与约束的集成: 探讨布料模拟(Cloth Simulation)的初始参数设置,以及如何将刚体动力学(Rigid Body Dynamics)与动画骨骼进行可靠的交互,例如角色抓住动态移动的物体。 第七章:渲染引擎的性能优化与视觉效果合成 本章面向最终输出的质量控制和效率最大化。 现代渲染器(如Arnold/V-Ray/Unreal/Unity)的对比与选择: 分析不同渲染器在处理全局光照(GI)、体积雾(Volumetrics)和运动模糊(Motion Blur)时的性能差异,并提供针对特定场景(如产品渲染、电影级序列)的最佳渲染器配置建议。 后处理与色彩校正流水线: 强调渲染后合成的重要性。内容包括色彩空间管理(ACES/sRGB)、曝光控制、镜头光晕(Lens Flare)的物理准确模拟,以及如何使用色彩分级(Color Grading)统一最终镜头的视觉风格,确保输出的电影感。 --- 本书面向有一定基础、希望突破当前技术瓶颈,迈向专业级制作水准的数字艺术家、动画师和技术美术师。它提供的是一套经过行业验证的、面向未来标准的、关于三维资产创建和动态渲染的深度技术手册,完全聚焦于当前最前沿的软件特性与艺术表现力提升。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的实战项目设计,是其区别于其他同类书籍的最大亮点。它不像有些教程那样,只是零散地展示各种工具的使用,而是将所有学到的知识点串联成一个完整的工作流。我跟随书中的指导,完成了一个“科幻飞船组件”的制作项目。这个项目要求我们从概念草图开始,经历低模拓扑、高模雕刻细节(尽管书中是基于当时Maya的工具集,但思路是通用的)、PBR材质贴图的烘焙,直到最终导入到简单的运动场景中进行预渲染。整个过程的把控非常到位,特别是涉及到“硬表面建模”时,作者介绍了一套独特的“边线倒角与支撑边”的辅助工具链,极大地简化了传统建模中处理倒角时容易出现的拓扑混乱问题。这种将设计思维、工程思维与软件操作完美融合的教学方式,让我意识到,学习软件不仅仅是记住快捷键,更重要的是培养一套解决复杂三维问题的“方法论”。当我最终看到自己亲手完成的那个模型,在场景中带着预设的阴影和光照效果时,那种成就感是看再多视频教程也无法比拟的。

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我是一个工作了几年,但工作流程一直停留在“能出图”阶段的设计师,对渲染和灯光的理解始终停留在“增加几个点光源,调高亮度”的初级阶段。这本书的第三部分,专门聚焦于光影与材质的进阶处理,彻底刷新了我的认知。我原本以为,要达到电影级别的渲染效果,一定需要依赖那些晦涩难懂的物理学公式,但作者的叙述方式是完全面向实践的。他没有过多纠结于渲染器的底层算法,而是直接切入“如何用最少的参数调整,达到最逼真的效果”。我印象最深的是关于“次表面散射(SSS)”材质的案例,书中用了一个栩栩如生的水果模型来演示如何模拟果皮的半透明质感。作者一步步教你如何调整散射半径和颜色衰减,那种讲解的耐心和细致程度,让我这个已经有一定基础的人都感到震撼。更别提在环境光照(HDRI)的应用上,书中不仅展示了如何导入和设置,还深入讲解了如何利用环境贴图中的反射信息来辅助调整场景中的反射率和高光,这直接解决了我在制作金属物体时,物体缺乏“环境感”的长期难题。读完这部分,我不再只是被动地接受渲染结果,而是开始主动地去“雕刻”光线和材质,这是一种质的飞跃。

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从一个更宏观的角度来看待这本书的价值,它提供的不仅仅是软件的操作手册,更像是一份行业规范的速览。书中在附录部分,用相对简洁的语言概述了影视后期制作流程中,3D资产需要遵循的命名规范、文件管理标准,以及与其他软件(如Photoshop或After Effects)进行数据交换的最佳实践。这部分内容对于那些想要进入工业化流程的设计师来说,价值千金。我发现很多自学成才的同行,都在这些“软件之外”的基础流程规范上吃过大亏,因为在实际项目中,一个命名混乱的文件可能导致整个团队返工。这本书竟然将这些被许多作者忽视的“软技能”纳入了体系,这体现了作者深厚的行业经验和对读者未来发展的深切关怀。它教育我们如何成为一个“专业的”而不是“会用软件的”三维艺术家。总而言之,这是一本兼具深度、广度与前瞻性的宝典,它为我后续深入学习更高级的软件和技术,打下了最为坚实、系统和可靠的基石,让我对未来探索三维世界的信心倍增。

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这本书的封面设计,坦白说,第一眼并没有给我留下什么深刻的印象,那种略显陈旧的色彩搭配和字体选择,让我一度怀疑自己是不是买到了一本年代久远的教材。然而,当我翻开内页,深入到那些密集的步骤讲解和配图时,我的看法发生了彻底的转变。作者在介绍基础建模的模块化流程时,那种由浅入深、层层递进的逻辑构建,简直是教科书级别的范本。尤其是对于初学者经常感到困惑的“NURBS曲面与多边形建模之间的权衡与转换”,书中没有采用那种枯燥的理论堆砌,而是通过一个实际案例——构建一个流线型的跑车外壳——将两者结合的难点拆解成了十几个可执行的小任务。我记得有一处关于UV贴图展开的讲解,以往我总是在不同的在线教程里东拼西凑地理解这个概念,但这本书里,作者用极具创意的比喻,将复杂的贴图“拉伸与压缩”现象形象化了,让我一下子就明白了为什么有些模型的贴图会出现拉丝或扭曲。这本书的排版也很有心思,关键术语都被加粗或用不同的颜色标记出来,这在快速查阅时提供了极大的便利。可以说,光是基础建模部分的详尽度,就值回了票价,它不是那种走马观花的介绍,而是扎扎实实的“手把手”教学,每一个命令的使用时机和潜在的陷阱都交代得清清楚楚,让人感觉作者真的非常理解新手的痛点。

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说实话,市面上很多教程的“动画制作”章节往往沦为鸡肋,只是简单提一下关键帧的设置和插值曲线的概念,然后就草草收场了。但是《Maya 5完全自学教程》在动作捕捉和角色动画这块,展现出了极高的专业水准和前瞻性(考虑到这本书的出版年份,这一点尤为难得)。它没有局限于传统的二维动画原理,而是直接将计算机动画的“时间感”和“重量感”与Maya的骨骼绑定(Rigging)流程紧密结合起来。书中有一章专门讲解了如何为角色创建“反向动力学(IK)”和“正向动力学(FK)”的混合控制系统。作者通过一个角色抬腿走路的例子,清晰地说明了什么时候应该用IK来锁定脚部与地面的接触,什么时候需要切换回FK来精确控制膝盖的弯曲幅度。更让我惊叹的是,作者还涉及到了关于“面部表情捕捉”的初步概念,虽然基于那个时代的工具限制,讲解深度有限,但它为读者打开了一扇通往专业影视特效领域的大门,让人知道除了四肢运动,面部微表情也是动画生命力的关键所在。这种体系化的讲解,远超出了一个基础入门教程的范畴。

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