3ds max 7中文版综合技术案例精解

3ds max 7中文版综合技术案例精解 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:科学出版社
作者:腾龙视觉设计工作室
出品人:
页数:351
译者:
出版时间:2005-7
价格:34.0
装帧:平装
isbn号码:9787030155368
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 中文教程
  • 案例分析
  • 技术精解
  • 设计
  • 图形图像
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书根据在3ds max中的工作流程,通过精彩而典型的案例,采用文字讲述与多媒体光盘演示紧密结合的方式,从建模、材质、渲染、动画、合成等方面对3ds max的各模块知识进行了详细讲解。解说详尽,光盘演示直观生动,有利于建立合理的知识结构,是成为3ds max7高手的良师益友。

软件工程与项目管理实战指南 内容概述: 本书并非关于三维建模或特定软件操作的教程,而是深入探讨现代软件开发生命周期中至关重要的管理与工程实践。全书围绕如何高效、高质量地交付复杂软件系统这一核心目标展开,内容涵盖了从项目启动到最终维护的各个阶段所需的理论框架、方法论和实用工具。 第一部分:软件工程基础与方法论演进 本部分旨在为读者奠定坚实的软件工程理论基础,并梳理现代开发范式的发展脉络。 第一章:软件危机与工程的兴起 软件需求的本质与复杂性:需求的捕获、分析、文档化及变更管理的关键挑战。 经典瀑布模型的局限性探讨:结构化方法在快速变化环境下的适应性瓶颈。 软件质量属性(Non-functional Requirements)的重要性:性能、安全性、可用性、可维护性的量化标准与设计约束。 软件生命周期模型的多样性比较:增量、迭代、螺旋模型的适用场景分析。 第二章:敏捷开发的核心思想与实践框架 敏捷宣言(Manifesto)的哲学解读:价值观、原则及其对传统开发的颠覆性影响。 Scrum框架的深度剖析:角色(产品负责人、Scrum Master、开发团队)的职责界定与协作机制。 Scrum事件详解:Sprint规划、每日站会、Sprint评审与回顾会议的有效组织与时间管理。 看板方法(Kanban)的应用精髓:限制在制品数量(WIP Limits)、可视化工作流和流动管理。 极限编程(XP)的工程实践:结对编程、测试驱动开发(TDD)、持续集成(CI)的实践指南。 第二部分:项目管理与团队协作 本部分聚焦于如何运用项目管理技术来驾驭软件开发过程中的不确定性和资源限制。 第三章:项目启动与范围定义 项目章程(Project Charter)的撰写要素:明确项目目标、高层级需求与成功标准。 利益相关者分析(Stakeholder Analysis):识别关键影响者及其期望管理策略。 工作分解结构(WBS)的构建艺术:如何将复杂目标层层分解为可管理的任务包。 风险识别与应对规划:利用风险登记册(Risk Register)对潜在威胁进行量化评估和制定缓解措施。 第四章:进度、成本与资源管理 挣值管理(EVM)的应用:如何通过进度偏差(SV)和成本偏差(CV)实时监控项目健康状况。 关键路径法(CPM)与计划评审技术(PERT):确定项目最短工期与不确定性下的工期预测。 资源优化与平衡:处理资源冲突与制定高效的资源分配策略。 软件成本估算技术:自上而下(Analogous)、自下而上(Bottom-Up)及基于功能点(Function Point)的估算方法。 第五章:高效团队的构建与沟通 软件开发团队的心理安全建设:营造鼓励实验、允许失败的文化。 跨职能团队的运作模式:打破技术孤岛,促进知识共享。 冲突管理策略:区分建设性冲突与破坏性冲突,并引导团队解决分歧。 沟通计划的制定:确定信息流向、频率和载体,确保透明度。 第三部分:软件质量保证与工程实践 本部分深入探讨如何将质量内建于开发过程的每一个环节,而不仅仅是最后阶段的测试。 第六章:需求工程的深度实践 用户故事(User Story)的撰写规范:INVEST原则的应用。 验收标准的定义与自动化测试的关联:确保用户故事的可验证性。 模型驱动设计(MDD)的基础:使用UML等工具进行蓝图设计,减少代码层面的歧义。 第七章:架构设计与演进 架构风格的选择:分层架构、微服务架构(MSA)、事件驱动架构(EDA)的优劣势对比。 质量驱动的设计(QDD):如何根据性能、可扩展性等关键属性来驱动架构决策。 架构文档化:视图(Viewpoint)的选取与有效传达设计意图。 技术债的识别、衡量与偿还策略:保持代码库的长期健康。 第八章:测试策略与持续交付(CD) 测试金字塔模型:单元测试、集成测试、系统测试的合理分配与优先级。 自动化测试的框架选择与维护:构建可信赖的回归测试套件。 持续集成(CI)与持续交付(CD)流水线的搭建:使用工具链实现从代码提交到生产部署的自动化流程。 DevOps文化的实践:打破开发与运维之间的壁垒,实现快速反馈循环。 第九章:维护、演进与度量 软件维护的类型:修正性、适应性、完善性和预防性维护的成本分析。 软件过程改进(SPI):运用CMMI(能力成熟度模型集成)或ISO标准指导改进路线图。 关键软件度量的收集与分析:衡量交付速度(Velocity)、缺陷密度(Defect Density)和代码覆盖率,指导管理决策。 本书特色: 本书拒绝空泛的理论阐述,而是大量引用实际企业项目案例(不涉及具体三维图形软件项目案例),解析在面对真实约束(如时间紧迫、资源有限、需求模糊)时,专业团队如何运用这些管理与工程技术,成功规避陷阱,交付可靠、可维护的软件产品。本书适合软件项目经理、技术负责人、高级开发人员以及希望系统化提升项目交付能力的读者。

作者简介

目录信息

读后感

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

用户评价

评分☆☆☆☆☆

从排版和印刷质量的角度来看,这本书明显是赶进度的产物。我记得很多关键的截图,尤其是关于Vray(如果书中涉及的话,或者Max自带的Mental Ray)渲染设置面板的截图,分辨率低得可怜,很多小小的复选框和滑块上的数字都模糊不清。这在需要精确输入数值的参数设置环节造成了极大的阅读障碍。我不得不经常暂停学习,打开我电脑上安装的同版本Max软件,然后对着屏幕上的界面,一个一个地比对书上的截图来确认我没有看错某个选项。更要命的是,有些专业术语的中译,虽然勉强能理解意思,但和后来行业普遍采用的标准叫法存在偏差,这在我向有经验的前辈请教时,反而造成了一些沟通上的误会。这本书似乎在翻译和审校阶段,没有充分考虑到后期行业标准化的趋势,导致它的“术语清洁度”不高,对于初学者来说,这又多了一层需要克服的认知壁垒。

评分☆☆☆☆☆

这本书给我的整体感受,是那种“严谨但过时”的学术气息。它对3ds Max 7这个特定版本的特性讲解得非常透彻,这一点毋庸置疑,对于想要深入了解那个特定历史版本中技术细节的人来说,它或许是无价的。但是,当我尝试将书中学到的“技巧”迁移到我后续使用的Max 2014或更高版本时,我发现很多快捷键已经变了,很多工具的位置被移动了,甚至一些核心的渲染逻辑都发生了根本性的变化。因此,这本书更像是一个为特定历史时期服务的“文物”,它展示了当时的顶尖水平,但缺乏对未来兼容性的考虑。我花费了大量时间去学习那些现在已经完全被淘汰的设置方法,这在我后来的实践中,反而成了一种需要被“纠正”的习惯。它没有教会我“学习如何学习”三维软件的通用思维,而是固化了我对一个特定版本操作界面的记忆,这使得我的学习曲线在版本升级后,出现了一段不必要的停滞期。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计简直是老派的典范,那种深蓝配上金色的宋体字,一看就知道是那个时代沉淀下来的技术手册风格。我记得我当时在电脑城那个昏暗的角落里翻到它的时候,第一印象是“厚重”,它不像现在这些轻薄的数码教程那样追求视觉上的冲击力,而是老老实实地用大量的篇幅去堆砌文字和那些略显粗糙的截图。我当时的需求非常明确,就是想搞懂如何用那个版本的Max做出一些硬朗的、有金属质感的室内渲染,毕竟那是我的第一个独立项目。然而,这本书的案例结构给我的感觉是,它更倾向于把软件的每一个功能模块都拆解开来,像上课一样,先讲灯光,再讲材质,最后才是合成。这种“百科全书式”的编排,对于一个急着上手实战的新手来说,简直是灾难。我花了好大力气才从那些冗长的理论中摸索出几个能用的操作步骤,更别提书里那些经典的“如何调整环境光以模拟清晨的柔和光线”这类描述,它们似乎是写给一个已经熟悉软件界面,只差临门一脚的资深设计师看的,对我来说,无异于天书。我期待的是“跟我做”的直接指导,得到的却是“你应该知道”的知识灌输,那种挫败感至今记忆犹新。

评分☆☆☆☆☆

说实话,当我翻开内页时,那种扑面而来的信息密度,差点让我打消了学习的念头。它对各种菜单项和参数的解释,简直可以用“穷尽式”来形容,恨不得把3ds Max 7版本中每一个下拉菜单里的选项都拿出来单独剖析一遍。我记得有一章节专门讲了修改器堆栈,它详细描述了“涡旋”(Twist)修改器在不同参数下的几何形变效果,配图都是那种纯黑背景下的线框图,说实话,如果不是我本身对三维建模有点概念,光看那些图,我真的无法想象它在真实场景中会产生什么效果。整本书的语调极其严肃,没有任何幽默感或生活化的比喻来辅助理解,完全是学术报告式的陈述。它似乎假定读者已经对基础的几何体操作了如指掌,然后直接切入那些晦涩的、关于内存管理和渲染流程优化的深层次话题。我当时最需要的是如何快速搭建一个像样的沙发模型并给它贴上准确的布料纹理,但这本书却花了大量的篇幅去讨论如何手动优化渲染层的缓存机制,这对于我当时那种“能出图就行”的心态来说,效率实在太低了。

评分☆☆☆☆☆

这本教材最大的遗憾,或者说它那个时代的局限性,在于它对“流程化”的把控非常薄弱。它更像是一本工具书的集合,而不是一个循序渐进的项目指南。比如,如果你想做一个建筑动画,你应该先做场景搭建,然后是角色绑定(如果需要),接着是动画曲线的调整,最后才是灯光和摄像机的运动设计。然而,这本书的章节编排更像是软件功能模块的罗列:第一部分是建模工具箱,第二部分是材质编辑器详解,第三部分是动画系统概述。这导致我在实际操作中,经常需要从前三章跳到第十章去查找一个与灯光相关的材质参数设置,然后再跳回第一章去看一个建模技巧的基础说明。这种碎片化的知识结构,极大地拖慢了我的学习节奏,我感觉自己不是在“学习”3ds Max,而是在“查字典”如何使用这个软件。每当遇到一个实际问题,我都要在厚厚的书中来回翻找,这和现在那些按项目流程划分的在线教程相比,简直是天壤之别,效率低得令人发指。

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有