虚拟现实建模语言VRML

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页数:308
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出版时间:2004-7
价格:29.10元
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isbn号码:9787040147612
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具体描述

虚拟现实建模语言VRML,ISBN:9787040147612,作者:吴北新 编

《数字孪生构建与可视化:基于现代游戏引擎的技术实践》 简介 本书聚焦于当代数字内容创作领域的核心技术——数字孪生(Digital Twin)的构建、渲染与交互,完全脱离了对“虚拟现实建模语言(VRML)”的任何探讨或引用。我们深入剖析了如何利用主流的实时渲染引擎(如Unity或Unreal Engine),结合先进的三维数据处理流程,高效、精确地实现复杂物理实体或抽象系统的虚拟化映射。 全书分为六大部分,旨在为工程师、高级技术美术师以及致力于工业仿真、智慧城市规划和高保真数据可视化领域的专业人士提供一套系统、可操作的技术路线图。 --- 第一部分:数字孪生概述与现代引擎基础 本部分首先明确了现代数字孪生(DT)的定义、应用场景及与传统三维模型的根本区别,强调了数据流集成、实时反馈和预测分析能力是构建DT的核心要素。随后,我们摒弃了过时的传输格式与描述规范,转而深入学习现代游戏引擎作为数字孪生运行环境的强大能力。 1.1 现代数字孪生的核心架构: 探讨了数据采集、云端处理、边缘计算与前端可视化之间的关系。重点分析了传感器数据(IoT)如何无缝映射到虚拟环境中的对象属性上。 1.2 实时渲染引擎选型与环境搭建: 详细对比了Unity HDRP/URP管线与Unreal Engine的Lumen/Nanite技术在处理大规模、高精度模型时的性能差异与适用性。涵盖了引擎安装、项目初始化、版本控制的最佳实践(如使用Perforce或Git LFS管理大型资源)。 1.3 场景管理与优化基础: 介绍了如何使用场景图(Scene Graph)和实例化(Instancing)技术管理数百万个几何体,确保在复杂场景下仍能维持高帧率的交互体验。 第二部分:高精度三维资产的获取与处理 数字孪生的精度直接取决于源数据的质量。本部分专注于如何将现实世界的物理数据转化为引擎可用的优化资产。 2.1 工业级数据捕获技术: 详细阐述了激光雷达(LiDAR)扫描、摄影测量法(Photogrammetry)的工作原理及其在获取真实世界尺寸精度数据中的应用。我们着重讨论了点云数据的清洗、配准与纹理映射技术。 2.2 逆向工程与CAD数据的转化: 针对工程设计领域常用的STEP、IGES或SolidWorks文件,讲解了如何使用专业的桥接工具(如Datasmith或特定插件)将其高效地导入并转化为引擎的静态网格体。重点是拓扑简化(Decimation)与材质分离的策略。 2.3 骨骼绑定与动画系统(针对动态孪生): 对于涉及运动部件的孪生系统(如机械臂、生产线),本章详细介绍了如何建立精确的层次化骨骼结构,并利用引擎内置的动画蓝图或控制 Rig 实现复杂的运动学(Kinematics)控制。 第三部分:材质、光照与物理真实感渲染 构建视觉上令人信服的孪生体,需要对光照和材料属性进行精确的模拟。 3.1 基于物理的渲染(PBR)深入解析: 详细讲解了金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)贴图在引擎中的实际作用。演示如何根据材料的真实光谱数据(Spectral Data)创建符合物理规律的材质实例。 3.2 实时全局光照(GI)解决方案: 比较了烘焙光照(Lightmaps)与实时GI技术(如Lumen或Unity的Screen Space Global Illumination)的优劣。重点在于如何在需要高精度反射和间接照明的工业环境中动态调整光照探头和体积雾的设置。 3.3 纹理流送与LOD(细节层次)系统: 针对大规模场景中,如何利用引擎的流送系统(如Nanite或Unity的Asset Bundles)动态加载高分辨率纹理,并配合成熟的LOD组装,确保远景模型的性能消耗最小化。 第四部分:交互逻辑、脚本与数据绑定 数字孪生区别于静态模型的核心在于其实时响应性。本部分完全围绕事件驱动编程和数据接口展开。 4.1 蓝图/C++编程基础: 针对Unreal的蓝图系统和Unity的C脚本环境,提供了构建核心交互逻辑的范例。内容包括射线检测(Raycasting)、UI事件处理以及自定义组件的创建。 4.2 数据驱动的属性控制: 详述如何将虚拟对象(如阀门、仪表盘指针)的属性(位置、颜色、数值)与外部数据源(MQTT Broker, RESTful API)进行绑定。演示使用引擎内置的JSON/XML解析器或第三方库实现数据的双向同步。 4.3 时间同步与仿真控制: 讨论如何在不依赖外部时间源的情况下,模拟不同时间尺度下的系统行为(例如,加速生产流程模拟),以及如何实现对仿真进度的暂停、快进和回溯功能。 第五部分:高级可视化与分析集成 本部分超越了单纯的“看”,转向“理解”和“预测”。 5.1 体积渲染与流体动力学可视化: 讲解了如何利用计算着色器(Compute Shaders)或引擎提供的特定插件,对烟雾、水流等体积现象进行实时或预渲染的可视化,以用于气流分析或消防安全模拟。 5.2 叠加信息层(Overlay Layers): 专注于如何利用屏幕空间技术(如后期处理特效和UI系统)在三维场景上叠加非几何信息,例如热力图、应力分布图、或实时设备运行状态指示器。 5.3 人工智能与路径规划集成: 探讨如何将外部训练的AI模型(如使用ONNX或TensorFlow Lite在引擎内运行的推理模型)的结果,通过可视化方式反馈到孪生体上,例如,展示自动导航机器人的最优路径预测。 第六部分:部署、优化与跨平台交付 最终的孪生系统需要稳定地运行在目标硬件上。 6.1 性能剖析与瓶颈诊断: 使用引擎自带的性能分析工具(Profiler/Stat Commands)精确识别CPU和GPU的性能瓶颈。重点是场景剔除(Culling)、Draw Call优化和内存管理的深入技巧。 6.2 优化构建流程与打包: 针对不同的部署目标(PC工作站、Web浏览器、移动设备或专用VR/AR头戴设备),讲解如何配置不同的构建设置、纹理压缩格式和渲染精度,以确保最佳的性能/视觉平衡。 6.3 远程协作与云渲染探讨: 简要介绍了将数字孪生部署到云端服务器进行流式传输(Cloud Streaming,如使用NVIDIA CloudXR或AWS Sumerian)的架构考量,以支持无本地计算能力的终端用户接入高保真模型。 --- 本书内容完全基于现代实时渲染技术栈,为读者提供一套面向工业4.0和复杂系统可视化的前沿解决方案。全书注重代码示例、节点连线逻辑和参数调优的实操指导,确保读者能从理论跨越到生产环境。

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读后感

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用户评价

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关于配图和实例的质量,这本书的表现也远低于我的预期。对于任何涉及三维图形和建模的领域来说,清晰、准确的视觉辅助材料是至关重要的。我希望看到大量的截图来直观展示代码效果,期望能有清晰的图表来解释复杂的节点关系和数据流。然而,书中的配图数量偏少,且许多图示看起来过于简化或分辨率不高,无法有效地传达复杂的结构信息。更糟糕的是,书本中提供的代码示例,很多时候都显得过于理论化和脱离实际应用场景,它们似乎是孤立存在的片段,而不是构成一个完整、可运行的虚拟环境的基石。我尝试跟着书中的部分代码进行复现,但常常因为环境配置或缺失的上下文信息而受阻,这极大地打击了读者的学习积极性。一本关于“建模”的书,如果自身的可视化呈现和可操作性都存在明显短板,那无疑是本末倒置了。

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阅读体验上,这本书的行文风格显得异常的学术化和疏离,仿佛作者是站在一个极高的理论制高点上俯视着我们这些试图入门的“凡人”。它更像是一份针对资深图形学研究人员的综述报告,而非一本面向广大开发者的实用指南。我多次尝试去理解书中提及的一些复杂概念,比如场景层次结构的优化处理、纹理映射的数学原理,但每次都感到被大量的术语和抽象的描述所淹没。书中缺少那种“手把手带你走一遍”的耐心和引导。举个例子,当涉及到几何体的创建时,我期待看到的是明确的顶点坐标定义、法线计算的步骤解析,以及如何将这些数据正确地封装进特定的VRML节点中。但这本书给我的感觉是,它假设读者已经对这些底层技术了如指掌,直接跳跃到了高级概念的探讨,这对于一个急需建立扎实基础的读者来说,无疑是一次艰难的攀登。

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令人失望的是,这本书在实用性和前瞻性上都显得捉襟见肘。在当今这个技术日新月异的时代,任何一本关于虚拟现实技术的书籍都应该至少涵盖如何与其他主流技术进行集成,或者探讨未来可能的发展方向。然而,这本书的案例和讨论似乎停滞在了数年前的某个时间点,缺乏对现代 Web 技术生态的整合考量。我希望能看到关于如何将VRML场景嵌入到现代网页框架中,如何利用JavaScript或其他脚本语言来增强用户交互的深度和广度。如果它只停留在对VRML标准本身的纯粹描述,那么它作为一个“建模语言”的指南,其价值就会大打折扣。一本好的技术书籍,应当是连接过去经验与未来趋势的桥梁,而这本书给我的感觉,更像是一座固守在过去某个港口的灯塔,光芒虽在,但航道已变。

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坦白说,这本书的结构组织也让我感到有些困惑和零散。它似乎没有一个连贯的叙事主线来引导读者从基础知识逐步过渡到复杂应用。章节之间的跳转显得生硬,前一章还在讨论材质的属性定义,下一章可能就跳到了网络传输协议的兼容性问题,中间缺乏必要的桥梁和过渡性的实例来巩固前一个知识点。我更倾向于那种逻辑递进的学习路径:先理解最基本的几何体和变换,再过渡到颜色和光照,然后是纹理和动画,最后才是高级的交互和脚本控制。这本书更像是一个知识点的罗列,像是一本厚厚的参考手册,当你需要查询某个特定参数的含义时或许能派上用场,但想通过它来系统性地掌握一门技术,则显得力不从心。它更像是一个百科全书的目录,而不是一本循序渐进的教程。

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这本书的书名简直是直击我的兴趣点,但实际翻开后,我却感觉像是在一个装修华丽的空房间里转悠——视觉上很吸引人,但真正能“住”进去的东西却少得可怜。我本来是满心期待能深入了解如何从零开始构建那些令人惊叹的虚拟世界,期望书中能有一条清晰的路线图,哪怕是艰涩的理论推导也好,至少让我知道那些三维图形是如何被精妙地组织和渲染的。然而,读完大部分章节后,我感觉自己像是听了一场关于“如何建造一座房子”的讲座,却完全没有看到任何关于钢筋混凝土配比、承重结构设计或者水电布线的实际操作指导。书里似乎花费了大量的篇幅去描述VRML的历史背景和它在特定时间点上的市场定位,这些信息对于一个想动手实践的初学者来说,更像是历史课本上的脚注,而不是核心教材。我期待的是那些关于节点结构的深入剖析,关于场景图的组织逻辑,以及如何利用脚本语言来赋予场景动态生命力的具体代码范例。

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