當電玩取代電視,
16~34歲打電玩長大的孩子人多勢眾、超越嬰兒潮世代,
在虛擬遊戲中體會人生觀、工作觀、價值觀及愛情觀,
將遊戲載入真實世界,對他們而言,Game Over意即永遠可以「重來一次」!未來,將由電玩世代接棒,取代嬰兒潮世代,成為職場的中流砥柱,並對商業社會產生重要的影響。
電玩已經取代電視,成為新世代最重要的休閒活動。根據德意志投資銀行估計,未來四年,全球遊戲軟體營收,每年將成長13%。而這群創造電玩銷售、打電玩長大的主人翁將陸續步入職場,把電玩文化帶進社會,變成社會文化的一部分。因此,充滿競爭、具結構化及孤單等特質,便形成電玩世代主導的社會文化,唯有英雄與叛逆者才能夠贏得最後的勝利與生存。
在迎接新電玩世代進入職場之際,已在職場的其他人該有哪些心理準備?應如何調適,才能以最快的速度消弭世代間的代溝,而能充分利用電玩世代各項獨特的特質?
本書清楚探討電玩經驗所帶動的企業變化,探討電玩世代哪些方面對企業具重要性,哪些方面企業可以置之不論。並帶領企業主管與專業人士進入這個新世代的世界,如何因數位「入侵者」而改變,如何影響每個人-尤其是那些從不曾接觸電玩的人。
本書將告訴你為什麼不能忽視電玩--為什麼他們對企業的影響絕不會隨著「Game Over」的出現而結束。即使你對電玩一無所知,本書還是可以幫助主管了解電玩世代的優、缺點,發展出最佳的管理方式。如果你對電玩已經很了解(或你本身就是電玩世代),本書將提供另一種助益,幫助你發掘從非電玩世代主管的角度看事情,然後轉譯成他們能夠了解的語彙,直接幫助你的組織與事業。
《出版人週報》(Publishers Weekly):「即使非電玩世代的管理者都能看得懂本書,因而了解彼此的差異,知道未來該如何與這群工作夥伴合作,發揮電玩世代的才能,以及一起體驗他們把經濟世界帶入一個全新領域。」
約翰•貝克(John C. Beck)
北星領導集團(North Star Leadership Group)總經理、南加大安南柏格數位未來中心(Annenberg Center of the Digital Future, University of Southern California)資深研究員、監督執行發展人力網(Monitor Executive Development Faculty Network)成員,目前任教於艾維商學院(Ivey School of Business)及美國國際管理學院(American Graduate School of International Management),教學與研究重點放在經營策略、全球化與領導力上;另曾任教於哈佛、達特茅斯學院(Dartmouth)及西北大學凱洛格管理學院(Northwestern's Kellogg School of Management),在分析電玩與商業時,不僅提供一個學者與策略家的觀點,更特別關注電玩對於注意力管理的影響。貝克為哈佛商學院出版之《注意力經濟》(The Attention Economy)的作者之一,該書獲亞馬遜網路書店、美國圖書館協會及其他機構評選為年度十大商業書籍,曾與湯瑪士.戴文波特(Thomas H. Davenport)合著《注意力經濟》(The Attention Economy)一書。想聯絡貝克可寫信到jbeck@northstarleadership.com。
米契爾•韋德(Mitchell Wade)
協助企業處理資訊已有二十年經驗,因而能以非常務實的觀點分析電玩的商業影響,最近協助某重量級企業資深主管強化領導地位,進行團隊成員的訓練。此外,在知名智庫蘭德公司(RAND)從事資訊與實務作業的探討,在溝通與策略規畫方面提出不少創新的構想。韋德服務過的機構包括非營利事業、新興事業、政府機構、財星五百大公司,客戶包括Google、嘉信理財(Charles Schwab)及白宮科學顧問等。此外,教導過多家機構的領導與研究人員,提升資訊運用的效能,如哈佛、克雷蒙學院(Claremont Colleges)、希達西奈醫學中心(Cedars Sinai Medical Center)等。
韋德很了解個人的衝勁與組織績效的關聯,曾與貝克合著專門探討領導力的《DoCoMo》一書,《波士頓環球報》(Boston Globe)對該書的評語:「在商業書籍中難能可貴,能夠超越商業的邏輯,顯露人性的本質。」想聯絡韋德可寫信到mitchellwade@gotgamebook.com。
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这本书的标题《打不死的Game Boy-企業中的電玩族浪潮》听起来就让人充满好奇,仿佛要揭开一个隐藏在办公室角落里的秘密世界。我期待着它能深入剖析现代职场中,那些痴迷于电子游戏的人群究竟是如何在朝九晚五的格子间里,将他们的游戏热情转化为一种独特的企业文化现象。我很好奇作者是如何捕捉到这种“浪潮”的早期萌芽,又是如何观察这些被称为“電玩族”的群体,如何在工作压力与游戏乐趣之间找到微妙的平衡点。难道他们只是在下班后才沉迷其中,还是说,游戏精神已经悄然渗透进了他们的项目管理、团队协作甚至危机应对方式?我尤其想知道,这种现象对传统的企业管理理念构成了怎样的挑战,抑或提供了哪些出乎意料的创新视角。这本书似乎不仅仅是关于游戏的,它更像是一面镜子,折射出当代白领阶层在高度结构化的工作环境中,对个性释放和精神寄托的深切渴望。希望作者能以一种既不失学术严谨性,又充满趣味性的笔调,描绘出这群“不死鸟”般的Game Boy们,如何在企业这座“战场”上,用他们的数字武器开辟出新的天地。这绝对是一本能引发职场人士共鸣并引发思考的佳作。
评分这本《打不死的Game Boy-企業中的電玩族浪潮》的名字简直是为我量身定做的,因为它精准地命中了当代职场人精神困境的核心:如何既要承担成年人的责任,又不想彻底扼杀心中那个永远充满好奇心和探索欲的孩子。我期待这本书不是那种冷冰冰的社会学田野调查,而是充满了生动的人物侧写。比如,那个总是在午休时间偷偷进行RTS(即时战略)对战的程序员,他通过赢得一场虚拟战争获得的成就感,是否真的能在项目上线后得到补偿?我希望看到的是,作者如何平衡游戏文化的狂热与企业现实的残酷,而不是简单地赞美或批判。这本书的价值点可能在于它揭示了:在高度自动化的时代,人们通过高度投入的、需要技巧的“游戏化”活动,来重新确认自己的存在感和价值。如果它能成功地将这种“玩”的精神,提炼成一种可供借鉴的企业创新方法论,那它绝对是年度必读之作。
评分读完《打不死的Game Boy》的书名,我脑中立刻浮现出许多充满时代感的画面:昏暗的会议室角落里,有人偷偷摸摸地操作着掌机,但眼神却比任何人都专注。这本书的吸引力在于其反差感——将一个通常被视为“不成熟”或“分心”的爱好,置于最严肃、最讲究效率的“企業”环境之中进行剖析。我希望作者没有简单地把这描绘成一种“摸鱼”现象,而是深入挖掘了这种文化对企业内部沟通和创造力激发的影响。例如,电玩爱好者之间形成的小圈子,是否演变成了更有效率的非正式沟通网络?他们的集体荣誉感是否比传统的KPI更能驱动项目完成?我特别希望看到对“挫折耐受度”的探讨,因为游戏玩家从小就习惯了失败和重来,这种心理韧性在面对商业失败时,是否真的能让“電玩族”更具弹性?这本书的潜力在于,它提供了一个全新的、非主流的视角来看待员工的内在驱动力,挑战了那些僵化的、自上而下的管理哲学。
评分我对这本书的期待,在于它是否能揭示一种亚文化如何通过潜移默化来重塑主流。Game Boy,这个带着浓厚复古情怀的符号,在企业浪潮中“打不死”,这本身就蕴含着对“快速迭代、及时更迭”的商业教条的一种温和反叛。我猜测,作者可能探讨了“怀旧”与“创新”之间的张力,即通过回顾过去简单的游戏乐趣,是否反而激发了成年人对复杂工作内容的全新热情。我非常好奇,书中对“数字游民”概念的延伸,或者说是对“工作即游戏”心态的深度挖掘。这本书如果写得好,应该能让那些不玩游戏的高层管理者,第一次正视这种看似幼稚的行为背后,所蕴含的强大情感联结和组织归属感。它应该能提供一套翻译手册,帮助管理者理解这些“异类”的语言和动机,从而更好地利用这种隐藏在屏幕背后的能量。
评分这本书的封面设计和名字的碰撞感,简直是职场观察类书籍里的一股清流。我猜想,作者一定是一位对企业生态有着深刻洞察,同时又对电子游戏文化有着切身体验的观察家。那种“打不死”的形容词,无疑指向了电子游戏里反复尝试、不屈不挠的精神内核,这在节奏快到让人喘不过气的现代企业里,简直就是最好的精神导师。我非常期待看到,作者是如何将游戏中的“复活点”、“升级系统”、“团队副本”这些概念,巧妙地植入到对企业组织架构、员工激励机制的分析之中。如果这本书真的能成功地将两种看似南辕北辙的领域连接起来,那它就不再是简单的行业报告,而是一部充满隐喻的现代寓言。我尤其关注那些案例研究,看看那些沉迷于策略游戏的高管,是否真的在制定季度战略时,不自觉地使用了“资源分配”或“最佳路径规划”的逻辑。如果能从中挖掘出企业管理的新思路,那这本书的价值就远超娱乐范畴,直达商业智慧的殿堂了。
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