Macromedia Flash MX 2004实验手册

Macromedia Flash MX 2004实验手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:ATA
出品人:
页数:176
译者:
出版时间:2004-7
价格:30.00元
装帧:
isbn号码:9787030137555
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 多媒体
  • 实验
  • 教程
  • 图形
  • 动画
  • 设计
  • 软件
  • 计算机
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具体描述

《Macromedia Flash MX 2004实验手册》是高等职业技术教育中IT专业学生获取学历证书和国际著名IT厂商认证证书的学习辅助教材,是与《MacromediaFlashMX2004标准教程》配合使用的实验手册,可供学生上机操作实践使用。

《Macromedia Flash MX 2004实验手册》实验内容与《MacromediaFlashMX2004标准教程》的相关章节相对应。全书设计了25个实验,涉及从动画设计流程、软件界面了解到功能、技巧运用,制作网络动画;供使用者在完成理论学习之后进行实践,以掌握应用FlashMX2004的基本技能,为进一步完成动画设计与制作和国际认证考试打下基础。书中的实验针对性强、实用性高,且图文并茂、简明易懂。

《Macromedia Flash MX 2004实验手册》配套光盘含实验操作提示所使用的素材文件、实验结果的源文件、实验模拟所需的素材文件,方便学生课堂、课外上机实践。

探索动态创意:Macromedia Flash MX 2004 实验手册 掌握网页交互与动画制作的强大工具,释放你的数字创意无限潜能。 这是一本专为渴望驾驭 Macromedia Flash MX 2004 强大功能,并将其创意转化为生动、交互式数字体验的学习者精心打造的实验手册。本书并非理论堆砌,而是以大量的实践操作和富有挑战性的实验项目为核心,引导读者一步步深入理解 Flash MX 2004 的每一个关键功能。无论你是初涉网页设计领域的新手,还是希望拓展数字媒体表现力的专业人士,都能在这本手册中找到宝贵的知识和实用的技巧。 为何选择 Flash MX 2004? 在当今快速发展的数字时代,引人入胜的内容和流畅的用户体验至关重要。Macromedia Flash MX 2004 作为一代经典的网页动画和交互式应用开发工具,以其强大的矢量图形绘制能力、灵活的动画制作系统、以及对 ActionScript 脚本语言的深度支持,为开发者和设计师提供了无与伦比的创作自由度。它能够帮助你制作出惊艳的网页广告、生动的用户界面、富有表现力的多媒体演示,甚至是简单的小游戏。尽管技术不断进步,Flash MX 2004 的核心理念和许多创作技巧至今仍具有重要的参考价值,是理解现代网页交互基础的绝佳起点。 本书亮点,实践出真知: 本书最大的特色在于其“实验”导向的学习模式。我们摒弃了枯燥的理论讲解,而是将每一个知识点都融入到具体的、可操作的实验项目中。通过亲手搭建、调试、修改,你将深刻理解: 矢量的力量与灵活性: 从基础的形状绘制、图形组合,到复杂的矢量编辑技巧,你将学会如何运用 Flash MX 2004 的矢量工具创造出清晰、可缩放且易于修改的图形元素。我们将通过实验,演示如何使用钢笔工具勾勒出曲线,如何利用各种填充和描边效果赋予图形生命,以及如何进行图形的布尔运算,实现高效的图形创作。 动画的艺术与科学: 本书将带你深入探索 Flash MX 2004 强大的动画引擎。从简单的逐帧动画、形状补间动画,到更复杂的运动补间动画,你将掌握如何控制对象的运动轨迹、速度、缓动效果,以及如何利用元件实例创建精美的动画序列。我们将通过一系列实验,引导你理解时间轴的奥秘,学习如何制作平滑的过渡动画,以及如何运用遮罩层创造独特的视觉效果。 交互的魅力与逻辑: Flash MX 2004 的核心竞争力在于其强大的交互性。本书将重点讲解如何运用 ActionScript 脚本语言为你的作品注入生命。从基础的事件处理(如按钮点击、鼠标悬停),到复杂的动画控制、页面跳转,再到简单的游戏逻辑实现,你将逐步学会编写 ActionScript 代码,实现用户与内容的深度互动。我们将通过一系列精心设计的实验,让你在实践中理解变量、函数、对象和方法的概念,并学会如何使用它们来控制动画的播放、改变元素的属性,以及响应用户的输入。 元件与库的管理: 学会有效地组织和管理你的项目资源是提高效率的关键。本书将指导你如何创建和使用元件,理解不同类型元件(图形、按钮、影片剪辑)的特性,以及如何利用库面板高效地组织和复用素材。通过实验,你将明白如何通过元件实例实现统一的风格,以及如何利用元件的父子级关系构建复杂的动画结构。 声音与视频的融合: 为你的作品增添多媒体元素,能够极大地提升其表现力。本书将介绍如何在 Flash MX 2004 中导入和控制声音文件,如何处理视频素材,以及如何将声音和视频与动画、交互结合起来,创造更丰富多样的用户体验。 发布与优化: 最终,你的创作需要被发布到网上才能被观看。本书将详细讲解如何配置发布设置,选择合适的输出格式,以及如何对你的 Flash 作品进行优化,以确保其在不同网络环境下都能流畅地运行,并尽可能减小文件大小。 本书适合谁? 网页设计初学者: 想要系统学习网页动画和交互制作的入门者。 平面设计师: 希望将静态设计作品转化为动态、交互式内容的专业人士。 Web 开发者: 渴望拓展前端开发技能,掌握丰富的网页视觉表现力的开发者。 教育工作者与学生: 在数字媒体、动画、设计等相关专业领域进行教学和学习的师生。 所有对数字创意充满热情的人: 无论你的背景如何,只要你对创造动态、交互式的数字内容有浓厚的兴趣,本书都将是你不可多得的伙伴。 准备好迎接挑战了吗? 翻开这本《Macromedia Flash MX 2004 实验手册》,跟随我们一步步踏入动态创意的世界。每一次的实验,都是一次对未知领域的探索;每一次的成功,都将是你数字创意旅程中的重要里程碑。让我们一起,用 Macromedia Flash MX 2004 创造出令人惊叹的数字奇迹!

作者简介

目录信息

实验1 Flash 2004
实验要求
实验素材
实验内容
实验步骤
实验作业
实验报告
实验2 山坡上的小马
实验要求
实验素材
实验内容
实验步骤
实验作业
实验报告
实验3 Magic Girl
实验要求
实验素材
实验内容
实验步骤
实验作业
实验报告
实验4 申请表
实验要求
实验素材
实验内容
实验步骤
实验作业
实验报告
实验5
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读后感

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用户评价

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这本书的语言风格非常严谨,用词精准,几乎没有出现任何口语化或带有个人情绪的表达,全程保持着一种教科书式的客观和权威感。在讨论到性能优化和内存管理的部分时,作者更是展现了深厚的功底,例如,对于“垃圾回收机制”的初步介绍,以及如何通过“清除未使用的位图缓存”来释放系统资源,这些内容在今天的许多入门教程中往往被一笔带过,但在本书中却得到了详细的论证。我发现,它对 SWF 文件加载过程的剖析尤为深入,从 Header 信息到数据块的解析,一步步揭示了那个“小而快”的动画文件是如何被浏览器高效渲染的。这不仅是关于 Flash 本身的操作手册,更是一本关于早期客户端技术局限下,如何榨干每一个字节性能的“极客指南”。它要求读者不仅要知道“怎么做”,更要知道“为什么这样做会更快”,这种对底层机制刨根问底的态度,极大地提升了阅读体验,让我感受到了那个时代技术人员对精度的执着追求。

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这份实验手册在处理动画的“缓动函数”(Easing)部分时,采取了一种非常数学化的方法,而不是简单地罗列一堆预设效果。它用清晰的数学公式推导了不同曲线类型(如二次方、立方、正弦等)如何影响物体运动的速度变化和视觉感受。这种对运动学原理的重视,使得读者在应用这些效果时,不再是机械地套用模板,而是能够根据具体情境,调整参数以达到最符合预期的动态美感。书中还穿插了一些关于“光栅化与矢量混合渲染”的讨论,探讨了在特定场景下,何时使用位图加速与何时依赖矢量重绘之间的取舍,这在当时是一个非常前沿的话题。总的来说,这本书给我的印象是:它是一套面向未来(相对于它诞生的年代而言)的系统化教程,它试图将当时的交互设计提升到工程学的高度来对待。它没有关注时髦的界面元素或炫酷的后期效果,而是专注于构建一个稳定、高效、可扩展的动画基础框架,这份严谨和远见,即使放在今天来看,依然具有很高的学习价值。

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这本书的排版和图示风格,透露出一种浓厚的学院派气息,每一个操作步骤都配有清晰的截图,像是将老师的手把手教学过程完整地固化在了纸上。我尝试跟着书中的一个关于“遮罩动画”的实验步骤进行操作,发现即便是时隔多年,Flash MX 2004 的界面逻辑依然保留了一些核心特征,使得跟随指导进行练习时,阻力感并不大。然而,随着实验深度的增加,我开始感受到时代局限性带来的挑战。比如,书中大量依赖于外部素材导入和特定格式的导出设置,这在如今文件格式高度统一的时代,显得有些繁琐。更引人注目的是,它对矢量图形编辑工具的细致讲解,特别是对“铅笔工具”和“画笔工具”之间微妙差异的辨析,这种对像素级别精度的强调,在当前大量依赖位图素材和预设效果的制作环境中,显得尤为珍贵。作者似乎深知,Flash 的核心竞争力在于其轻量级的矢量渲染能力,因此,书中花了大量篇幅来优化矢量路径的节点数量,以确保最终 SWF 文件的大小控制在可接受的范围内。这种对性能的极致追求,反映了那个时代开发者对带宽和加载速度的深刻焦虑,也反过来教育了我们,优秀的设计永远是效率与美感的平衡,而不是盲目的堆砌效果。

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阅读这本书的过程,与其说是学习软件操作,不如说是一次对早期互联网多媒体规范的回溯。它对“影片剪辑 (Movie Clip)”和“按钮元件 (Button)”这两种核心元件的区分与应用场景的界定,体现了当时工程师对功能模块化和状态管理的早期尝试。书中并没有直接使用现代设计理论中的“组件化”术语,但其讲解的内涵却是高度一致的——如何将可重复、可交互的部分封装起来,以提高开发效率和代码的可维护性。我特别注意了关于“外部库引用”的那一章节,它展示了如何通过 XML 或文本文件动态加载数据来驱动动画内容,这在那个 Flash 是构建门户网站主要交互层的年代,无疑是突破性的技术。虽然现在看来,这些动态加载的模式已经被 JavaScript 框架所取代,但书中对于数据与表现分离的这种早期探索精神,是值得我们去尊重的。它不是一本教你如何“快速出活”的速成指南,而更像是一份详尽的工程蓝图,旨在培养读者建立起一个结构清晰、便于维护的 Flash 项目架构。

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这本书的封面设计得相当有年代感,那种厚重的纸张和略显复古的印刷风格,一下子把我拉回了那个使用 Macromedia 软件的黄金时代。我拿到手的时候,其实是抱着一种“考古”的心态的,毕竟现在主流的动画和交互设计工具早已被 Adobe Animate 等新秀取代,但翻开目录,那种扎实的基础知识和对 MX 2004 版本的深度挖掘,还是让人眼前一亮。首先吸引我的是它对时间轴和关键帧概念的阐述,即便是今天来看,那种循序渐进的讲解方式,对于理解动画的本质——运动的离散化处理——依然是极具启发性的。作者似乎非常注重理论与实践的结合,每一个章节后面的实验环节都设计得环环相扣,并非简单的功能罗列,而是引导读者去思考如何利用当时的工具链解决特定的视觉或交互问题。我特别欣赏它对 ActionScript 1.0(或者说是当时版本)的介绍,那种面向对象的思维萌芽是如何在 Flash 的舞台上生根发芽的,书中通过大量的代码片段和“调试陷阱”的提示,为初学者铺设了一条相对平坦的学习路径,尽管语法在今天看来略显冗余,但其底层逻辑的清晰度是毋庸置疑的。这本书的价值,或许不在于它教授了最新的技术,而在于它系统地梳理了交互设计思维的“第一原理”,让读者能从更本质的角度去审视图形动画的制作流程,对于那些想深入了解软件发展史的资深设计师来说,这绝对是一份宝贵的数字文物。

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